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Team Fortress 2 – 総合医療ガイド (Mann vs. Machine)

これは、初心者が使用できる Mann vs. Machine モードで Medic としてプレイするための包括的なガイドです。メディックはチーム全体の防御的なバックボーンとして機能し、さらに味方のダメージ出力を高めることができるため、多用途のサポート クラスになります。

Mann vs. Machine は、Valve からの更新がなく、悪名高い Mann Up モードのプレイヤー ベースにもかかわらず、楽しくプレイできます。標準的なカジュアル プレイ (エイムボットのオーストラリアの混乱したガンマンを含む) またはコミュニティのデスマッチ サーバーからの休憩が必要な場合は、MvM を試してみてください。メディック (およびエンジニア) の優れた点は、サポート指向のクラスであるため、ファーストパーソン シューターのシューター部分に熟練しなくても優れた能力を発揮できることです。

はじめに

エンジニアと同様に、メディックはMann vs. Machineの重要なサポート クラスです。優れたメディックは、パフォーマンスの低いチームがミッションをやり遂げるのを助ける可能性を秘めています。特に、Medic は、Boot Camp MvM プレイヤーがしばしば苦戦する 1 つの領域、つまり生き残るのを支援します。ただし、チームメイトの能力が最低レベルに満たない場合 (基本的には非常に新しいプレイヤー)、メディックを使用しても苦労することがわかりました。たるみを取り戻すために直接戦ってください。

メディックが通常提供するヒーリングとオーバーヒーリングに加えて、彼は MvM に固有のいくつかの能力を持っています。彼は、入ってくるほとんどの攻撃をブロックするシールドを投影し、触れたロボットにダメージを与えて減速させることができます.彼は蘇生器を介して最近殺されたチームメイトを復活させることができ、通常のリスポーンを待たなければならなかった場合よりも早く彼らをアクションに戻すことができます。また、水筒スペシャリストを介して、一度に 1 人のチームメイトと水筒の効果を共有することもできます。私の意見では、メディックはエンジニアほど重要ではありませんが、ほとんどのチーム、特に生き残るのがうまくいかないチームで機能します.彼自身のダメージ出力 (チームメイトを強化していない) が低いため、彼はエキスパート ミッションと特定のアドバンスト ミッションではメタではないと聞いています。 Mann Up でこれらのミッションをプレイしたことがある場合は、Medic をプレイすると一部のプレイヤーが (不当に) 怒る可能性があることに注意してください。

メディックはパワー クラス (ソルジャー、パイロ、ヘビー、デモマン) と最もよく機能します。チーム構成にパワー クラス (スカウト、エンジニア、スパイ、スナイパーなど) が不足している場合は、パワー クラスを選択したほうがよい場合があります。エンジニアとは異なり、複数のメディックを持つことは決して良い考えではありません。なぜなら、チームメイトから独立したメディックの DPS の可能性はどのクラスよりも低く、DPS は MvM で非常に重要だからです。他の誰かがメディックをプレイしている場合は、別のクラスを選ぶか、切り替えるよう説得してください。

Official TF2 Wiki が提供するメディックとマン vs. マシンのメカニクスに関する多くの情報を提供してくれたことに感謝したいと思います。それがなければ、このガイドを作成できませんでした。また、エンジニア向けの MvM ガイドもありますので、このガイドが気に入ったらこちらもチェックしてください。複数のクラスをプレイする方法を知っていれば、MvM で成功する可能性が高くなります。

主な武器

「最高の」メタオプションを備えた二次武器や近接武器と比較して、あなたとチームメイトを生かし続けるのに最も役立つと思われる一次武器を選択する自由度が少し高くなります.

どちらのプライマリーを選択しても、主な仕事はセカンダリーでチームをサポートすることであることを忘れないでください。エンジニア (ガンスリンガー、ユーリカ エフェクト) とは異なり、メディックには MvM のハンディキャップにすぎないほど悪い武器はありませんが、ストック シリンジ ガンは基本的に 3 つの対応するすべての武器よりも劣っています。これは、メディックとしてプライマリをあまり使用しないためです。また、サイドグレードには利点がありますが、シリンジガンには利点がありません。 Blutsauger は、注射器が命中するたびにメディックを 3 HP 回復しますが、メディックの自然なヘルス再生を毎秒 3 ~ 6 HP から 1 ~ 4 HP に 2 HP 減少させます。 Health Regeneration のポイントまたは Healing Mastery の数ポイントは、この欠点を効果的に相殺します。ロボットに素早いボレーを発射することで、HP のかなりの部分を回復できるため、このモードではメディック プライマリとして優先しています。私が自分自身と戦わなければならない場合、ブルートザオガーは私がそうすることで生き残る可能性を高めます.メディックは自分自身にメディガンを使用できないことに注意してください。

