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Dead or Alive 6 E3 ビルドの内訳

Dead or Alive 6 は、Team Ninja と Koei Tecmo による長期にわたる格闘ゲーム (およびバレーボール) フランチャイズの最新作です。 DOA6 の公開トレーラーは印象的でしたが、ゲームプレイのより複雑な側面について多くの洞察を提供するものではありませんでした。私たちは元競技プレイヤーであり、公式の Prima Games DOA4 および DOA5 ガイドの作成者である彼に E3 ビルドをプレイしてもらい、新しいゲームプレイ メカニクスをテストして、何が変更され、何がシリーズのファンにとって非常に馴染み深いものであるかを判断しました。それでは、競争力の観点からの詳細なプレビュー インプレッションを含む DOA6 ハンズオンをご覧ください。

RPSが最高に君臨

Dead or Alive シリーズの大きな定番が 1 つあるとすれば、それはトライアングル システムのじゃんけん要素です。アタック ビート スロー、スロー ビート ホールド、ホールド ビート アタック。これは現在の DOA の基礎であり、DOA6 でも引き続きそうです。多くの場合、スタン中でもカウンターホールドを使用できますが、DOA5 のように、スタン中にカウンターホールドを使用できない限られたインスタンスがいくつかあります。

投擲は、中立投擲からのみブレイクアウトする機能を含め、DOA5 の場合とほぼ同じですが (コマンド スローはブレイク不可のままです)、1 つのマイナーな変更があります。対戦相手が新しいサイドステップ攻撃を使用したときに、スローが追跡されなくなりました。 DOA5では、サイドステップ中に相手がスローを実行すると、スローがサイドステップを打ち負かしていました。これで、スローは毎回サイドステップ アタックに負けます。

特別なボタン

DOA6 E3 トレーラーで見た派手な攻撃のほとんどは、ゲームに追加された新しいスペシャル ボタンからのものです。ホールド + パンチ + キック (HPK) のショートカット マクロとして、特殊ボタンは新しいメーターベースの攻撃のすべて、致命的なラッシュ攻撃コンボ、サイドステップ攻撃を制御します。これはすべて、特別なボタンと方向を押すことによって行われますが、HPK と方向を押すことによっても行うことができます.

フェイタルラッシュとフェイタルスタン

DOA6 に新たに追加された大きなものの 1 つは、致命的なラッシュです。この 4 ヒット コンボ ストリングは、スペシャル ボタンを 4 回 (S、S、S、S) 押すことによって実行され、メーターを必要としません。最初のヒットを外したり、対戦相手がブロックしたりすると、コンボを続けることができず、罰せられる可能性があります。ただし、Fatal Rush の最初のヒットがヒットすると、Fatal Stun が発生します。これは避けられないスタンであり、メーターを必要とするブレイク ホールドを使用しない限り、カウンター アウトすることはできません。

最初は、多くのプレイヤーが致命的なラッシュ コンボを完全に実行する可能性があります。派手で中程度のダメージを与える。ただし、競争力のあるプレイヤーがゲームに時間を費やすと、致命的なラッシュの最初の 1 つか 2 つのヒットしか使用されない可能性が非常に高くなります。致命的なラッシュの最初のヒット (およびすべてのヒット) は、カウンターできない致命的なスタンにつながります。つまり、致命的なラッシュの最初のヒットに続くために使用するほとんどすべての攻撃は、あまり長く待たない限り、確実に接続されることを意味します。フェイタル ラッシュで最初の攻撃を敵に当てると、デッド オア アライブ 5 のクリティカル バースト スタンと同様に、相手はゆっくりと地面に倒れます。待ちすぎると地面に落ちます。

Fatal Rush コンボの各攻撃は、わずかに異なるスタンの長さを提供します。すべての地上スタンは文字列の最初のヒットと同じフェイタル スタンですが、フェイタル ラッシュのコンボはすべて異なるため、そのフェイタル スタンの長さはフェイタル ラッシュの攻撃やキャラクターによって異なります。つまり、Kasumi の Fatal Rush の 3 番目のヒットで 30 フレームの Fatal Stun が発生する可能性がありますが、最初のヒットでは 15 フレームの Fatal Stun しか得られない可能性があります。一方、ジャン・リーのフェイタル ラッシュは、最初のヒットで 20 フレームのフェイタル スタンを与え、2 番目のヒットで 25 フレームのフェイタル スタンを与える可能性があります。フレーム データは E3 ビルドでは利用できませんでしたが、おわかりいただけたでしょうか。

