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Mount &Blade:Warband – 隠されたメカニズム ガイド (ヒント、トリック、メタ)

Warband には、プレイヤーベースの大部分が気付いていない、あいまいなメカニズムがたくさんあります。このゲームのベテランでさえ、すべてがどのように機能するかを必ずしも知っているわけではありません。このガイドでは、これらのあいまいなメカニズムのいくつかを明らかにしようとします。まだ何も校正していませんが、何かを学んでいただければ幸いです。

はじめに

1000 時間経った今でも、このゲームについて新しいことを学んでいます。それは良いことですか?あなたが私に尋ねたなら、おそらくそうではありません。非常に多くのあいまいなメカニズムがあり、そのうちのいくつかは非常に重要です.このため、それらを説明するガイドを作成する必要があると考えました.

難易度設定 – キャンペーン AI と戦闘 AI

AI 設定を除けば、すべての難易度設定は一目瞭然です。

キャンペーン AI は多くのことに影響します:

形式:

悪い / 普通 / 良い (つまり、それぞれの難易度の値は 6/4/2 になります)

経済:

キャンペーン AI の難易度が上がるほど、プレイヤーの税金の非効率性は深刻になります。プレイヤーは 6/4/2 の「コア」領地、つまり税の非効率性に苦しむことのない領地を保持できます。各「非中核」領地は、税の非効率性を 3%/4%/5% 増加させます。

主軍:

全体として、優れたキャンペーン AI では、ある程度平均すると、敵の王国は大幅に強力になり、支配者を捕虜にすることが不可欠になります。

キャンペーン AI は、主に AI ロードが軍隊を徴兵できる速さを決定します。コードでは、これは採用のコストを決定することによって技術的に行われます。グッド キャンペーン AI では、領主はわずか 1 週間ほどで敗北から完全に回復することができます。貧弱なキャンペーン AI では、ゲーム全体で 1 人の支配者を捕虜にしないことで簡単に逃げることができますが、優れたキャンペーン AI では、敵の支配者を捕虜にすることをお勧めします。
また、キャンペーン AI は領主の富 (私が思うに? または、大幅に削減された募集コストの副作用かもしれません) と軍隊の XP レートも決定します。これらは主に軍隊の質を決定します.

キャンペーン AI の難易度によって最大 AI 領主パーティのサイズが決まるというのはよくある神話です。実際、それはプレイヤーのレベルによって決定される「理想的なパーティーサイズ」変数によって決定されます。言い換えれば、最大の AI ロード パーティー サイズは、すべての難易度で同じであり、プレイヤーのレベルに応じて調整されます。ただし、実際には、ロード アーミーは通常、優れたキャンペーン AI でより大きくなる傾向があります。さらに、これらのデス スタックには、部隊をアップグレードする余地がはるかに大きくなります。

行動:

キャンペーン AI は、いくつかの方法で領主がプレイヤーに対してどのように偏っているかを判断します。良いキャンペーン AI では、領主はプレイヤーの元帥に従う気は少なくなり、プレイヤーの王国に参加する可能性は低くなり、プレイヤーの王国に宣戦布告する可能性が高くなり、(私が思うに) プレイヤーの領地を攻撃する可能性が高くなります.

TL;DR、チャレンジが必要でない限り、Good Campaign AI でプレイしないでください。AI は多くのチートを行うからです。優れたキャンペーン AI では、領主は本質的に何もないところから軍隊を生み出すことができます。ゲーム後半では、Harlaus が 100 人近くの兵士と一緒に歩き回るのを見るのも珍しくありません。

戦闘AI

しかし、戦闘 AI は何をするのでしょうか?戦闘 AI は、キャンペーン AI よりも説明がはるかに簡単で、ごまかしが少ないことがわかりました。

貧弱な戦闘 AI では、AI は愚かです。彼らはスイングを遅らせ、あなたに攻撃のチャンスを与えます。彼らはフェイントせず、一般的にブロックが苦手です。戦場での彼らの唯一の戦術は、あなたの盾の壁に激突することです。この難易度でのプレイはお勧めしません。最初の 800 時間は貧弱な戦闘 AI でプレイしましたが、その結果、いくつかの非常に悪い習慣ができてしまいました。この設定での戦闘プレイは、エリート部隊でさえもほぼサンドバッグであるため、それほど良くなることはありません。これはおそらく、断るのに最も初心者向けの設定であり、IMO のダメージ設定よりもさらに悪いものです。