MvM 以外で私が好むオーバードーズは、メディックが持つ 10% のユーバーチャージごとに移動速度が 2% 増加しますが、それはメディックがアクティブな武器である間のみです。メディガンや近接武器を使用している間は適用されません。完全な Uber では、メディックは通常の 107% と比較して 128% の速度になります (風変わりな丸めのため)。余分な速度は違いを生むものではなく、クレジットに余裕がある場合は移動速度のアップグレードで置き換えることができますが、お金を集めたり、ロボットから逃げたり、チームメイトに到達したり、爆弾を傍受したりするのに役立ちます.オーバードーズは、ストックのシリンジガンに比べて 15% のダメージペナルティがあります。前者の至近距離の注射器は、後者の 12 ダメージと比較して 10 ダメージを与えます。ダメージの減少が小さいことと、戦闘におけるメディックのプライマリの重要性が低いことを組み合わせることで、メディックの欠点は取るに足らないものになります。

Crusader's Crossbow は、MvM 以外で最高のメディック プライマリと考えられていますが、他の 3 つとは機能が異なり、シリンジの大きなマガジンを所有する代わりに、一度に 1 つのシリンジ ボルトを発射します。これらの矢は命中したチームメイトを 75 ~ 150 HP 回復させ、メディックがターゲットから離れるほどその量が増加します。同様に、敵に対してリバースフォールオフがあり、遠くのターゲットに最大のダメージを与えます。至近距離でのボルトの威力は 38 ですが、遠くからの射撃は最大 75 です。これは、遠距離では役に立たないが、近くのターゲットでは時間の経過とともにより多くのダメージを与えるシリンジ ガンとはまったく対照的です。クロスボウでチームメイトを回復すると、ユーバーチャージ メーターが少量チャージされる。目的が受け入れられる場合は、MvM で使用しても問題ありません。チームメイトを回復したり、より安全な距離からロボットにダメージを与えたり、近距離でバースト回復を取得したりするために使用します。また、スナイパーボットに対処する手段も提供します。クロスボウは、死んだチームメイトの蘇生やオーバーヒールには使用できません。

二次武器 (メディガン)

Medic の Medi Guns は、MvM と通常のゲーム モードの両方で、彼のゲームプレイの核となっています。このセクションでは、主に各メディガンの固有の属性に焦点を当てています。それらの間で共有される重要なゲームプレイ要素については後で説明します。

クリッツクリークは間違いなくこのモードでのメディガンの最良の選択なので、最初に説明しますが、特にチームが自力で多くのダメージを与えている場合や、生き残るのに苦労している場合は、他のものを使用できます. Kritzkrieg のユーバーチャージは、標準のメディガンよりも 25% 速くチャージされ、無敵状態を付与する代わりに、その持続時間の間、患者にクリティカル ヒットが保証されます。クリッツのヒーリングとオーバーヒールの性質は、それ以外はストックと同じです。したがって、Quick-Fix や Vaccinator よりも優れたオーバーヒールを提供します。水筒スペシャリスト + クリティカル水筒とは異なり、Kritzkrieg のユーバーチャージは使用するのにクレジットがなく、より長い時間クリティカルを与えます。また、Projectile Shield は防御的な利点の欠如を補います。 MvM ではチームのダメージ出力が非常に重要であり、Kritz により、Medic はチームメイトにとって単なる歩行サバイバル バッファー以上のものになります。 Kritzkrieg の挑発はメディックを回復しますが、4 秒かかり、1 回の使用でわずか 11 HP しか回復しないため、戦闘中に実際に自分自身を回復するためにわざわざ使用しようとしないでください。 Kritzkrieg がデフォルトの選択ですが、特に初期の波でチームが生き残るのに苦労している場合は、他の Medi Gun を使用できます。

クイック フィックスのユーバーチャージ速度はストックより 10% 速く、回復速度は 40% 速い。そのユーバーチャージ、メガヒールは、その持続時間中、メディックと患者の両方に 300% の割合で回復効果を適用し、ノックバックとスローダウンを無効にします。それは真の無敵性を提供したり、受けるダメージを軽減したりしないため、大火、スパイ バックスタブなどの OHKO 攻撃、または十分に高いバースト ダメージは、あなたまたはあなたの患者を殺します。これはメディックが自身をオーバーヒールできる唯一の方法です。あなたやあなたの患者が死から数弾離れて弾丸が弾けるまで待ってはいけません。時間内にあなたを救うには十分ではないかもしれません。メガヒールもチームメイトを非常に速く復活させます。ストックやクリッツクリークのユーバーチャージよりも速い。猛攻撃を生き延びたり、チームメイトを復活させたりするために使用する以外に、Uber は複数の低体力のチームメイトをすばやく回復するためにも非常にうまく機能します。ノックバック耐性は、パイロ プッシャー、ブラスト ソルジャー、ミステイク ア ネイチャー (申し訳ありませんが、フォース ア ネイチャー) スカウト、ヘビーなどの特定のロボットと対決する場合に役立ちます。欠点として、クイックフィックスはデフォルトで他のメディガンの半分のオーバーヒールしか構築しません。他の患者の 150% とは対照的に、患者の最大ヘルスの 125%。 Overheal Mastery のアップグレードは、この欠点を相殺するのに役立ちますが、それでも他の Medi Gun よりもレベルが低いオーバーヒールの上限があります。クイックフィックスはまた、ソルジャーとデモマンのブラスト ジャンプ (デモの場合はチャージ) と、パイロスのサーマル スラスター ジャンプをミラーリングします。これを利用して地面をすばやくカバーできますが、見当識障害や落下によるダメージが発生する可能性があるため、面倒な場合があります.あなたのチームが生存力を必要としていて、Kritzkrieg がそれをカットしていない場合、Quick-Fix がおそらく最良の選択肢です。

