プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

ファクトリー タウン – 究極の万能 100 ハウス ハブ

その他のファクトリー タウン ガイド:

  • スターター ガイド。
  • 商品を垂直に直接輸送する (エレベーター、エスカレーター、リフト代用)
  • 工場から適切なサイロに貨物を効率的に運ぶ方法
  • 垂直パイプの作り方

パッチ 0.128 の変更に続いて、以前の 52 ハウス ハブのデザインは時代遅れになりましたが、新しいショップ/ハウス メカニクスにより、より人間工学に基づいたデザインへの道が開かれました。

序文

ファクトリー タウンはもともとかなり単純な経済で始まりました。プレイヤーはアイテムを家に直接供給するか間接的に店に供給するかを選択でき、どちらの方法でも同じ利益が得られ、町の幸福度が向上します。さらに、店は水平半径内のどの家にも供給することができるので、家が横方向に比較的近くにある限り、海面の市場は空の高い家に供給することができます.

これはパッチ 0.108 までのケースでした。現在、店は小道タイルまたは航行可能な足場で接続された家屋のみを供給します。さらに、家や店の幸福度ははるかに低く、家はアイテムをすぐに消費しなくなりました。この変化は経済を地に足のついたものにし、店舗の種類ごとに専門化された地元の市場を中央集権化されたハブよりも好ましいものにしました。以前のガイドでは、商品を販売し適度な幸福を生み出す方法をコンパクトにするために、多くの家を 4 つの店舗すべてに接続できる設計を紹介しました.

プロトタイプ段階を離れたことのないデザインは、ゲームの仕組みが再び調整されたパッチ 0.128 の時点で時代遅れになりました。 a) 店舗は住宅への垂直アクセスが減少し、b) 店舗の境界広場への移動可能な経路と直接接触していない住宅は認識されませんでした (これらの建物のそれぞれの在庫間の相互作用への追加の変更も変更されましたが、影響はありませんでした)設計の機能性。) 古い設計では、元の 52 軒の家屋の約半分しかサポートできませんでした。

ただし、いくつかの肯定的な変化がありました。家が自力でかなりの量の幸福を生み出すことができるようになり、より多くのカテゴリの商品を同時に消費できるようになり、時間の経過とともに獲得するコインの量が増加することで、幸福が活性化されました。これは 0.108 に関するプレーヤーの主な懸念事項の 1 つに対処するものであり、残ったのは究極のハウス ハブの合理的な設計を見つけることだけでした。以下の最終製品をもう一度、完全な (クリエイティブ モード) の栄光で見ることができます!

この設計には、100 軒すべての家屋と 5 種類の店舗すべてが可能な限り最小の範囲内に含まれています。さらに、各ショップはプレイヤーのニーズに応じて再配置できます。また、オムニパイプの導入により、各ショップにすべての商品 (やり過ぎで冗長ではありますが) を供給して、絶対最大の収入と最大の幸福度を 5000 生成することができます。 (DBZ参照を挿入してください。)

ビルド

注意点として、このデザインは少なくともゲーム中盤を対象としており、構築の範囲は非常に厳しく、細心の注意が必要です。基本的な構造を邪魔にならないようにしようとしている場合は、ペースを維持するためにいくつかの厚板工場が必要になります.少なくとも、納屋と林業のロックを解除するまでは通常どおりプレイしてください。また、構造の規模が大きいため、ビルド サイトがハブにしたい場所であることを十分に確認する必要があります。良い面としては、基本的な構造が完成すると、すべての家屋と店舗が地上から通路でアクセスできるようになるため、ゲームの初期段階でアイテムを配送することは物流的にも実現可能です.

手始めに、19×19 のフットプリントでプロットを見つけるか作成する必要があります。必要に応じて、このデザインをベースの中心に直接配置することもできますが、これにより、デザインに特別な変更を加えないとベースにほとんどアクセスできなくなります。代わりに、これをその上に構築することをお勧めします.プロットは次のようになります:

まず、区画の中央を見つけて、この点を中心とする 9×9 の正方形の角に高さ 5 の足場を配置します。次のようにします。

技術的には、4 本の柱をこのバウンディング スクエアのエッジのコーナーまたはセンターに配置できますが、この例ではコーナーを使用します。どちらにも本質的な利点はありませんが、一部のショップの場所は異なるレイアウトでアクセスしやすくなります.