平均的な戦闘 AI はバランスが取れているので、新規プレイヤーにお勧めします。

優れた戦闘 AI では、AI はスイングに遅延がなく、非常に頻繁にフェイントを行い (攻撃の前に数回)、ブロックが非常に得意です。これにより、彼らはステータスを最大限に発揮することができ、誰もが自分の命がかかっているかのように戦います.武器の習熟度が低い場合、精鋭部隊を 1 人でも倒すのは困難です。

AI の動作

領主はプレイヤーとどのようにやり取りしますか?

領主には個性があります。これらの性格は次のとおりです:誠実、気さく、武道家、計算好き、無慈悲、口論好き、放蕩者.

彼らの性格が良ければ良いほど、家臣としての忠誠心が高まりますが、あなたの王国に参加するよう説得するのは難しくなります.理想的には、家臣全員が誠実、気さく、または武勇のいずれかであることを望みます。

セリフの選び方は性格によるので、セリフを覚えると性格が分かりやすくなります。

興味深いことに、AI Kings は、支配権が高い場合、通常の条件下では家臣になることを許可しません。彼らは、あなたを王国の安定に対する潜在的なライバル/脅威と見なしています.尋ねる前に先に土地を取れば、彼らの家臣になることができます。

あなたを嫌うAIロードは、あなたの村を攻撃するために全力を尽くします。唯一の例外は気さくな領主で、他の AI 領主が所有する村を含め、村を略奪することは決してありません。

サディスティックな(悪/堕落した)領主があなたを嫌っている場合(-20以下の関係)、居酒屋であなたを攻撃する暗殺者を雇います.彼らは、予告なしにあなたを攻撃し、彼らがあなたを攻撃するためにそれらを見る必要がないことを除いて、好戦的な酔っぱらいとまったく同じように機能します.

AI ロードはどのスキルを使用できますか?

コンパニオンを領主にする予定がある場合 (自分の王国を設定したときに、「領地を保持することに興味がありますか?」と尋ねれば実行できます)、コンパニオンに投資することをお勧めします。ただし、コンパニオンにも個性があるため、最初にwikiを確認することを強くお勧めします.また、平民のコンパニオンを貴族にすると、ゲーム内のすべての領主との関係の一部が失われます。

AI ロードは 4 つのスキルを使用します:

  • 経路探索
  • トレーナー
  • 戦術 (自動解決に役立ちます)
  • リーダーシップ

あなたと AI の間、および AI と他の AI の間の autocalc バトルはどのように計算されますか?

<オール>
  • 数字。
  • 部隊のレベル
  • 戦術スキルのレベル
  • 機器などは、自動計算では役割を果たしません。私の理解では、重要なのはこの 3 つだけです。

    AI ロードは富を持っていますか?

    答えはイエスです。彼らは彼らの富を採用(そしておそらくアップグレード)に使います。プレイヤーとは異なり、領地から手動でお金を集める必要があります。これが、彼らが村の外に座っているのを見る理由です。また、領地が多すぎると、AI ロードが貧しくなるのもそのためです。税金を徴収するためにマップを移動する時間がないためです。このため、家臣は少数の領地しか持たず、隣り合って配置するのが最善です。

    AI領主の村は、略奪すると富を失い、税金を徴収できなくなります。しかし、戦闘で彼らを打ち負かし、軍隊を再構築することを強制することに比べれば、それはほとんど何の役にも立ちません。領地の富が 0 を下回ることはありません。

    AI 領主の経済は、プレイヤーの経済とはまったく異なる機能を果たします。 AI 領主は企業を持つことができません。私の知る限り、彼らの唯一の収入源は彼らの領地です (彼らは村を略奪することでいくらかのお金を得るかもしれませんが、これが本当かどうかはわかりません)。

    AI ロードは軍隊を募集することで富を失い、場合によってはそれらをアップグレードすることによっても失います。

    領主は維持費を払わなければなりませんか?