Vaccinator は、おそらく最もユニークな Medi Gun です。リロード ボタンを使用して、弾丸、爆発、火への耐性を手動で切り替えることができます。患者を治療している間、Vaccinator は 2 人に、現在選択されているいずれかの耐性に対する受動的な 10% の耐性を付与します。 Vaccinator のバーは 4 つのセクションに分割され、各 Ubercharges は 25% を使用します。 100% の場合、最大 4 回連続で Ubercharges を付与します。 Uber が配備されると、メディックと患者は 2.5 秒間持続するシールドを取得し、現在選択されているダメージ タイプを保護します。選択したタイプのダメージを 75% 減らし、そのタイプのクリティカルとミニクリティカルのダメージ乗数を 100% 減らします (建物がクリティカルから余分なダメージを受けないのと似ています)。他の Medi Guns の Uber とは異なり、シールドの持続時間は、患者から離れたり、複数の患者に適用したりしても減少しません。複数の Ubercharges を使用して、患者を複数の損傷タイプから同時に保護できます。現在誰かを治療していない場合、パッシブの 10% のダメージ耐性はメディックには適用されませんが、患者がいなくても Uber を使用して身を守ることができます。さらに、Vaccinator は、標準の Medi Gun よりも 67% 速い Ubercharge ビルド レートを備えています。死亡したチームメイトのリアニメイトに Ubercharge を使用すると、バーが 90% 充填され、効果的に即座に復活します。 Vaccinator は、ほとんどのロボットが、ごくわずかな例外を除いて、それぞれ 1 つの武器しか使用しないという事実からも恩恵を受けています。ただし、Vaccinator にはいくつかの重大な欠点があります。まず、オーバーヒール率が 33% 遅いため、特にチームメイトが複数いる場合、オーバーヒール バッファーの構築には効果がありません。オーバーヒールされたチームメイトの Ubercharge のビルド率は 66% 減少します。抵抗タイプは手動で切り替えられるため、他のメディガンよりも使用するのに手間がかかり、近接使用のロボットや一度に複数のタイプのロボットに攻撃されると、ピクルスに陥る可能性があります.短時間で複数の料金を使用することはできますが、Ubercharge の持続時間が短いのは非常に不便です。

最後に、古き良きメディガンの在庫があります。その Ubercharge は、その持続時間の間、あなたとあなたの患者に無敵を提供しますが、ノックバックは防ぎません。明らかに、これは Quick-Fix や Vaccinator Uber、または Projectile Shield (1 人のチームメイトと自分自身) よりも完全な保護を提供します。デスピットやオフステージの崖 (Rottenburg) に落ちるなどの致命的な環境ハザードは、Ubercharge 中も死に至ります。

近接武器

Ubersaw は、他のモードと MvM の両方で最も有用なメディック プライマリです。ストックのボーンソーよりもゆっくりとスイングします。ただし、ヒットが成功するたびに、ユーバーチャージ バーが 25% 増加します。変装したスパイやタンクを攻撃してもバーはいっぱいになりません。自分のユーバーチャージがアクティブで消耗している間に敵を攻撃すると、その持続時間が長くなりますが、ユーバーチャージの効果はセカンダリ ウェポンを使用している場合にのみアクティブになることに注意してください。 Ubersaw の欠点は取るに足らないものですが、UberCharges をすばやくチャージできるという利点があるため、チーム メイトの回復だけに頼っていた場合よりも頻繁に UberCharge を使用することができます。骨のこぎりには欠点はありませんが、利点もありません。したがって、有用性はありません。

Solemn Vow は、敵にレチクルを当てたときに敵のヘルスを確認できますが、スイングはボーンソーよりも 10% 遅くなります。誰もがデフォルトでジャイアントとボム キャリアのヘルスを見ることができるので、MvM でそれを使用する理由はまったくありません。 Amputator はメディックのヘルス再生をティックごとに +3 HP 上昇させます。 Blutsauger と相性が良さそうに見えますが、あまり良い選択ではありません。オーバードーズと同様に、この効果はセミパッシブであり、アクティブな武器である場合にのみ適用されるため、ヘルスを再生するために使用している間、チームメイトやシールドを回復することはできません.ブーストだけでは、交戦中に生き残るには十分ではありません。さらに悪いことに、Healing Mastery と Health Regeneration のアップグレードによって、Health Regeneration を増やすこともできます。アンピュテーターの挑発は、メディックの近くにいるすべての味方を持続時間中に最低約 100 HP 回復しますが、オーバーヒールすることはできません。私がそれを使用することを検討した唯一の状況は、メディガンのシールドと強化されたヒーリング機能を取得できる MvM ではなく、コントロール ポイントまたはチョークポイントに多数の負傷したチームメイトが集まっている場合です。 Amputator は、通常の 65 ではなく 52 ヒットあたりのダメージしか与えません。これは、キルを取得するためのヒット数を増やすのに十分なドロップです (つまり、低ヘルス クラスでは 2 ではなく 3 ヒット)。

