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Pathfinder:Wrath of the Righteous – すべて復元された十字軍の遺物ガイド

これは、聖戦モードで復元されたすべてのレリックと、そこから入手できるギアのガイドです。一部の遺物は現在適切に報酬を受けておらず、toybox を使用して追加する必要があり、一部のアイテムはツールチップに記載されているように正しく機能しない可能性があることに注意してください。項目が非常に多いため、多くのツールチップをより簡潔に要約しましたが、それ以外は正確な説明をコピーしました.

復元されたすべての十字軍の遺物へのガイド

序文

Act 3 のレリックの一部は、Act 2 で取得できますが、Act 3 まで復元できません。同様に、Act 5 のレリックの一部は、Act 4 で取得できますが、Act 5 まで復元できません。

Act 3 – 最初のレトリーバー – パッド入りアーマー/シャツ

パッドアーマー

  • オプション 1 – +4、攻撃ロールと耐久力に -2、電気抵抗 30。電気ダメージを受けた場合、アーマーは電気を注入される:次のラウンドの間、着用者の攻撃は追加の電気ダメージ 1d12 を与え、彼らが唱える電気記述子を持つ呪文は、Quicken スペル特技を使用しているかのように速められます。
  • オプション 2 – +3、器用さへの士気ボーナス +2。
  • オプション 3 – +3、恐怖と吐き気に対するセーヴィング スローに +3 ボーナス。着用者が呪文で攻撃されるたびに、敵は意志セーヴィング スロー (難易度 19) をパスする必要があります。そうしないと、敵は 1 ラウンドの間吐き気を催します。

シャツ

  • オプション 1 – モビリティ スキル チェックに -5 のペナルティ、電気抵抗 30。 1 ラウンドの間、攻撃ロールに -2 のペナルティが課せられます。
  • オプション 2 – ドルイドがそれを身につけていると、呪文書から呪文を唱えるたびに、自分が 1 レベル高いかのように唱えます。また、ロア (自然) スキル チェックで +10 のコンピテンス ボーナスを獲得します。
  • オプション 3 – 着用者がいずれかのクリーチャーに変身するたびに、四肢による攻撃ロールとダメージ ロールに +4 の強化ボーナスが与えられます。クリーチャーが近接攻撃を命中させるたびに、そのクリーチャーは 1d6 の貫通ダメージを受けます。

Act 3 – ロヴァググの邪悪なシンボル – ハンドアックス/バトルアックス/グレートアックス

Handaxe/Battle Axe/Great Axe (3 つの武器すべてで同じ効果)

  • オプション 1 – +2、ラディアント、クリティカル ヒットを確認するたびに、魔法のエッセンスの一部を吸収し、ターゲットの 5 レベルまでのランダムな呪文を 1 つ払いのけます。
  • オプション 2 – +2、コロシブ バースト、機会攻撃を行う際の攻撃ロールに +3 ボーナス、クリティカル範囲が 2 倍。君が機会攻撃に成功した場合、敵は頑健セーヴィング・スロー(難易度17)をパスするか、1ラウンドの間麻痺状態にならなければならない。敵の機会攻撃を受けた場合、敵は反射セーヴィング スロー (難易度 15) をパスするか、2d6 の酸ダメージを受ける必要があります。
  • オプション 3 – +2、この武器の使用者が麻痺、よろめき、気絶、石化、または巻き込まれるたびに、武器のダメージを受け、そのような効果を即座に取り除きます。この武器には、18 ~ 20 の重大な脅威範囲もあります。

アクト 3 – チルボアの皮と牙 – ショートスピア/スパイク ライト シールド

ショートスピア

  • オプション 1 – +2、このショートスピアは命中ごとにターゲットから水を吸収します。 5 ヒットごとに、12 レベルの魔法使いとして敵の方向に冷たい氷の攻撃呪文を自動的に唱えます。
  • オプション 2 – +2、速度、このショートスピアの使用者がクリーブまたはバイタル ストライクの特技を使用するたびに、影響を受けたクリーチャーに対する次の攻撃は、追加の 3d6 音響ダメージを与えます (これは現在、聖戦でマウスを合わせると null として表示されます)。モード。)