    答えはイエスです。領主は次の式に基づいて軍隊に賃金を支払います:((Troop_level^2)+50)/30。彼らは騎兵や弓兵に余分なお金を払う必要はありません。軍隊を支払う余裕がない場合、彼らの軍隊は領主によって解散されるか、領主のパーティーから脱走します。
    領主のパーティーからどの部隊が脱走するかはランダムです。領主は、最初に低レベルの軍隊と非派閥の軍隊を解散させます。

    あなたは、無領主の小さなパーティーに気づいたかもしれません。彼らはお金を稼いでいないのに、どうやって軍隊を持つことができるでしょうか?答えは、領主には最大パーティ サイズだけでなく、最小パーティ サイズもあるということです。彼らがこれを下回っている場合、彼らは城壁に囲まれた領地に座っている間、自由募集によって徐々に軍隊を獲得し、30 ~ 50 などの数十の軍隊になるまで続けます。しかし、彼らにはお金がないため、部隊をアップグレードしたり、その最小値を超えてこれ以上徴兵したりすることはできません。そして、彼らがお金を得ると、彼らは無料で得たものを含め、すべての軍隊の賃金を支払う必要があります.

    仮説的には、AI 領主の軍隊は、囚人を救出することで最大/理想的なパーティー サイズを超えることができるため、無限のサイズになる可能性があります。しかし、彼らは最終的に脱走に苦しむか、囚人​​を解散させなければならなくなります.

    私の知る限り、AI領主には借金制度はありません。彼らの領地はそうではありません。

    ただし、確かなことは、領主は最小人数以上の募集にお金を払わなければならないということです.これにかかる費用は、キャンペーン AI の難易度によって異なります。これが、グッド キャンペーン AI で、主が何もないところから軍隊を生み出すことができる理由です。

    あなたの領主が持っているのが城しかない場合、城の富は守備隊の維持に使われるため、軍隊を構築するための富はありません。村はプレイヤーにとっては良くないかもしれませんが、AI にとっては本当に良いものです。平均的な領主の適切な構成は、1 つの城と 1 つの村です。城は主に、富を提供するのではなく、最大パーティ サイズをそれぞれ +40 に引き上げるのに役立ちます。また、城の富は村の富に基づいていることに注意してください。これは、プレイヤーが城を所有している場合にも当てはまります。

    興味深いことに、AI ロードは駐屯地の費用を負担しません。代わりに、AI 領主の領地の強さは、領地の繁栄度によって決まります。 AI 領主は税金の非効率性に悩まされないという事実と相まって、理論的には領主はゲーム内のすべての領地を持つことができ、各守備隊は完全にストックされます。キャラバンを破壊するなど、町の繁栄を低下させる行動は、長期的には守備隊を弱体化させますが、これはプレイヤーにとって実際的な知識ではありません。ただし、盗賊がはびこる場所、数え切れないほど包囲された場所などは、少なくとも町の状況がゲーム全体で一貫している場合、守備隊が弱いはずであることを一般的に意味します.

    領主の軍隊は食料と士気を使用しますか?

    いいえ、どちらも使用しません。

    AI ロードは軍隊と守備隊をどのように管理しますか?

    前に述べたように、AI ロードは守備隊を強化するためにお金を払いません。

    AI 領主の部隊をアップグレードするには XP が必要です。 AI ロードは、2 日ごとに (トレーナー + 2)*500 xp の 30% を追加します。領主のトレーナー スキルは 2 ~ 7 で、平均して 3 ~ 4 です。したがって、平均的な領主は 1 日あたり ~375 ~ 450 XP を追加します。トレーナーの各ポイントは、1 日あたり 75 XP の価値があります。これはかなり貧弱です — トレーナーで 10 のプレイヤー キャラクターは、各ユニットに 80 xp を追加します。軍隊をアップグレードするのに AI 領主のお金がかかるかどうかは確かではありませんが、私は非常に疑っており、そうであると推測しています.