Vita-Saw を使用すると、敵を攻撃するたびに「内臓」を集めることができます。これは、アイランダー デモマンが敵を倒したときに頭を集める方法と似ています。これがロボットでどのように機能するかは聞かないでください。所持している臓器 1 つにつき、死亡時にユーバーチャージの 15% を節約できます。ただし、最大体力が 150 から 140 に減少します。ロボットを近接攻撃することが不可能な場合、Vita-Saw は何もしませんが、十分な臓器を収集して生き残ることができなければ、受動的に弱体化させるだけです。 Ubersaw は、Vita-Saw のように後者だけではなく、Uber を取得または回復するために使用できます。また、受動的な欠点がないため、Vita-Saw は劣った選択肢です。

メディック メカニックとアビリティ

ここでは、メディックのメディガンの一般的な性質と、MvM に固有の彼の 3 つの能力 (発射物シールド、水筒スペシャリスト、リバイバル) について説明します。これらはすべてメディガンの使用に関連しているためです。まず、メディガンは、敵に負傷してからの時間が長いほど、患者を早く治します。デフォルトでは、チームメイトを最大ヘルスの 150% (つまり、ヘビーの場合は 300 HP から最大 450 HP) までオーバーヒールできますが、Quick-Fix はその半分までしか上がりません。患者がこの間にダメージを受けないと仮定すると、完全なオーバーヒールはクラスに関係なく 15 秒で減衰します。 Overheal Mastery のアップグレードは、ポイントごとにオーバーヒールの上限を 25% 増加させ、持続時間を 50% 増加させます (減衰率を遅くします)。患者を治療すると、灼熱状態と出血状態が解消され、ジャラテ状態とマッド ミルク状態の持続時間が短縮されます。メディックはチームメイトを回復することでユーバーチャージを構築します。プレイヤーを完全なオーバーヒールまたはそれに近い状態で回復するとき、およびディスペンサーまたは別のメディックによって同時に回復されるとき、充電率は減少します。負傷したチームメイトを回復すると、ユーバーチャージがより速く蓄積されます。ユーバーチャージは、準備時間とウェーブの間に非常に加速された速度で蓄積されます。メディガン、クイック フィックス、クリッツクリークのユーバーチャージは、デフォルトで 8 秒間持続しますが、アップグレードまたはユーバーソー ヒットによって延長できます。ユーバーチャージは、複数のチームメイトをアクティブな状態ですばやく切り替えることで適用できますが、これにより持続時間が短くなります。ユーバーチャージの効果は、メディガンを使用している間のみ有効ですが、メディックが武器を切り替えるとバーは減少し続けます。 Vaccinator の Uber の持続時間は 2.5 秒で、チャージは他のように「消耗」するのではなく、すぐに消費されます。複数のチームメイトに適用しても持続時間は短縮されません。本来2番目に速いクラスであるスパイと結ばれていますが、メディックが誰かよりも速く治癒している場合(通常はスカウト)、メディガンビームが彼らに取り付けられている限り、彼の速度は彼らの速度に合わせて増加します.

Medic は、MvM で Medi Gun から非常に便利な Projectile Shield を展開することができます。ポイントあたり 300 クレジット (最大 2 ポイント) のアップグレードによって取得できます。 2 番目のレベルでは、シールドの与えるダメージが 2 倍になり、シールドの幅が広がります。名前にもかかわらず、ヒットスキャン (弾丸) もブロックします。ロボットからブロックできないのは、炎、近接攻撃、およびパイロボットが反射した発射物だけです.シールドに触れたロボットは一定のダメージを受け、速度が低下しますが、メディックが後退せず、ロボットが先に死ななければ、シールドを通り抜けます。メディックボットとその患者の間でシールドを移動すると、メディックボットのメディガンのビームがカットされます。シールドがアクティブな状態でも、メディガンの他の能力を使用できます。シールドは特殊攻撃ボタン (デフォルトでは MOUSE3) によって展開され、12 秒間持続します。ユーバーチャージと同様に、メディガンが使用されていない場合にのみアクティブになりますが、メディックがスイッチを切ると消耗し続けます。シールドはユーバーチャージよりも多くのソースによってチャージできます:患者が与えたダメージ、リアニメイトの回復、ストック メディガン ユーバーによるダメージのブロック。また、ユーバーチャージよりも充電に時間がかかりません。チームメイトを単に回復するだけでもチャージされますが、完全にオーバーヒールされていて、現在ダメージを与えていないものはチャージされません。セットアップ中にほぼ瞬時に充電されます。シールドは多少バグがあり、特に至近距離で発射体を常に停止できるとは限らないことに注意してください。エンジニア ボットの建物にダメージを与えることはありませんが、高いダメージとノックバックにより近づきにくくなるため、セントリーに対処するのに非常に役立ちます。