スパイクライトシールド

  • オプション 1 – +2、使用者は、冷気の説明文を持つ呪文のサイコロごとに +1 のボーナス ダメージを与えます。シールド バッシュを使用するたびに、敵は頑健セーヴィング スロー (難易度 20) をパスするか、冷気ダメージを受けやすくなり、戦闘が終了するまで通常より 50% 多いダメージを受けます。
  • オプション 2 – +2、音響抵抗 20、音響効果に対するセーヴィング スローのボーナス +2、誰かが音響ダメージで攻撃した場合、使用者は反射セーヴィング スロー (難易度 19) を行って音響ダメージを反響させる必要があります。このシールドは、10 フィート エリア内のすべての敵に 3d6 の音響ダメージを与えます。

Act 3 – ステヴァニウスの聖句箱 – リング/サイス

リング

  • オプション 1 – 1 日 1 回、HP が 0 を下回るたびに、HP がキャラクター レベルの 2 倍だけ回復し、リングが 1d4+2 人のアンデッド スケルトン チャンピオンを 2 分間召喚します。
  • 選択肢 2 – 魂の一部を指輪に縛り付ける。君は精神作用効果、感情、混乱、恐怖、死、強迫効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得るが、毒、エレメンタル、麻痺、運動障害効果に対するセーヴには-2のペナルティを得る。フリー アクションとして、自分のレベルの半分に相当する HP を失うことで、対象のクリーチャーの攻撃ロールに +2 のボーナスを与え、1 ラウンドの間、そのダメージ タイプを力に変えることができます。

大鎌

  • オプション 1 – +2、出血、使用者は 15 フィートの範囲内でほぼすべての心拍を感じることができます。一度に 1 体のクリーチャーを選択して、その心臓の鼓動に集中することができます。あなたまたはあなたのパーティー メンバーがラピッド ショット特技を使用して攻撃するたびに、彼らは攻撃に -2 のペナルティを受けませんが、代わりにダメージに +2 のボーナスを獲得します。
  • オプション 2 – +2、ゴースト タッチ。この大鎌が命中を逃すたびに、敵の魂を少し引き裂き、1d12 の負のエネルギー ダメージを与えます。

Act 3 – 堕落した騎士の紋章 – ベルト/チェーンメイル/ショートソード

ベルト

  • オプション 1 – このベルトを着用している間、修道士は 1 気ポイントを消費して、ターゲットの心臓と肺をエメラルドの細かいベールで覆うことができます。影響を受けたクリーチャーはより壊れやすくなり、AC に -2 のペナルティを受ける。また、不屈のセーヴィング スロー (難易度 19) をパスする必要があります。そうしないと、戦闘が終了するまで、受けるすべての殴打ダメージが 1.5 倍になります。
  • オプション 2 – 目に見えない汚染された炎に身を包むことができます。その効果の下で、あなたのすべての火の呪文は追加の 2d6 アンホーリー ダメージを与えます。火のダメージを受けなくなりますが、冷気と聖なるダメージには弱くなります。

鎖帷子

  • オプション 1 – +2、不屈のセーヴィング スローに +2 スケア ボーナス。着用者はACに-2のペナルティを受けることを選択して、すべてのパーティーメンバーにACに+1のボーナスを与えることができます.この効果を受けている間、着用者を攻撃している敵は反射セーヴィング スロー (難易度 17) をパスするか、3d4 の刺突ダメージを受ける必要があります。
  • オプション 2 – +2、このチェインメイルは混沌または邪悪なクリーチャーから魔法を部分的に吸収します。そのようなクリーチャーが着用者を魔法で攻撃すると、次のラウンドの間、着用者は攻撃ロールとダメージロールに+2の冒涜ボーナスを獲得し、呪文抵抗を克服するために行われる術者レベルチェックを得る。この効果が終了すると、着用者が行う最初の攻撃は、攻撃ロールとダメージ ロールに-4 のペナルティを受け、呪文抵抗を克服するためのキャスター レベル チェックも受けます (必要な場合)。

