プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Wildermyth – 戦略ガイド

戦略ガイド

巨大な敵を一撃で倒すのに苦労していませんか?災難の山が乗り越えられなくなっているような気がしますか?私は助けるためにここにいます。参考までに、私は 3 人のノーセーブ/ロード HP Lovecraft ランを高い成功率で行い、Lovecraft を超える課題を増やすために難解なオーバーホールに取り組んでいます (このガイドはオーバーホール用ではありません)。とはいえ、ゲームについてはまだまだ知らないことがたくさんあると思います。このガイドは出発点であり、最終決定ではありません。急いでいる場合は、この 2 つのことを実行するだけで勝てます。

  • チャプター 5 をできるだけ簡単にプレイしてください。

アイテムは行き来しますが、災害は永遠です。

  • 戦闘ごとに敵から受けるダメージをゼロにするためにプレイする

順番に、ダメージを0にする最善の方法は、すべてを殺す、すべての範囲外にいる、または攻撃をキャンセルするための鎧/防御/一時的なHPを持っている.回避/ブロックして 100% 回避することは、私が実際に検討したことのない代替手段であり、このガイドでは説明しません
他の戦略と評価のほとんどは、これら 2 つのキーストーンのいずれかに基づいて構築されています。それらはあなたが目指しているものであり、失敗の状態ではないことに注意してください。ダメージを受けたり、不具になったり、途中で1人か2人を失ったりすることさえあります。しかし、これらは私たちが目指しているものです。以下は、私たちが目指していないものです:

  • アイテムを入手する
  • 経験を積む
  • リソースを入手する
  • タンカーのヒーロー
  • より簡単なチャプター 1~3。

確かに、それらは持っていてよかったです。しかし、それらが私たちの 2 つの主な目標の 1 つと矛盾する場合は、それらを見過ごす必要があります。特に、自分の可能性に満足していて、誰かがレガシーになったときに誰かをより良くしようとしている場合はなおさらですが、それらはあなたの2つの試金石です.それらから逸脱するたびに、正当な理由が必要です。ほとんどすべての戦略ゲームでは、一時的な利益を得たり、潜在的な失敗のマイナス面を軽減したりするよりも、将来の成功の可能性を高めることでより良い結果を得ることができます.

開始文字

さて、試金石を見てみましょう。チャプター 5 をできるだけ簡単にするために、最初の 3 人のヒーローを引退させたくありません。 65 歳の定年は一般的にそこに到達しますが、それを 10 年押し上げるイベントがいくつかあります。今のところ 65 のままにします。

彼らが農民でなくなると、ハンターは +10 の退職年齢を取得し、ミスティックは +20 の退職年齢を取得するため、ウォリアーが +20 の退職年齢を取得し、ハンターが +10 の退職年齢を取得するまで、キャラクターを再ロールする必要があります。これは戦士にとっては少し時間がかかるかもしれませんが、第 5 章 (私たちの試金石) で戦うために、高レベル、高ギア、高関係のキャラクターを手に入れることができます。

さて、他の統計はどうですか?では、ダメージを 0 にするにはどうすればよいでしょうか。順番に、殺す、アウトレンジ、または軽減することを望みます。つまり、あなたのミスティックの有効性はトップティアにあり、全員の速度が向上します (これは射程を超え、時には側面攻撃で殺すのに役立ちます)。速度ボーナスが 0.6 あると 5 になります。これはゲーム序盤でかなり大きな違いです。年配のキャラクターも大きなスピード ペナルティを受けるため、スピードは両方の試金石に作用します。

精度は技術的に人を殺すのに役立ちますが、ほとんどの場合、あなたのミスティックは他の全員の側面を有効にします.つまり、ミスティックの遠距離精度は良好ですが、その他の精度は平凡です。