Mann vs. Machine でプレイヤーが死ぬたびに、プレイヤーは Reanimator と呼ばれるデバイスをドロップします。メディックは、アップグレード ステーションでリスポーンするのを待つ代わりに、リアニメーターを回復してその場でプレイヤーを復活させることができます。復活したプレイヤーは、通常のリスポーンのように完全なヘルス、弾薬、金属を持って戻ってきますが、持っていたメーター ビルド/ヘッド/キルストリークは失われます。メディックはチームメイトを蘇生させるために、チームメイトの最大体力の半分だけリアニメーターを回復する必要があるため、時間はクラスによって異なります。たとえば、ヘビーを復活させるには、ソルジャーを復活させるよりも時間がかかります。ヒーリング マスタリーのアップグレードにより、チームメイトの蘇生速度が向上し、クイック フィックスは自然に蘇生にも優れています。あらゆる種類のユーバーチャージ (Uber 水筒はカウントされません) を Reanimator に使用すると、進行が大幅にスピードアップします。Quick-Fix Uber はストックまたは Kritzkrieg Uber よりも速く機能し、Vaccinator Uber はすぐに蘇生バーを 90% 埋めます。 . Vaccinator Uber が機能するには、Medic が Reanimator をアクティブ化する前に Heal を開始する必要があることに注意してください。そうしないと効果がありません。各ヴァクシネーターのユーバーチャージは、チームメイト 1 人の即時蘇生にのみ使用できます。リアニメイトを回復するとシールド チャージが蓄積されますが、ユーバーチャージは蓄積されません。メディックが復活させようとしている間、プレイヤーは蘇生を拒否できます。この場合、Reanimator はすぐに消えます。また、プレイヤーがリスポーンし、メディックが死亡した場所で復活させようとしていない場合にもデスポーンします。プレイヤーがウェーブで 3 回以上復活すると、復活にかかる時間が長くなり、9 回以上死ぬと再び復活します。これは、Reanimator の上にある別の濃い色のアイコンで示されます。セットアップ時間中の死亡 (自殺を含む) は、次のウェーブでこれにカウントされ、勝ったか負けたかに関係なく、各ウェーブの終わりにリセットされます。

最後に、水筒スペシャリストは、メディックがパワーアップ水筒の効果をチームメイトと共有できるようにします。使用するには、チームメイトを回復しながら水筒を有効にします。効果は一度に 1 人にしか共有できませんが、回復を止めても持続時間には影響しません。クリッツ、弾薬補充、Uber 水筒で動作しますが、Teleport to Spawn では動作しません。さらに、水筒スペシャリストの各レベルは、メディックの水筒のコストを 10 クレジット削減し、弾薬補充とスポーンへのテレポートの最小コストは 5 クレジットであり、Uber と Crits 水筒の持続時間がわずかに増加します。割引を適用するには、Canteen Specialist を購入した後、アップグレード メニューを終了して再度開く必要があります。

アップグレード

Projectile Shield は Medic の最も重要なアップグレードであり、その最初のレベルは常に最初に購入する必要があります。 2 番目のレベルでは、その幅とロボットに与えるダメージが増加し、ロボットを食い止めてチームメイトをより効果的に保護できるようになります。シールドの少なくとも 1 つのレベル (ただし、レベル 2 も最初に取得するものの 1 つであるべきです) とは別に、ヒーリングとオーバーヒール マスタリーは次に重要なアップグレードです。最初はヒーリング マスタリーを優先しますが、オーバーヒール マスタリーも重要です。チームメイトのヘルスを 2 倍以上にできると、耐性のアップグレードを購入しない不注意なプレイヤーでさえ、あなたが彼らにくっついていなくても、殺すのが難しくなります。 Vaccinator を使用する場合は優先度を下げてください。 Healing Mastery は 3 つのことを行います:Medi Gun の回復速度と蘇生速度を速め、Medic の自然な健康再生をわずかに増加させます。あなたがそれを助けることができるなら、どちらか一方だけに投資しないでください.ヒーリングマスタリーが少なすぎると、プレイヤーを十分に速く回復したり、オーバーヒールの上限に到達させたり、効率的に復活させたりすることが難しくなります。オーバーヒール マスタリーを放棄すると、短時間に大量のダメージを受けた場合や、チームメイトの回復を停止するか自分自身が死亡した場合に、チーム メイトが死亡する可能性が高くなります。

シールドを手に入れ、少なくともヒーリングとオーバーヒール マスタリーへの投資を行ったら、次の波に向けて適切な耐性を得たいと思うでしょう。クイックフィックス Uber 以外では、メディガンを自分に使用することはできないため、これは自分の生存にとって非常に重要です。私は本当にこれを強調しなければなりません。チームメイトは一度に敵のグループ全体からあなたを守ることはできません.他のほとんどのクラスのようにヘルスオンキルのアップグレードを利用することはできません.また、発射物シールドは常に利用できるわけではなく、すべてをブロックすることもできません.シングルアタック。次に重要なのは、ユーバーチャージ時間と水筒スペシャリストです。ユーバーチャージ持続時間は、レベルごとにユーバーチャージの持続時間が 2 秒追加されます。これは、チームメイトがジャイアントやタンクを攻撃したり、死んだ複数のチームメイトを復活させたりするのに役立ちます。 Vaccinator の Uber には影響しないと思いますので、それがあなたが使用している Medi Gun である場合は、気にしないでください。