ショートソード

  • オプション 1 – +2、使用者がこのショートソードを命中させるたびに、敵はリフレックス セーヴィング スロー (難易度 18) をパスしなければならず、そうしないと傷が 5 分間細かいエメラルドで覆われる。敵は出血に対する耐性を得るが、反射セーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。このクリーチャーに対するすべてのクリティカル ヒットは、追加の 3d6 刺突ダメージを与える。この効果を複数回適用しても重複しません。
  • オプション 2 – +2、この武器は目に見えない炎で光ります。 1 日 1 回、手に持っている両方の武器にこの炎を 10 分間チャージすることができます。これらの武器を攻撃するたびに、追加の 3d6 不浄ダメージを与えます。

Act 3 – 完璧な夜明け – ヘビーフレイル/ライトシールド/スケイルメイル

ヘビーフレイル

  • オプション 1 – +3、クリティカル ヒットで追加の 1d10 聖ダメージ、2d10 は x3 乗数、x4 乗数の場合は 3d10。
  • オプション 2 – +3、輝き。使用者がクリティカル ヒットを確認するたびに、敵はバースト ウィズ ライト効果の影響を受けます。この効果を受けている間、クリーチャーは2ラウンドの間、2d6の正のエネルギーダメージを受ける。ラウンドごとに効果に対して意志セーヴィング・スロー(難易度20)をパスしようとし、セーヴに成功した場合、ダメージは半減する。影響を受けたクリーチャーがセーブに失敗した場合、それに隣接するクリーチャーは半分のダメージを受けます。

ミスラルの光の盾

  • オプション 1 – このシールドがウォープリーストの聖なる盾の影響下にあるときはいつでも、使用者がこのシールドを使用してバッシングするたびに、1d6 の聖なるダメージを与え、敵は意志セーヴィング スロー (難易度 18) をパスする必要があります。そうしないとマークされます。マークされたクリーチャーが死ぬと、ウィルオウィスプ (CR 8) が 10 分間、または新しいウィルオウィスプが作成されるまで表示されます。このウィルオウィスプはキャラクターを回復してサポートしようとします。この盾はまた、アンデッド クリーチャーに追加の 2d8 ポイントの聖なるダメージを与えます (注:このオプションを選択すると、ツールチップにカーソルを合わせると未完成のアイテムとして表示されますが、このアイテムとして表示されます)。
  • オプション 2 – 敵がこのシールドの使用者に対してクリティカル ヒットを確認した場合、30 フィート エリア内のすべての敵は頑健セーヴィング スロー (難易度 20) をパスするか、1d4 ラウンドの間盲目になり、4d6 の正のエネルギー ダメージを受ける。セーヴィング スローに成功すると、失明が無効になり、ダメージが半減します。

スケイルメイル

バグった。これを選択すると、部分的に完成したアイテムで平準化されますが、十字軍モードのエンチャントオプションは、アイテムを持っていないかのように赤で表示されます. Toybox でアイテム名を見つけてくれた reddit の u/Vargkungen に感謝します。scalemail を使用する場合は、mod を使用してアイテムを追加する必要があります。 SarenraeLifeSourceScalemailItem と SarenraeObliteratingLightScalemailItem を探します。オプションをリストした順序に対応していると思いますが、完全にはわかりません.

