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NGU Industries – ビーコンの初心者向けガイド

ビーコンを使用してマップからより多くの価値を引き出すためのクイック ガイドです。

ビーコンの初心者向けガイド

はじめに

NGU Industries は、タイルの生産性、速度、および効率性を強力に向上させるビーコンを備えています。ビーコンを賢く配置すると、マップの全体的な効果を簡単に 2 倍にすることができます。

ゲームの初期には、使用できるビーコンが 6 つあります。配置は異なりますが、各ビーコンは周囲の 8 つのタイルに当たります。ボックスは周囲の 8 つのマスに当たります。騎士は、チェスの騎士の駒が移動できるすべてのスペースにヒットします。

青いビーコンは速度を上げます。青いボックスは速度を 40% 向上させ、青色の騎士は速度を 35% 向上させます。つまり、すべての条件が同じであれば、青色のボックスは青色の騎士よりも優先されるべきです。同じタイル上の複数の青いビーコンは相加的にスタックします。つまり、同じタイルに青いボックスと青い騎士が当たると、速度が (1+(.4+.35))=1.75 倍になります。これは、2 つ目の青いビーコンを追加すると、最初の青いビーコンよりもわずかに小さい利点しか得られないことを意味します。青いビーコンにもスピード キャップが適用されますが、これは工場ごとに異なります。工場が速度上限に達すると、それ以上の速度ブーストは工場で浪費されます。

紫色のビーコンは生産性を高めます。紫色のボックスは生産性を 30% 向上させ、紫色の騎士は生産性を 35% 向上させます。つまり、すべての条件が同じであれば、紫色のボックスよりも紫色の騎士を優先する必要があります。同じタイル上の複数の紫色のビーコンは相加的にスタックします。つまり、紫色のボックスと紫色のナイトが同じタイルに当たると、生産性が (1+(.3+.35))=1.65 倍になります。これは、2 つ目の紫色のビーコンを追加すると、最初の紫色のビーコンよりもわずかに小さい利点しか得られないことを意味します。紫色のビーコンは青色のビーコンのように上限の対象ではありませんが、紫色のビーコンは、特に工場やジュースの新しい層の場合、ブレークポイントの対象となります。つまり、バーの充填ごとに 1 つのアイテムしか生産しない工場がある場合、生産性の実際の違いを確認するには、生産性乗数を少なくとも合計 2 に上げる必要があります。

青と紫のビーコンは相乗的に連携します。たとえば、青色のボックスと紫色のボックスが同じ工場に影響を与える場合 (スピード キャップが設定されていないと仮定)、全体の生産量は 1.4*1.3=1.82 倍になります。このため、工場の速度が制限されていないか、基本的な生産性が非常に低いと仮定すると、マップ全体で速度と生産性のタイルを交互に配置した方が一般的に良いでしょう。

黄色のビーコンは効率を高めます。黄色のボックスは効率を 15% 向上させ (コスト x0.85)、黄色の騎士は効率を 13% 向上させます (コスト x0.87)。つまり、すべてが等しい場合、黄色のボックスは黄色の騎士よりも優先されるべきです。これらのビーコンは非常に過小評価されています。なぜなら、そうでなければばかげた量のティア 1 工場を必要とする、より高いティアの工場/ジュースに対するゲームの最良のソリューションだからです。ただし、生産量の少ない工場の場合、効率ビーコンはブレークポイントの影響を受け、事実上、材料ごとに最小コスト 1 に制限されます。ただし、工場の生産乗数が 10 倍を超えると、これらの制限は事実上すぐに解消されます。

黄色のビーコンは乗算的にスタックします。 N 個の黄色のボックス ビーコンは、コストを元のコストの 0.85^N に削減します。これは事実上、それらの有効性に対する利益が減少していることを意味します. 8 つの黄色のボックス ビーコンと 8 つの黄色のナイト ビーコンに攻撃された架空の工場のコストは、元のコストの 8.9% [(0.85^8) * (0.87^8)] に削減されます。黄色のビーコンは、特定の工場/階層の基本効率の改善に対しても乗算的に適用されます。

黄色のビーコンは、工場の最上位層に特に優れています。これは、原料がチェーンを下って増殖する傾向があり、最初の層で非常に高い需要が生じるためです。黄色のビーコンを使用すると、工場が影響を受ける前に、生産チェーンの各ステップで効率が向上することを効果的に実感できます。そのため、フレッシュ ロケットのようなアイテムのわずかな効率の向上が、ボール紙/接着剤タイルのようなアイテムの大幅な削減につながる可能性があります。この例は後で実際に表示されます。

ビーコン レイアウトの原則

「完璧は善の敵」という言葉があります。このことわざは、NGU Industries ほど当てはまるものはありません。世界最高のスーパーコンピューターでさえ、理論的に最適なビーコン レイアウトを計算できるのは、宇宙が熱で死んだ後になってからです。幸いなことに、完璧なビーコン レイアウトと脳によって作成された「十分な」ビーコン レイアウトの違いは非常に小さく、マップ全体の生産性で 5% 未満の差になる可能性があります。したがって、これらの原則を読んで、自分が最も満足できる「十分な」レイアウトを自分で見つけ出すことをお勧めします。その後は、詳細を気にする必要はありません (それが気に入らなければ)。