水筒のスペシャリストは非常に優れていますが、メディックとそのチームが成功するために絶対に必要というわけではありません。 Kritzkrieg を使用している場合は、チームがダメージまたは生存性を必要とするかどうかに応じて、Crit または Uber Canteens を購入しますが、他の Medi Gun の場合、通常は Crits を取得するため、ダメージをブーストする手段があります。 .水筒は他のアップグレードとは異なり、返金できず、一度に 1 種類しか持てないため、慎重に選択してください。あなたのチームにエンジニアがいないか、彼がディスペンサーの配置に本当に利己的でない限り、私は通常、弾薬補充食堂を考慮しません.患者の現在の武器のクリップがどれだけ残っているかを確認する機能があり、ミニガンと火炎放射器の場合、それは事実上、現在の弾薬レベルを意味します.チームメイトが枯渇したことが明らかになったときに使用してください。

これらすべてがあり、まだクレジットに余裕がある場合は、ヘルス再生、移動速度、またはマッド ミルク シリンジに 1 ~ 2 ポイント投資することを検討してください。ヘルス再生は、スナイパーを除いて他のクラスではあまり良い選択ではありませんが、メディックはそれほど多くの殺害を行わず、アップグレードがスタックする自然なヘルス再生を持っているため、メディックでは問題なく機能します.移動速度は、チームメイトに到達したり、より速く逃げたりするのに役立ち、発射物をかわしたり、セントリーバスターを追跡してUbersawに追い込んだりしやすくなります.実際の武器へのアップグレードは優先度が最も低いはずですが、Mad Milk Syringes は際立っています。シリンジ ガン、オーバードーズ、ブルートザウガー (クルセイダーズ クロスボウを除く) の注射器で、最大 4 秒間、マッド ミルク効果を一度に 1 つのターゲットに適用します。回復は、Blutsauger の Heal-on-Hit 属性と累積しますが、チーム全体に効果があります。スカウトのマッド ミルクとは異なり、影響を受けたロボットの動きを遅くしません。

セットアップ時間

準備時間を利用して、ユーバーチャージとシールド メーターを完全に充電します。シールドやスティッキー ジャンパーを使用していないデモマンがいる場合は、Uber をすばやく再構築できるため、Kritzkrieg を使用して最初の粘着爆弾トラップを無料でクリティカル ブーストできます。彼はあなたにこう呼びかけるかもしれません。特にオーバーヒール マスタリーを持っている場合は、チーム全体をオーバーヒールします。チームメイトが何度も死ぬと復活速度のペナルティがあるため、ウェーブが始まらない限り、♥♥♥ n '笑いのために自殺したチームメイトを復活させません。また、人々は波の終わりに自殺してすぐにスポーンに戻ります。それらを復活させようとしないでください。最後に、セットアップ中にすべての準備が完了したら、忘れずに F4 を押してください。私のように fn キーのあるキーボードを使用している場合は、fn を押したまま F4 を押す必要があるかもしれません。 Mann Up の人々は、これについて特に敏感です。

ウェーブ中

必要な人を回復し、チーム全体に回復を広げますが、負傷したチームメイトと最前線のパワークラスを最も必要として優先します。有能なスカウトは通常、お金を集めることで回復したりオーバーヒールしたりするため、頻繁に回復する必要はありません。ただし、スカウトが現在オーバーヒールを持っていない場合は、スカウトに渡してください。チームメイトはあなたの助けを必要とし、あなたは単独での戦闘には適していないため、チームメイトから長時間離れないように努力する必要があります。チームメイトのいないメディックは、建物のないエンジニアのようなものです。

メディックとして最も重要なことの 1 つは、自分を生かしておくことです。クイックフィックス Uber 以外では、メディガンで自分を癒すことはできません。ただし、生き残るためのツールはあります。Blutsauger、Mad Milk Syringes、Uber Canteens、Quick-Fix/Medi Gun/Vaccinator Ubers、そして最も重要な Projectile Shield です。負傷した場合は、プライマリ経由でヘルスを回復するか、ヘルス パックまたはディスペンサーに逃げてください。メディックとして、ヘルスパックに関しては、チームメイトよりも優先する必要があります。自分を生かし続けるためにチームメイトを放棄しなければならない場合、特にオーバーヒールされているか、自分自身が死ぬ可能性が高いか、過度に伸びているチームメイトを放棄する必要がある場合は、そうしなければならないことがあります.ヘビーは定期的にあなたと食べ物を分け合うことができますし、そうすべきですが、これにはロボットから数秒間注意をそらす必要があります。チームメイトを回復していて、現在シールドしていないときは、彼らを狙った攻撃、特に火や爆発に見舞われないように、彼らからできるだけ離れて立つようにしてください。ただし、ヒットスキャン(弾丸)の場合は後ろにしゃがみ込み、基本的には肉盾として使ってみる。チームメイトを回復し続けるためにチームメイトと向き合う必要はないので、側面から目を離さないようにします。チームメイトが他のロボットに夢中になる可能性が高いため、スパイボットがスポーンするときにこれを行う必要があります。無意識にスパイを回復しないように注意してください。盾はそれらに対処する良い方法です.