    領主の部隊の質はどのように決まるのですか?

    簡単に言えば、AI ロードの精鋭部隊の数は彼の富に依存するということです (AI ロードをアップグレードするには富が必要です)。繰り返しになりますが、キャンペーン AI が高いほど採用コストが削減されるため、領主は副作用としてより多くのお金を持ち (この場合、お金を節約することでお金が得られます)、部隊をアップグレードするためのお金が増えます。

    スキル、統計、習熟度

    微調整やチートを行わない場合、属性の上限は 63、スキルの上限は 10、習熟度の上限は 699 です。

    最も重要なヒントに行きましょう:レベリング パーティー スキルに対してプレイヤーが得る +4 ボーナスは、コンパニオンがスキルを持っている必要はありません!

    パスファインディングが 10 の場合、パーティ内のコンパニオンが 1 人もパスファインディング ポイントを持っていなくても、10(+4) を取得します。これをテストするには、新しいゲームを開始し、すべてのスキルが 10 のキャラクターをインポートします。パーティーにコンパニオンがいないにもかかわらず、すべてのパーティー スキルが +4 になっていることに気付くでしょう。これは、頭脳明晰なキャラクターをプレイしている場合、レベリングを予定していないパーティー スキルを 10 にするために必要な INT コンパニオンが 2 人だけであることを意味します。

    コンパニオンのレベリングについてアドバイスが必要な場合は、次の 2 つをお勧めします:バンディット キャンプ クエストと、パーティーのコンパニオンだけでバンディットを追い詰めることです。

    ダメージ出力に約 1/5 の強度が追加されます。これは、5 ポイントごとに、ダメージが約 1 増加することを意味します。

    敏捷性が 1 ポイント上がるごとに、陸上競技の 1/4 または 1/5 にほぼ等しい移動速度の増加が得られます。

    敏捷性が 1 ポイント上がるごとに、0.5% 以上の攻撃速度が得られます。

    説得は、敗走した敵が降伏する可能性を高めます。つまり、敵と戦わなくても、敵はあなたのパーティーの囚人になります。

    熟練度が100ポイントごとに、攻撃速度が約15%増加します。さらに、近接武器では、習熟度が 100 ポイントごとにダメージが 5% 増加します。

    コントロール

    キャンペーン マップ

    CTRL+SPACE を押しながらキャンペーン マップを移動すると、ゲーム時間が短縮されます。

    アイテムを CTRL+左クリックして、マーチャントですばやく売買します。

    バトル

    被弾しそうになった瞬間に被弾方向に攻撃すれば受け流せる。これは「チャンバーブロック」として知られています。

    E を押してキックします。通常、かなり役に立ちません。

    戦闘中に Backspace を押すとミニマップが表示され、ミニマップをクリックして部隊を操作できます。

    戦闘中に F1 を長押しすることもできます。集結地点をドラッグして部隊を操作することもできます。各グループごとに個別のラリー ポイントを作成できます。

    特定の武器、特に投擲武器には、複数の攻撃タイプ/スタイルがあります。 X はそれらの間でスワップします。投げ斧やジャリッドで試してみてください。

    ヒントとコツ

    持ち物に馬を入れておくと、重いものを運ぶ際のパーティー速度のペナルティが軽減されます。ただし、持ちすぎると、速度が低下し、必要な在庫スペースが占有されます。個人的には 3 頭の馬が好きです。

    あなたのパーティーの誰かが応急手当が高い場合、足の不自由な馬をインベントリに置いておくことで癒すことができます.足が不自由な状態で戦闘中に倒されると、馬が死ぬ可能性があるため、これは重要です。残念ながら、馬を回復した後、正のモディファイア (Spirited など) を回復することはできません。

    同様に、シールドが何度も壊れると、シールドが損傷する可能性があります。ダメージを受けて壊れ続ければ、完全に壊れることもあると思います。馬とは異なり、シールドを修復/回復することはできません。

    村の募集オプションは、関係の変更によってリセットされます。あなたができることは、募集してから、クエストを受けて再度募集し、次にクエストに失敗して再度募集し、次に別のクエストを受けて再度募集し、そのクエストに失敗して再度募集することです.1つの村から50人以上の新兵を簡単に得ることができます.こちらです。コンパニオンのほとんどは、クエストの失敗について不平を言うでしょうが、すでに非常に不満でない限り、彼らは去りません.