青と紫のビーコンは、4 つ以上の工場に影響を与えるように配置する必要があります。

青のビーコンと紫の騎士は、3 つのタイルにのみ影響を与える場合に配置を正当化できますが、それは、それらが 3 つの正方形すべてに影響を与えるそのタイプの唯一のビーコンである場合に限られます (そして、他の工場よりもわずかな利益しか提供しません)。

青色 (速度) ビーコンの場合、速度制限のある工場はカウントしないでください。

青と紫のビーコンは、1 つまたは 2 つの工場だけにヒットすることはありません。

代わりに、その場所に別の工場を建設したほうがよいでしょう。

青と紫のビーコンを組み合わせると、1 秒あたりの出力が最大になります。

前述のように、同じ色のビーコンは加算されます。異なる色のビーコンは乗法的です (この場合、ビーコンの方が優れていることを意味します)。

単一の工場または階層がボトルネックになっている場合は、黄色のビーコンを使用してください。

生産チェーンの上位に効率ビーコンを配置すればするほど、その使用はより効果的になります。たとえば、ティア 4 のシンク ジュースを作るのに苦労している場合、ティア 4 のシンク ジュースだけでなく、ロケット船、燃料、コンピューター チップの材料にも効率ビーコンを使用すると、ティア 1 とティアの数が大幅に削減されます。最終的に配置する必要がある 2 つのタイル。

最適なビーコンがない場合もあります。

需要に対して大幅に過剰生産している工場 (鉄鋼など) がある場合は、その隣にビーコンを配置しない方がよい場合があります。工場の過剰生産は、チェーンのさらに下流で問題を悪化させることがあります。ただし、実際に問題が発生していない場合は、余分な分をいつでも作業指示のために保存するか、ピットに投げ込むことができると考えてください。

これらの原則を心に留めておけば、すでに 90% 達成しています。

レイアウト アプローチ

これは実際にはどのように見えますか? 2 つの一般的なレイアウト戦略があります。主にボックス ビーコンを使用するストライプ アプローチと、主にナイト ビーコンを使用するチェック アプローチがあります。例としてチュートリアル マップを使用して、両方について説明します。

気に入った配置ができたら、設計図として保存することをお勧めします。

ストライプ方式は設計が簡単で、すぐに使用できます。横縞でも縦縞でもかまいませんが、それほど重要ではありません。

このアプローチの利点は、非常に迅速かつ簡単に配置でき、非常に理解しやすいことです。クリックしてドラッグすることで、簡単に行を埋めることができます。改造も簡単です。工場の一部が速度制限されている場合は、マップの関連部分にある青色のビーコンを紫色のビーコンにいつでも簡単に置き換えることができます。より高い階層の材料に取り組んでいる場合は、紫色のビーコンを黄色の効率ビーコンに交換できます。

ただし、マップからわかるように、切れ目のない単一のストライプ パターンは、マップ全体で適切ではない場合があります。マップの左側の縞模様は、右側の縞模様からずれています。前のセクションのレイアウト原則に照らしてビーコンを確認すると、エッジやその他の奇妙なスポットの周りでこれが発生する可能性があることがわかります。

右側に孤独な騎士の駒があります。縞模様のアプローチでは主にボックスが使用されますが、これは騎士の駒がうまく収まる好例です。しかし、単に騎士の駒を無視することに決めたとしても、全体的に大きな違いはありません.

市松模様のアプローチはより複雑ですが、ナイト ビーコンを広く実行可能にする唯一のアプローチです。

このアプローチは基本的に、ナイトを斜めの市松模様に配置すると、ナイト ビーコンが他のナイト ビーコンに当たらなくなるという事実に依存しています。利点は、これにより、ボックスだけでは効果的にヒットできないタイルをもう少し活用できることです (ストライプ アプローチのボックス ビーコンは、他のボックス ビーコンをヒットすることで 8 スロットの可能性の一部を浪費しているため)。このアプローチの欠点は、各スペースを手動でクリックする必要があるため、ファクトリの配置が遅くなることです。また、どのタイルがどのビーコンの影響を受けているかを一目で判断することも困難です。

ストライプのアプローチと同様に、色を簡単に交換できます。速度制限がある場合は、青の騎士を紫の騎士と交換できます。周囲のタイルからもう少し絞り出そうとしている場合は、ナイトをボックスに置き換えることもできます (ナイトが他の方法でヒットするタイルを犠牲にして)。速度ボーナスがわずかに改善されるため、青い騎士よりも青いボックスの方が適している場合もあります。