以前のガイドを見たことがあるなら、この次のステップは非常によく知られているでしょう。スロープ フレームとアーチを使用して、各柱の周りにらせん状のスロープを構築し、すべての上昇タイルにパス タイルを配置します。注:パスの代わりに道路を使用できます。各柱に構築したものの反対側に別のらせんを構築して、合計で 8 つのランプができるようにします。最初と最後のランプ タイルで一方向のロジック タイルを使用して、4 つの上り坂と 4 つの下り坂を作成し、労働者と荷馬車が配達のために移動するための十分なレーンを確保できます (ここには表示されていません):

4 本の柱を足場のリングで囲み、このリングを 1 つのタイルを挟んで別のリングで囲みます。ポンド記号 (#) に似た足場のグリッドで内側のリングを埋め、5 つの空の正方形を足場で埋めて、完成したレイヤーが下のレイヤーを反映するようにします。

最初のリングと内側のグリッドをパス (または道路) で覆います。これはすべてのレイヤーのパス レイアウトであるため、再度説明しません。渋滞を防ぐために、一方向タイルを使用して外側のリングを一方向パスにすることをお勧めします (ここには示されていません)。注:住宅用に地上を使用している場合は、労働者/ワゴンが構造物に出入りする確実な方法があることを確認してください。最上層に家を 2 つ配置して、適切な出入り口を残すことができます。ただし、このガイドでは、最も簡単な建物を想定し、地上のレベルを空のままにして、最初の家を地上の最初のレベルに配置します:

これらの手順をもう一度実行して、さらに 2 つのレベルを構築し、2 つのレベルを収容して、一番上のレベルを空のままにします。外側から配置するのが最も面倒なので、中央の 5 つの家を配置することをお勧めします。外側の家は後で埋めることができます。注:レベル 3 以上の家の当たり判定が配置を妨げる場合があるため、アップグレードする前にレベル 1 の家を配置する必要があります。

この 3 番目のレイヤーがショップ用に予約されている間、50 軒の家を収容できるスペースがあるはずです。家を配置するには、外側のリングに 1 つの家から始めて、その左端または右端のタイルがリングの端にくるようにし (1 つの経路が家にアクセスできるように)、さらに 4 つの家をその隣に配置します。 4辺すべてに対して繰り返します。注:ショップがインストールされた家を配置すると多くの更新が発生するため、ローエンドの PC を使用している場合は、家を追加する前に一時的にショップを削除することをお勧めします。レイヤーごとに、家を始めるリングの側面を切り替えて外部を分割できますが、これはあなた次第です.この例ではそうしました。

店が家によって設定された境界内に含まれていて、内側の列へのパスで接続されている限り、このレベルのどこにでも店を配置できます。外縁に沿って配置するのがアクセスしやすく、店舗の移転も容易です。以下は設定例です。注:ワゴン/キャラバン配送を使用する場合は、渋滞を避けるために交通の流れを指示する上記の一方通行タイルを用意することを強くお勧めします. . 1 つの解決策は、各列が 1 つまたは 2 つのショップにアクセスできるように制限し、キャラバンを使用して 1 つのショップに多くの商品を配送することです。

残っているのは、次の 2 つのレベルのプロセスを繰り返すことだけです。入口と出口のために地面に 1 つか 2 つの家屋を放棄することにした場合は、代わりに上部の傾斜路の 1 つまたは 2 つを失い、その場所に家屋を置きます。これは高い位置にあるため、ここではショップに向けられていない配送の優先度が低くなるため、トラフィックは問題になりません (ただし、二重らせんを使用すると問題がさらに軽減されます)。これが最終的な結果になります:

閉会の辞

これは、その汎用性と全体的なショップ カバレッジの点で、おそらく最もコンパクトなハブ デザインです。これは、各レイヤーが 20 軒の家をタイトなリングで接続しているためであり、さらに 5 軒の家屋と 4 ~ 8 個の完全に移動可能なスロープの余地があります。これを 4 層に圧縮するには、1 層、2 層、4 層に 6 つの家を追加し、残りの 7 を 5 つの店舗を含む店舗層に配置しますが、これは内部配送能力を犠牲にして行われますが、これは明らかな理由から推奨されません。 .これを超えて、他のデザインは単純に相互接続された家屋のブロックが各ショップに接続されているだけです (正直なところ、それほどクールではありません)。

この設計を可能にする 1 つの重要なメカニズムは次のとおりです:ショップに接続された一連のパスは、バウンディング シリンダー内にある限り、隣接する家々をそのショップに接続します。使用可能な長さに制限されます。このメカニズムにより、0.108 モデルは改良された 0.128+ モデルのように構築できたかもしれませんが、いくつかの家への道に沿った距離はこの制限を超えてしまい、頑丈な家よりも背の高いデザインになってしまいます.