Fatal Rush と Fatal Stun の使用のバランスをとるために、最初の攻撃は常に高い攻撃であり、実行速度はやや遅くなります。私たちの最善の推測では、フェイタル ラッシュの最初のヒットは 20 ~ 25 フレームのどこかにあると考えられます。最初に相手を何か他のもので気絶させた後、致命的なラッシュを接続できますが、致命的なラッシュのやや遅い最初のヒットを着陸させるのに十分な深さのスタンが必要です. DOA6 では長時間のシットダウン スタンが復活しますが、高威力のフェイタル ラッシュを追おうとすると、キャラクターの位置が原因​​で失敗する可能性があります。

適切なフレーム データと作業する最終的なゲームができたら、Fatal Rush システムを詳しく調べて、対戦プレイにどのように活用できるかを確認します。今のところ、対戦相手を深い気絶させる方法を見つけてから、致命的なラッシュと他の何かの間で混乱させるのが最善のようです.フェイタルラッシュが着地した場合、相手を打ち上げることができます。他のものでスタンを延長しようとすると、通常のスタンに戻り、対戦相手は再び反撃できるようになります。これは基本的にクリティカル バーストの新しいバージョンですが、使用する前にスタンを延長する必要はありません。

ブレイクゲージ

DOA6の新しいメーターはブレイクゲージと呼ばれます。画面上部のヘルスバーのすぐ下にあり、対戦相手を攻撃したり、対戦相手が攻撃をブロックしたり、攻撃を防御したり、ダメージを受けたりすると、すぐに構築されます.そうです、あなたが何をしても、メーターを構築します。攻撃側のプレーヤーは、防御側のプレーヤーよりもわずかに速くメーターを構築します。攻撃を受けるよりも、攻撃を当てることでより多くのメーターを獲得し、攻撃をブロックするよりも、攻撃をブロックすることでより多くのメーターを構築します。

DOA6 の E3 ビルドのメーターは非常に高速にビルドされます。単純な 4 ヒットまたは 5 ヒットのコンボで、通常、ほぼ半分のブレイク ゲージが得られます。いくつかのコンボを着地させると、ブレイク ゲージがフルになり、ブレイク ホールドまたはブレイク ブローを利用する準備が整います (以下を参照)。私たちの最善の見積もりでは、ほとんどのプレイヤーは、ブレーク ゲージがいっぱいになるとすぐに消費して、2 つ目のゲージをすぐに作成できるようにすれば、ラウンド中に 2 つの完全なブレーク ゲージを作成できるはずです。理論的には、ラウンドが両方のプレイヤーの最後のヒットになり、ブレイク ゲージが利用可能になるとすぐに使用した場合、1 ラウンドで最大 4 つのフル ブレイク ゲージを構築できる可能性があります。これは理論にすぎませんが、メーターの構築速度を考えると、その可能性は高いと思われます.

ブレイク ゲージはラウンドごとに持ち越されます。つまり、1 ラウンド中にブレイク ゲージを消費する必要がないと感じた場合は、次のラウンドの開始時に使用できるようになっています。メーターの管理は他のゲームほど複雑ではないように見えますが、それでもメーターとその使用目的に注意する必要があります。

ブレイクホールドとブレイクブロー

DOA6でメーターを使用する2つの新しいアビリティは、ブレイクホールドとブレイクブローです。ブレイク ブローは基本的に、他の格闘ゲームのアーマー ムーブと同様に、対戦相手の上段または中段の攻撃を通過する新しいパワー ブローです (ただし、攻撃を受けてもキャラクターはダメージを受けません)。ただし、下段攻撃はブレイクブローを打ち負かします。ブレイクゲージが満タンになると、フォワード+スペシャルを押してブレイクブローを実行できます。ブロックして罰を与えたり、コンボ ストリングの最後にタグ付けしたり、必要に応じていつでも使用したりできますが、ヒット、ミス、またはブロックされたかどうかに関係なく、すべてのブレイク ゲージが使い果たされます。

ブレイクホールドは、バック+スペシャルを押すことで実行されるカウンターホールドで、すべての高さを一度にカウンターします。通常、低い攻撃に対して低いカウンターを使用するなど、攻撃の特定の高さでカウンターする必要があります。ただし、メーターを燃やしたい場合は、ブレイクホールドを使用して、すべての上、中、下の攻撃を同時にカウンターすることができます.ブレイク ホールドに接続すると、ごくわずかなダメージを与え、対戦相手と位置を入れ替えて、ほとんどのキャラクターがスタンを延長するために少なくともジャブを着地させるのに十分な時間、相手を気絶させます。

他のほとんどのカウンターホールドと同様に、ブレイク ホールドから放り出される可能性があります。ただ脱獄カードとして使うことはできませんが、試合終盤では勝敗を分けることができ、カウンターの際に必要な推測の量をわずかに減らします (対戦相手が攻撃または投げを使用するかどうかを推測する必要があります)。