Kritzkrieg のユーバーチャージとクリティカル カンティーンは、価値の高いターゲット (主にジャイアントやタンク) 用に取っておきます。タンクの場合、ミニガンに対する耐性が 75% になるため、ヘビーをクリティカルブーストしないでください。安全な場合は、クリティカル カンティーンを使用した直後に自分の武器を取り出してタンクを攻撃し、最大限に活用してください。明らかに、自分のクリティカル カンティーンをアクティブにしたばかりのチームメイトにクリティカル カンティーンを使用しないでください。 5 秒後に消えるのを待ちます。他のメディガンの Uber または Uber Canteens については、それらを使用して、自分自身および/またはチームメイトの生存を維持します。また、危険な巨人や群れと対峙するときにシールドがまだ準備できていないか、摩耗しそうになっている場合にもうまく機能します。すべてのユーバーチャージは、死亡したチームメイトを迅速に復活させるために使用できます。複数のチームメイトが一度に死亡した場合や、すぐに誰かが戻ってくる必要がある場合は、ユーバーチャージの使用を検討する必要があります。ただし、チームメイトのリアニメーターがあまりにも危険な場所 (ロボ​​ット ラインの後ろなど) にいる場合、またはあなたの助けを必要とする他の生きているチームメイトがいる場合、特にあなたが殺されるか、彼らが死ぬ可能性がある場合は、それらを復活させる危険を冒すべきではありません。復活直後にもう一度。 Reanimator の作業中に死亡した場合、それは 1 人ではなく 2 人の死亡者です。シールドをアクティブにすることは、リバイバルを試みるときに自分とチームメイトを守る良い方法です。

シールドは、巨人やグループに対して防御的に使用するのが最適であり、もちろん自分自身を生かしておくためにも使用できますが、過度に攻撃的にならない限り、攻撃的に使用することもできます.完全にアップグレードすると、多くの通常サイズのロボット、特にスカウトとデモナイトをすばやく操作できます。減速効果は巨大なスカウトに対しても有効ですが、チームにはスカウト、スナイパー、またはスパイを適切に減速させる必要があります。ロボットとチームの間にシールドを配置し、前者から背を向けないようにします。チームメイトと自分自身を保護する以外に、シールドはエンジニアのセントリーが攻撃を受けている場合に保護するのにも役立ちます。シールドがロボットに近すぎる場合、攻撃はシールドを通過できます。ロボットが近づいてきたら後退するだけです。シールドは炎を遮らないことに注意してください。シールドは敵のエンジニア ボットの建物にダメージを与えることはありませんが (私はそう思います)、チームメイトがセントリーを破壊するのに十分なほど簡単に接近できるようにします。そうしないと、セントリーの強力な火力とノックバックにより、スパイ以外の誰も近づくことができなくなります。

You can use the Ubersaw to get ÜberCharge back up quickly and thus pop more liberally, but don’t risk your own life to do this. In general, don’t charge robots to Ubersaw them unless your teammates aren’t in danger at the moment and you have the appropriate resistances. Sentry Busters are a good source to farm Uber off of if you can catch up to them, just don’t be near them when they explode. The shield does not protect against Sentry Buster explosions.