    さらに、村の繁栄度が低い場合は、村人に「ここの生活はどうですか?」と尋ねることができます。また、村との関係ポイント 1 と引き換えに 300 デナルの寄付を求める場合もあります。これは意味のある金額ではないように見えますが、上記で説明したように、村との関係を変更すると、村から再び募集できるようになります.

    村との関係が良好な場合、村での募集から上位の部隊を獲得できる可能性があります。本当に運が良ければ、ノルドの村のハスカルのようなエリート部隊を訓練せずに採用することさえできるかもしれません.ある村から 50 人以上の Huscarls を得たという 2 つの話を聞いたことがあります。また、1 つの村から何十人ものスワディアン ナイトを得たという話を聞いたことがあります。

    Warband のメタの概要

    キャラクターとコンパニオンのコンボには、2 つの主流のメタがあります:

    INT コンパニオンによってサポートされる戦闘キャラクターの場合、一般的に、サイド ウェポンとして近接武器を備えた重装甲の弓騎兵としてキャラクターを構築する必要があります。したがって、弓+矢+矢+2H剣、または弓+矢+剣+盾に行くことができます.騎馬弓兵のビルドは長時間の戦闘に優れており、理論的には、プレーヤーとして、十分な数の矢があれば、軍隊全体をソロにすることができます。私は 10 回のホース アーチェリーを取得することはお勧めしません。私が見たほとんどのプロは、ホース アーチェリーの理想的な量として 4 ~ 6 回を提案しています。

    主にコンバット コンパニオンによってサポートされる指揮官キャラクターの場合、3 つのスキル、つまりスキルの「三位一体」である手術、経路探索、トレーナーの 3 つのスキルを優先する必要があります。

    司令官のINTキャラクターについては、各コンパニオンのトレーナーにいくつかのポイントを入れます.そして、あなたの INT コンパニオン 2 人には確実に 10 人のトレーナーが必要です。

    INTに行く場合は、クロスボウを使用したいと思うでしょう。また、INT の仲間にクロスボウを与える必要があります。

    CHA はおそらく、プレイヤー キャラクターが注目すべき最悪のステータスです。 CHA ビルドは、10 Leadership を使用すると軍隊が大きくなり、毎週の維持費が少なくて済むため、新規プレイヤーに役立ちます。しかし、経験豊富なプレイヤーは、パーティーのサイズやお金に問題はありません.私は CHA ビルドを「補助輪」ビルドと考えています。

    Warband のすべてのスキルはある程度有用ですが、プレイヤーにとってすべてが等しく役立つわけではありません。 「非メタ」スキルは、パワー スロー、追跡、説得、応急処置、トレードです。

    トラッキングの場合は、いくつかのポイントを含むコンパニオンを用意してください。

    説得の場合は、結婚を早めたり、傭兵を安く雇ったり、領主を説得して王国に亡命させたりするのに役立ちます。 It also allows you to convince routed enemies to become your prisoners. The only one that really matters from a meta perspective is the defection.
    For Trade, it really helps to have a trading companion but the player should absolutely never invest into Trade unless you plan on RP’ing.

    For armies, the meta is pretty simple.

    In the field, Swadian Knights> everything. Heavy cavalry dominates the meta, both in Native and nearly every single mod I have played. If you do not like the heavy cavalry meta, I would suggest the Viking Conquest DLC.

    As far as sieges go, it’s all about those Huscarls and Rhodok Crossbowmen. Swadian knights will work about as well as huscarls, but they are far more expensive.