サイドステップ攻撃

Dead or Alive 5 は、ユニバーサル コマンド サイドステップ機能を備えたシリーズで最初のゲームでしたが、シリーズで初めて、サイドステップして攻撃する機能を提供したゲームではありませんでした。 Dead or Alive 3.1 (日本語リリース) には、攻撃を解き放つ前に回避サイドステップを使用するキャラクターを含むいくつかの攻撃がありました。同様のタイプのサイドステップ システムがデッド オア アライブ 6 (上または下とスペシャルを押して実行) に戻り、DOA5 の古いコマンド サイドステップが削除されました。

新しいサイドステップ アタックは、DOA5 のサイドステップ アビリティよりもはるかに回避力がありますが、サイドステップ後に 2 つ以上の缶詰攻撃から選択することはできなくなりました (または、単にサイドステップしたい場合は攻撃を行わないでください)。代わりに、DOA6 のすべてのサイドステップ アタックは、サイドステップの直後に攻撃を実行します。 E3 ビルドでは、操作の攻撃部分をキャンセルする方法がありませんでした。

明るい面では、能力の回避部分は非常に回避的です.投げを含むすべての線形攻撃を回避します。ただし、敵が目覚ましキックなどの追跡攻撃や、左から右 (またはその逆) に水平に移動するほとんどの攻撃を使用した場合、サイドステップ攻撃は中断されます。サイドステップ アタックは、最初のパンチが実行されるとすぐにサイドステップ アタックを開始した場合、ジャン リーのパンチ、パンチ、パンチ、パンチ ストリングの 3 番目のヒットに接続するのに十分な速さです。

残念なことに、缶詰のサイドステップ アタックは、E3 ビルドのすべてのキャラクターで基本的に同じでした。リスク対報酬は偏っていますが、これはゲームの最初のビルドであるため、状況が変わる可能性はまだあります.現在、サイドステップ攻撃を予測し、コンボ ストリングからフリー キャンセルし、サイドステップ攻撃をブロックし、それに応じて罰する (またはカウンターホールドを使用する) ことができます。

Sidestep Attacks will still be useful, but in open space the damage not be enough to make the risk worth the reward. You can get a Close Hit modifier to increase the damage of a Sidestep attack, and if you’re near a wall, the Sidestep Attack will cause a wall bounce so you can follow with a combo, but it’s still far more limited than sidesteps in almost any other 3D fighting games, including Dead or Alive 5.

4-Way Holds vs. 3-Way Holds

You may have noticed text near the top of the screen that reads, “4-Way Hold” during DOA6 matches. This is similar to DOA2 when you could choose the hold system in the game. In the options screen of DOA6 where you would normally select round time, the size of the health gauge and more, you can also adjust the hold system to use either the 3-way hold or 4-way hold.

For those new to DOA within the last two entries in the series, the 3-way hold system means you have to use a high hold to counter a high attack, a mid hold to counter a mid attack, and a low hold to counter a low attack. In a 4-way hold system, there are two mid holds, one to counter mid kicks and another to counter mid punches. In DOA6, you can change between these two hold systems.

We do not know how this will impact online play, but it’s very likely the competitive scene will use the 4-way hold system. Hopefully, online play either limits ranked mode to 4-way holds only, or only allows you to play with people who are using the same hold type, outside of casual matches. A 3-way hold is a considerably easier way to use holds, so having one player using 3-way holds and the other with 4-way holds would give an advantage to the player using 3-way holds.

TL;DR

New or Changed in DOA6

  • Sidestep Attacks are extremely evasive.
  • Throws no longer track.
  • Slow Escape is gone or drastically toned down.
  • Movement seems slightly improved.
  • Meter gain is very fast, favoring the offensive player.
  • Meter carries over from round to round.
  • Break Blows replace Power Blows.
  • Fatal Stun replaces the Critical Burst mechanic.
  • Fatal Rush starts with a moderately slow high attack and leads into an unholdable Fatal Stun.
  • You can switch between a 3-way hold system and a 4-way hold system.

Still the Same or Similar to DOA5

  • Most attacks are still negative when blocked.
  • The main form of punishment is throws, not attacks.
  • Only neutral throws can be broken.
  • Power Blow and Critical Burst are gone.
  • Ground game.
  • Wake-up options.
  • Countering out of stun.
  • Buffer window for attacks and blocking.

Dead or Alive 6 will be playable at Evo 2018, and is planned to release in early 2019. Stay tuned to Prima Games as we offer more insight into the game over the coming weeks and months, as well as keep a running list of confirmed characters