  • オプション 1 – +3、着用者は 1 日 3 回、死亡した味方を 2d3 ラウンドの間復活させることができます。ただし、この後、味方は再び死亡します。
  • オプション 2 – +3、ミスラル、敵がこのシールドの使用者に対してクリティカル ヒットを確認したときはいつでも、30 フィート エリア内のすべての敵は不屈のセーヴィング スロー (難易度 20) をパスするか、1d4 ラウンドの間盲目になり、4d6 に苦しむ必要があります。プラスのエネルギーダメージ。セーヴィング スローに成功すると、失明が無効になり、ダメージが半減します。

Act 3 – 幽霊の道の石 – サークレット/リング/サイ

サークレット

  • オプション 1 – 知恵への +2 強化ボーナス、召喚されたエレメンタルは 50 の追加ヒットポイントを獲得します。
  • オプション 2 – カリスマ性への +2 強化ボーナス。 1 日に 3 回、部外者を支配しようとすることができます。このクリーチャーは意志セーヴィング スロー (難易度 22) をパスする必要があります。また、部外者のクリーチャーに対する AC に +1 の洞察ボーナスも得られます。
  • オプション 3 – 知性に +2 の強化ボーナス。君が敵に呪文を唱えるたびに、その敵は反射セーヴィング・スロー(難易度20)をパスするか、1d4ラウンドの間クモの巣に絡まり、各ラウンドを解放しようとする。このクモの巣はまた、各ラウンドで 1d6+3 の殴打ダメージを与える。効果は重複しません。

リング

  • オプション 1 – 着用者が防御的に戦っており、この状態で最初の攻撃を当てると、敵は 10 フィート離れた場所に押し出され、1 ラウンド伏せ状態になります。
  • オプション 2 – 6 レベル以下のすべてのサモン スペルは、マキシマイズ スペル特技を使用しているかのように最大化されます。また、摩耗は部外者に対する攻撃ロールに +1 の洞察力ボーナスを獲得します。
  • オプション 3 – このリングを有効にして、30 フィートのエリア内のすべてのパーティ メンバーを接続するほぼ透明な銀色の裏地を作成できます。この状態にある間、あなたは不滅の絆を共有していますが、この効果の下では、すべてのメンバーがラウンドごとに追加の機会攻撃を受けます。機会攻撃がクリティカル ヒットだった場合、敵はよろめきます。パーティー メンバーの 1 人が意識を失うと、巨大なクモが召喚され、3 ラウンドの間あなたと一緒に戦います。

サイ

  • オプション 1 – +4、サンダーリング、使用者がこの sai で命中すると、戦闘終了まで、この sai のダメージ ロールに +1 のボーナスを得る。ヒットすると、このボーナスはリセットされます。このボーナスは最大 +5 までスタックできます。
  • オプション 2 – +3、速度。使用者が召喚されたクリーチャーにこのサイを命中させるたびに、追加で 1d12 の刺突ダメージを与える。この武器が部外者に対するクリティカル ヒットを確認するたびに、部外者は頑健セーヴィング スロー(難易度 25)をパスするか、1d4 ラウンドの間、平面歪曲効果に苦しむ必要があります。この効果の下、部外者に対する完全な隠蔽が得られます。
  • オプション 3 – +4、鋭い、使用者がこの sai で、小さなクモがはびこっている新しい生きている敵に対して急所攻撃を行うたびに。これらのクモは肉を食い尽くし、使用者2レベルごとに1d6のダメージを与える。また、敵は戦闘終了まで、すべてのセーヴィング スローに-2 のペナルティを受ける。このアビリティを複数回適用した場合の効果は重複しません。 (他の誰かが、この武器がトリックスターからレジェンドへのビルドでクレイジーに狂っている可能性があると感じていますか? 敵ごとに最初の急所攻撃で 20d6 ダメージを与える人はいますか?)

