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Zero-K – 拡張ガイド

片隅に追い詰めるのではなく拡大すべき理由についての簡単なガイド。

経済の基本

Zero-K には、金属とエネルギーの 2 つのリソースがあります。金属はマップ全体に点在するポイントから抽出され、エネルギーは 5 つのエネルギー構造から生成されます。金属は工場への原材料の流れであり、エネルギーは工場を含む建物が機能するために必要なエネルギーであると考えてください。

ゼロ K とは、実際にどれだけリソースを持っているかではなく、リソースの流れに関するものです。金属の流れがあなたのニーズに十分である限り、金属がゼロであっても問題ありません。ただし、エネルギーは生産以外にも必要なため、エネルギー不足は大問題です。

Zero-K のゴールデン ルールを覚えておいてください:金属を少なくし、エネルギーを泳ぎましょう - 決してその逆ではありません.

拡張する理由

金属は 2 つのリソースの中でより限定されているため、最も争点となっています。メタルはマップ全体に点在しているため、領土征服に直結します。オーバードライブを使用して金属の生産を促進することはできますが、収益が減少するという問題があり、長期的には拡張と競合することはできません.

プレイヤーが流入するメタルが多いほど、生産能力が高くなります。プレーヤー 1 がプレーヤー 2 よりも多くのメタルを流入している場合、プレーヤー 1 はプレーヤー 2 よりも速く、より高価で強力なユニットを構築できます。

正しく管理された (読み:メタルを無駄にすることなく) メタルの流れは、プレイヤーの軍事行動とさらなる征服の能力に直結し、より多くのメタルとより多くの生産が行われます。これは好循環です。

戦闘管理とエネルギー管理のスキルが等しいと仮定すると、最終的に最も多くの金属を持っている人が勝ちます。

コーナーでのタートリング (「ポーシング」) について

一部のプレーヤーは、静的な防御の美徳とその高い効率に夢中になり、隅に座って防御を構築し、スーパーウェポンを手に入れることを決定します.これは拡張とメタル フローのルールに反し、負ける戦略です。

繰り返しますが、プレイヤーがより多くの金属を持っているほど、彼の軍隊はより強力になります (彼がそれを無駄にしていないと仮定します)。最終的に、彼の軍隊の力は敵の防御力を上回り、Zero-K が彼に提供する多数の武器で防御を圧倒することができます。防御側のプレイヤーは、すべてのメタルを防御の構築と維持に費やしたため、攻撃できず、拡張してメタルの流れを大きくすることはできません。これは悪循環です – 軍が存在しないということは、拡張されないということです。つまり、拡張する金属も軍もないということです。

その男にならないでください。

静的防御は、工場やエネルギー発電機など、非常に重要なもののためのものです。メタルポイントならロータスがいいでしょう。あなたの防御はあなたの攻撃であるべきです – 対戦相手にプレッシャーをかけます.