ハイティアファクトリー戦術

ここに示されている上位工場の戦術は、基本乗数が 1 倍であり、非常に要求の厳しい材料を含む高レベルの材料向けに特別に設計されています。たとえば、ロックを解除した直後の層 4 フレッシュ ジュース。このアプローチは、入力コストを最小限に抑えながら、単一のタイルの出力を最大化します。これにより、1 つのジュース工場に燃料を供給するために段ボールと接着剤の鉱石だけでマップを埋める場合に、かなりの数のタイルを節約できます。

これが何をするか:紫色の騎士は、生産量とバー フィルあたりのコストを 3 倍 (または、1+(.35*6)=3.1、端数を切り捨てて 3) で乗算します。 7 つの黄色のビーコンにより、コストが 3 分の 1 (つまり、.85^7=0.32) 削減されます。したがって、これらのビーコンだけで、1 つのコストで 3 倍の出力が得られます。 (オプションの) スピード ビーコンは、タイルの出力とコストをさらに 2.15 倍にし、その出力を最大化するのに役立ちます。生産を抑える必要がある場合、またはこの配置をより狭い場所に収めようとしている場合は、それらをドロップできます。 .ターゲット ファクトリの追加のコピーをこの配置の外に配置しないでください (より良い統計/より多くのスペースが得られるまで)。

この戦術には、特に上位層の材料の効率ビーコンと組み合わせた場合、材料が生産チェーンを細流するにつれて大量の材料を節約できるという、すぐには明らかではない利点があります。ファクトリー チェーンのステップが多ければ多いほど、より良いものになります。

生産統計が向上するにつれて、この戦術の有効性は低下します。 1 つまたは 2 つの工場で必要な各成分を維持できるようになったら、この戦術を使用する意味はほとんどなく、標準的なアプローチの 1 つを使用した方がよいでしょう。

ビーコン レイアウトの例

マップ 1 スループット レイアウト

速度制限のある工場を設置する場合は、必要に応じて青色のビーコンを紫色のビーコンに置き換えてください。

ここで行ったように、斜めに色を交互に配置する代わりに、より審美的に好ましい場合は、行または列ごとに色を交互に配置することもできます (全体的なスループットにはほとんど違いがありません)。

マップ 1 ラボのレイアウト

ラボ (マップ 3 周辺でロック解除) は青色のビーコンの恩恵を受け、紫または黄色のビーコンの恩恵を受けません。ブルー ボックスはブルー ナイトよりもわずかに優れているため、ラボではストライプ アプローチを使用する必要があります。

マップ 1 効率レイアウト

一般に、効率を重視して構築している場合、生産性や速度についてはそれほど心配する必要はありません (高層工場の戦術で説明されているように、生産性/コストの低い工場は例外です)。

とは言うものの、これはすべてのタイルが 70% 以上の効率を持つロケットでマークされたビルドです (中央のタイルのいくつかは ~32% まで低下しています)。ボックス ビーコンは影響を受ける工場ごとに強力なブーストを提供しますが、一般的にナイトほど多くの工場を攻撃することはできないため、同等のボックスよりも多くのタイルをヒットできる場合は常にナイトが好まれます..

上のスクリーンショットの空白のタイルは、効率が向上していないため、必要なものを過剰生産している工場 (鉄鋼など) のために保存する方が適切です。

私のテストでは、このセットアップは、黄色のボックス ビーコンを使用したスト​​ライプ アプローチ セットアップよりもわずかに効率的であることに注意してください。これは、ビルドと設定が簡単な場合があります。

マップ 2 スループット レイアウト

マップ 2 ラボのレイアウト

マップ 2 効率レイアウト

ここに示されているように、マップ 2 はマップ 1 よりもはるかに強力で、広範な効率設定が可能です。写真に示されているロケットでマークされたすべてのタイルは、特に上部中央の開いたストレッチで、70% よりも優れた効率を持っています。示されたすべてのタイルの平均効率は約 50% です。

以前と同様に、空白のタイルはそれほど効率的ではありません。効率からあまり得られない工場でそれらを利用することをお勧めします.

かなり制限されたマップ 1 とは異なり、マップ 2 の上半分には、前述の高ティアの工場戦術を使用できる十分な空きスペースがあります。

マップ 3 スループット レイアウト

マップ 3 は、デッド スポットが多いため、誰にとっても美的に満足できるものではありませんが、多くのスペースがあることを認めなければなりません。

マップ 3 ラボのレイアウト

マップ3効率レイアウト

写真に示されているロケットでマークされたすべてのタイルの効率は 70% を超えています。

以前と同様に、空白のタイルはそれほど効率的ではありません。効率からあまり得られない工場でそれらを利用することをお勧めします.

マップ 3 は、マップ 1 やマップ 2 ほど効率的なセットアップではありませんが、十分なスペースがあります。

まとめ

いくつかの基本的なビーコン レイアウトを使用すると、マップが劇的に効果的になります。特定の状況や目標に最適なビーコン レイアウトはさまざまですが、上記の基本原則を使用し、サンプル レイアウトを適応させてカスタマイズすることで、目標をタイムリーに達成するのに「十分」になることができます。完璧は善の敵であることを忘れないでください。