第 3 幕 – 邪悪なドープ – 縞模様の鎧/クォータースタッフ

バンドアーマー

  • オプション 1- +3、普遍的なモンスター ルールに従って凶暴性を付与します。凶暴性を持つクリーチャーは意識を保ち、ヒット ポイントの合計が 0 未満になっても戦い続けることができます。クリーチャーはよろめき、毎ラウンド 1 ヒット ポイントを失います。凶暴性を持つクリーチャーは、ヒット ポイントの合計がその体質スコアに等しい負の値に達した場合でも死亡します。
  • オプション 2 – +4、着用者が攻撃を受けるたびに、戦闘終了まで高速回復 1 (最大 10 スタック) を得る。

クォータースタッフ

  • オプション 1 – +2、完全な HP を持っていないときはいつでも、味方に呪文を唱えるときはいつでも、1d3 ラウンドの間高速治癒 5 を獲得します。
  • Option 2 – +3, whenever you cast the same spell three times in a row, your next spell becomes empowered, as though using the empower spell feat, and maximized, as though using the maximize spell feat.

Act 3 – Dirty Squealer – Amulet/Belt

Amulet

  • Option 1 – Whenever you cast a grease spell, all creatures within the affected area must pass a reflex saving throw or suffer 5d6 acid damage.
  • Option 2 – Whenever you cast an ear piercing scream spell, the damage it deals is no longer limited to to 5d6. Instead it deals (1d6 + 1 per two caster levels) points of damage. Creatures who fail the saving throw against it become dazed for 2 rounds instead of 1 round. The amulet also increases the DC of spells with sonic descriptor you cast by 2.

Belt

  • Option 1 – +2 enhancement bonus to constitution. Whenever the wearer is attacked, the enemy has to pass a reflex saving throw (DC 20) or suffer -10 penalty on damage rolls for 1 round.
  • Option 2 – +2 enhancement bonus to strength. Whenever the wearer is mounted, and they or their mount confirms a critical hit against an enemy, that enemy is afflicted with the exploding head effect for 1d3 rounds. Under this effect, the creature starts to hear loud noises, suffering a -2 penalty to attack and damage rolls and AC.

Act 3 – Branch of the Last Ash (Sakoris Map) – Bardiche/Heavy Pick

Bardiche/Heavy Pick (both options come with same enchantments)

  • Option 1 – +3, whenever the wielder casts a breath of life spell on an ally, the chosen ally gets +2 bonus to AC, attack, and damage for 1 round.
  • Option 2 – +4, uses intelligence modifier as a damage bonus, you also use your intelligence bonus for attacks instead of strength (Not clear if both intelligence and strength both grant a damage bonus.).
  • Option 3 – +3, whenever the wielder lands a hit, it scorches the enemy a bit. When the number of scorches reaches 3, they begin to glow, granting anyone a +2 bonus to attack against such creatures. If the number of scorches reaches 5, the enemy starts bleeding and these scorches become tainted. The affected creature suffers 1d4 unholy damage for each scorch.

Act 3 – Voracious Jumble – Club/Flail

Club/Flail (same affects across both weapons)

  • Option 1 – +3, deals 2d6 damage instead of standard weapon damage, the type of damage is bludgeoning, piercing and slashing simultaeonously. On a critical hit it hits so hard that enemy would need to pass a fortitude saving throw (DC 20) each time it tries to attack, or become unable to attack for one round. This effect lasts 1d3 rounds.
  • Option 2 – +2, speed, can never become flat footed. If you kill using this weapon, you become immune to all eyesight effects for 1d4 rounds. (Shows as a flail, even if choosing a club. Unsure if this will come out as a club or not.)
  • Option 3 – +3, vicious, whenever the wielder of lands a hit on an enemy who doesn’t wield a weapon, it must pass a fortitude saving throw (DC 21) or for one round its claws or other natural weapons are deformed, thus suffering -6 damage per attack with natural weapons. If it lands a hit on an enemy wielding a weapon, the enemy should pass the same saving throw but suffer -2 penalty to attack for one round.