Truncated Version

  • Medic is a handy support class for most MvM missions. He mainly acts as a survival buffer for his team, being able to heal, overheal, revive, and shield teammates with his Medi Guns. However, he can also boost their damage output via the Kritzkrieg or sharing crit canteens with Canteen Specialist. Medic works best with multiple power classes (Soldier, Pyro, Demoman, and Heavy), as they get the most out of Medic’s help. As a dedicated support class, Medic has very low damage output by himself and is reliant on his teammates to do most of the fighting.
  • Your primary and melee weapons will not be used nearly as much as your secondary, and thus are not terribly important by comparison. The default Syringe Gun has no downsides but also no utility outside of upgrading it with Mad Milk. The Overdose boosts Medic’s speed when out based on how much ÜberCharge he has, at the cost of a small damage penalty. The Blutsauger heals Medic each time a syringe hits an enemy, but lowers his passive health regeneration. The Crusader’s Crossbow fires individual syringes that heal teammates and damage enemies more the further away Medic is from them. Personally, I would recommend the Blutsauger or Crossbow.
  • Your secondary weapon, or Medi Gun, is central to your playstyle. The Kritzkrieg should be your default choice most of the time, as the ÜberCharge’s damage boost is fantastic, and upgrades (namely the shield) can compensate for its lack of defensive benefit. Go with the other Medi Guns only if your team is having trouble staying alive, you don’t have the Kritzkrieg, or there’s a dearth of giants/Tanks in the upcoming wave. The Quick-Fix is likely your best alternative, with a naturally faster healing and revival rate. Its Uber gives massive healing to Medic and patient for its duration, as well as knockback immunity, but it is not true invincibility. It has a lower overheal ceiling, but Overheal Mastery can compensate for this. The Vaccinator grants minor passive resistance to one damage type at a time and can be manually toggled. The ÜberCharge is split into four smaller ÜberCharges, each one giving Medic and patient 75% resistance and full crit resistance to the current damage type selected, but only for 2.5 seconds. The Uber also instantly revives dead teammates, but only one per charge. Though it charges faster than the other Medi Guns, the Vaccinator overheals very slowly and has a reduced ÜberCharge rate on overhealed patients, making it ineffective for building overheal buffers. The stock Medi Gun’s Uber grants full damage immunity for its duration, but you and your patient are still affected by knockback. It offers the most complete protection when fighting against dangerous enemies, especially if your shield is not available.
  • The Ubersaw should be your melee weapon of choice, assuming you have it. At the cost of slightly slower swing speed, each hit gives you 25% to your ÜberCharge meter, letting you recharge it quickly and use it more liberally. If your Uber is active and draining, successful hits with the Ubersaw prolong its duration. The Bonesaw has no utility, the Amputator deals less damage and its special abilities are of little use, and the Vita-Saw lowers your max health and is inferior to the Ubersaw.
  • The Projectile Shield blocks all attacks except flames, Pyro-reflected projectiles, and melee attacks. Robots who touch it take damage and slowdown, but can still walk through it. Upgrading the shield to level 2 increases its width and damage dealt. Players who die drop Reanimators, which Medic can heal to revive them on the spot. The revival time depends on the class’s max health, and there is also a penalty if they die too many times during a wave (including setup). Players can decline being revived. Healing a Reanimator with any ÜberCharge active greatly speeds up the process. For the Vaccinator, you must start healing it before using the charge. Canteen Specialist lets you share the effects of canteens with one teammate at a time. It also increases the effect’s duration, and reduces the cost of canteens for the Medic, though you must close and reopen the upgrade menu after buying Canteen Specialist first. Simply activate the canteen while healing a teammate. It cannot be distributed to multiple teammates like ÜberCharge, but the effect’s duration is not reduced if you stop healing that person after activating it.
  • The most important upgrade is level 1 of the Projectile Shield, due to how useful it is. Level 2 is also high-priority. After at least one point in the shield, Healing and Overheal Mastery are the next-most important upgrades. Give Healing Mastery a little more priority at first, but both are important and you should balance your credits between them. Next, you’ll want relevant resistances for yourself, as they are important for staying alive. Then, get Canteen Specialist and Uber Duration. If you get Canteen Specialist, make sure you buy Uber or Crit canteens to go with it. Crit canteens are very useful and give you a means of boosting damage even if not using the Kritzkrieg, but Uber canteens can be used for extra protection in a pinch. You can only have one canteen type at a time, and they are not refundable, unlike other upgrades. Only consider getting Ammo Refill canteens if your team lacks an Engineer and they’re having real trouble with ammo management. If you don’t have a lot of credits to spare, one point in Canteen Specialist will suffice. The Uber Duration upgrade is better than the Ubercharge rate upgrade, as the latter is expensive and can usually be substituted by opportunistic use of the Ubersaw. After Medi Gun and resistance upgrades, I recommend a little investment in Movement Speed and Health Regeneration. Upgrades for your primary and melee weapons should have lowest priority, but there is one worth mentioning:Mad Milk Syringes. This upgrade for the Syringe Gun, Overdose, and Blutsauger causes them to apply a Mad Milk effect to one robot at a time for a few seconds.
  • Your ÜberCharge and shield meters charge quickly during setup and between waves, so have them ready before each wave starts. If you have a Demoman using stickybombs, you can crit-boost his initial trap(s) and quickly recharge afterwards. He may call out to you for this. Overheal your entire team shortly before the wave starts.
  • Spread your healing around, but prioritize wounded teammates and power classes, as they need it the most. A Scout who collects money won’t need your healing as much, but you should still heal him if he needs it. Power classes are also the ones you’ll want to use ÜberCharges and canteens on. Don’t try to Battle Medic; let your teammates do most of the fighting. Don’t stand too close to your teammates so as to be less likely to get hurt by attacks directed at them, especially fire and explosives. Use the shield to protect your team during faceoffs with giants and groups of robots. As the robots get closer, back up and try to avoid turning away from them. Use Kritzkrieg Ubers and crit canteens primarily on giants and Tanks. The shield can also be used offensively, especially against weaker robots like Scouts, but don’t put yourself at risk of dying. Having resistances will make attacking with the shield and Ubersaw safer for you. For the other Medi Guns, use the Ubers to keep you and your patients alive. They are best saved for when your shield is about to run out, or will not be ready in time. ÜberCharges can also be used to quickly revive dead teammates, and consider using them for this purpose if you need someone back quickly or multiple teammates are dead. Activating the shield is a good way to protect you and the teammate during a revival attempt. You don’t always have to revive dead teammates; if it is too dangerous for you, would take too long, they are likely to die again right after being revived or there are living teammates who need your immediate help, then you probably shouldn’t try.