Act 3 – Attractive Impulse – Gloves/Light Crossbow/Metamagic Rod

Gloves

  • Option 1 – Whenever the wielder confirms a critical hit with any bow, the enemy starts losing mind, thus suffering -1 damage to intelligence, wisdom, or charisma.
  • Option 2 – Whenever the wielder lands a melee touch attack, the enemy must pass a will saving throw (DC 20) or his heart and mind is consumed with agonizing lust, any critical hit against effected enemy drives him even crazier, paralyzing for one round.

Light Crossbow

  • Option 1 – +3, whenever the wielder lands the first hit in a round against an enemy, that enemy’s consciousness and love to all life awaken. The enemy starts doubting that violence is the answer and thus will suffer -1d4 penalty on attack rolls for one round.
  • Option 2 – +3, unholy, whenever the wielder lands a hit, the enemy must pass a will saving throw (DC 20) or their armor is sundered for 1d3 rounds.

Metamagic Rod

  • Option 1 – This rod grants you the ability to modify up to 6 spells per day so that in addition to their main effect they affect the target with a dominate person spell.
  • Option 2 – This rod grants you the ability to modify up to 6 spells per day so that the energy type of the damage they deal changes to unholy. The modified spell also becomes maximized as though using the maximize spell feat. Greater rods can be used with spells of 9th level or lower.

Act 3 – Soulshear

Soulshear

  • Option 1 – +3, adamantite, grants +2 additional daily uses of lay on hands, fervor, and channel energy class abilities, if you possess them (applied after rest).
  • Option 2 – Leave it as is.
  • Option 3 – +3, adamantite, your mount gets a +3 bonus on all saving throws and a +3 bonus to CMD.

Act 5 – Baphomet’s Fire – Shirt/Gloves

Shirt

  • Option 1 – This shirt makes all the wearer’s fire spells deal additional 4d6 fire damage while making them suffer a -2 penalty to AC.
  • Option 2 – Whenever the wearer of this shirt kills an enemy with a fire spell, they gain immunity to ability score damage and their mental ability scores are increased by +6 for 3 rounds. In addition, all wearer’s allies deal additional 3d6 fire damage on successful attacks with weapons for 1 round.

Gloves

  • Option 1 – Bugged. Has same description as the original relic item, no idea what it does if anything.
  • Option 2 – Whenever the wearer of these gloves lands a sneak attack against an enemy, the enemy becomes vulnerable to fire for 1 round and suffers additional 2d6 fire damage. In addition, whenever the enemy who has been hit by the wearer at least once, takes fire damage from any soruce, it suffers a -3 penalty on all saves for 2 rounds.

Act 5 – Mask of the Facestealer – Belt/Mask

Belt

  • Option 1 – +4 physical perfection, whenever the wearer makes an attack roll to confirm a critical hit, it automatically succeeds.
  • Option 2 – +4 physical perfection, whenever the wearer kills an enemy who had full health with a single hit, all enemies in a 30 feet radius become staggered for 1 round.

Mask – (These take up the helmet slot rather than the eye slot, despite it being a mask.)

  • Option 1 – mental perfection +4, allows its wearer to reroll 3 failed saving throws against death effects per day.
  • Option 2 – mental perfection +4, whenever the wearer casts a 9th level spell, all enemies in a 30 feet radius must pass a will saving throw (DC 30) or become unable to cast any spells for 1 round.

Act 5 – Burning Brand – Bardiche/Sling Staff/Trident

Bardiche/Sling Staff/Trident (Same effects across all three weapons)

  • Option 1 – +5, Vicious, whenever the wielder lands a consequent hit in a full-round attack, it deals additional damage equal to the number of hits multiplied by 3.
  • Option 2 – +5, flaming burst, whenever the wielder lands a first hit against a new enemy, the enemy must pass a fortitude saving throw (DC 32) or catch on cursed fire which makes it unable to cast spells for 1d3 rounds.
  • Option 3 – +5, axiomatic, whenever the wielder lands a hit against a new enemy, it marks it with “Obedience”. Such mark can only be on 1 target at a time. If the bearer of this mark tries to attack the owner of the weapon, it must pass a will saving throw (DC 29) or suffer -3 penalty on attack rolls and -8 penalty on damage rolls for 2 rounds.

Act 5 – Zaori’s Pin – Circlet/Ring

Circlet

  • Option 1 – +6 enhancement bonus to charisma and intelligence. In addition, all party members of the wearer gain a +3 insight bonus to all saving throws against confusion, insanity and domination spells.
  • Option 2 – +6 enhancement bonus to charisma and intelligence. In addition, the wearer and all their allies in 10 feet area gain the effects of the Shield Caster, Allied Spellcaster and Shield Wall feats.

Ring

  • Option 1 – Whenever the wearer of this ring deals sneak attack damage for the first time in a fight against an enemy, that enemy becomes filled with paranoia. For each adjacent ally of the affected target they suffer -1 penalty on saving throws and -2 penalty on damage rolls. This effect stacks up to 3 times and persists for 1d4 rounds.
  • Option 2 – If the companions of the wearer of this ring attack the same target as the wearer, they deal additional 1d6 points of precision damage with each successful melee attack. They also gain a +2 circumstance bonus on attack rolls against this target.

Act 5 – Remains of the Colourless One – Arrows/Breast Plate/Spectacles

I couldn’t find the source for this relic, if you know then please let me know. To obtain it I had to add the relic to my inventory through toybox.

Arrows

  • Option 1 – Whenever the wielder of this ammuntion lands a first hit against a new enemy, the enemy must pass a will saving throw (DC 32) or suffer 2d4 ability damage to intelligence (doesn’t affect creatures with intelligence lower than 3) and become confused for 3 rounds. 20 units per day.
  • Option 2 – Whenever the wielder of this ammuntion lands a hit, the enemy must pass a fortitude saving throw (DC 32) or be stunned and become vulnerable to sonic damage for 3 rounds. 20 units per day.

Breast Plate

  • Option 1 – +5, made of crystals and can be worn by a druid. At the start of every combat, all enemies in a 50 feet range around the wearer must pass a will saving throw (DC 32) or become confused for 2 rounds.
  • Option 2 – +5, made of crystals and be worn by a druid. It grants the wearer DR 3/- and moderate fortification, but also makes the wearer vulnerable to sonic damage.

Spectacles

  • Option 1 – These glasses allow their wearer to use the Maddening Gaze ability three times per day.

Maddening Gaze:As a swift action, you can look in a certain direction. All enemies in a 50 feet cone must pass a will saving throw (DC 32) or suffer 2d4 ability damage to intelligence (doesn’t affect creatures with intelligence lower than 3) and become confused for 1d4 rounds.

  • Option 2 – These glasses are made of very thick crystal. It’s difficult to see through them thus the wearer suffers a -2 penalty to attack rolls. However, whenever the wearer lands a first hit in melee against a new enemy the target must pass a fortitude saving throw (DC 32) or be stunned and become vulnerable to sonic damage for 3 rounds.

Act 5 – Voice of the Cursed Bard – Lyre/Amulet

Lyre

  • Option 1 – The owner can activate this item once per day. While activated, all enemies in a 10 feet area around the owner must pass a will saving throw (DC 36) or suffer a -5 penalty on saving throws against mind-affecting spells, -2 penalty on saving throws against enchantment school spells, and become vulnerable to sonic damage for 5 rounds.
  • Option 2 – This item grants its wielder the ability to deal 10d10 sonic damage as a standard action to a single target three times per day. A successful fortitude saving throw (DC 36) halves the damage.

Amulet

  • Option 1 – This amulet makes the wearer’s voice stronger and allows it to maintain its power for longer periods of time. All the wearer’s bardic performance and raging songs (if they have the corresponding class abilities) last for 10 more rounds per day.
  • Option 2 – This amulet empowers the voice of the wearer, thus increases hit point limits of power word spells by 150%. For instance, power word kill now will instantly kill all enemies with HP lower than 150 instead of 100.