その後、チャプター 4 と 5 の一部のヘルスは問題ないか、一部の回復率は古いキャラクターに役立ちます。他の統計はどれも 0 ダメージの試金石には役立ちません。回復率に大打撃。ミスティックの回復率が +5 または 10 の場合、回復率が 70 に達すると、その違いを完全に感じることができます。

リロールに夢中になる必要はありませんが、特に退職年齢は大きな違いを生む可能性があります。

戦闘戦術

アルファストライク – 繰り返しになりますが、目標はすべてのモンスター パックから受けるダメージを 0 にすることです。これを行う最善の方法は、常に自分の番でそれらをすべて殺すことです。通常、これは次のような形をとります:ミスティックは範囲内にとどまりながら、ほとんどの敵に対して側面攻撃を可能にする範囲効果の融合を行います。全員が一連の側面攻撃または高% 攻撃を行い、敵を倒します。これがあなたの目標です。

側面攻撃 – 同じ敵への前の攻撃から 90 度の攻撃は 100% 命中します。詳細なポイント:マルチタイルの敵は、すべてのタイルの中心を計算します。ミスティック インターフュージョンは側面攻撃の精度ボーナスを獲得しませんが、後続の攻撃に対して側面攻撃を有効にします。側面攻撃の目的で、混成攻撃は混成オブジェクトから発生しました。エンゲージやスロー ハーラックスなどの能力により、必要に応じて 1 人のキャラクターで側面攻撃を行うことができます。使用、移動、攻撃。

移動
– Shiftを押しながら相手のフィギュアにカーソルを合わせると、相手の移動範囲が表示されます。近接戦闘の敵を 1 人か 2 人生かしておき、すべてのヒーローを射程外にするのはよくあることです。または、一息つく余地を作るために、パーティー全体を後方に実行するだけでよい場合もあります。モンスターは (あなたと同じように) 10 タイル先しか見ることができず、他のモンスターから警報を受けていない限り、戦争の霧の中にいる間は一般的にかなりばかげた行動をとります.

アイテム

弓と杖は​​素晴らしいです。杖、石弓、短剣が良いです。

他のすべての近接武器は比較的悪いです。遠距離武器は常に役に立ちますが、(短剣以外の) 近接武器はより状況に応じて使用できます。彼らは、5-8 少ない範囲で 0-2 より多くのダメージを与えます。すべての戦士とハンターは遠距離武器を望んでいます。槍や近接武器で木材を無駄にしないでください。オーバーフローしていない限り、遠距離武器に必要です。

あなたの戦士は(最終的には)弓といくつかの近接武器を持っているはずです.メイスまたはハンマーは、ガーディアンにいくつかのユニークなユーティリティを提供し、攻撃から敵をノックバックできるようにしますが、まだ良い弓を持っていない場合は、あらゆるタイプの高ダメージ武器を使用してください. Hurlaxe は、素早いアクションを使用する優れた能力をまだ持っていない場合に便利です。シールドはエンゲージと相性が良いです。

あなたのハンターは、弓と短剣+起動可能なオフハンド(ネット、ハーラックス、投げナイフ)を持っている必要があります。ダガーは、アーマーの後のすべてのダメージ (ボーナス ダメージを含む) を 2 倍にし、シルクステップはすべてのアーマーを無視します。

あなたのミスティックスは、ワンドまたはスタッフと便利なオフハンドを持っている必要があります(セカンダリの片手武器でスタッフを使用している場合はアクティブ化できます).ほとんどの場合、他に何も必要ありませんが、リソースが余っている場合は、Tier 0 の短剣から Tier 3 の弓まで、青月に一度は役立つかもしれません.

アーマーの場合、ミスティックには +potency が必要であり、engage ウォリアーには +armor が必要であり、他のウォリアーには +stunt Armor が必要であり、ハンターは一般的に +dodge アーマーを好みます。繰り返しますが、ダメージを減らすだけでなく、受けるダメージをゼロにしようとしています。

元のコストと 2 つの武器の種類の類似性に応じて、別の武器を交換するための部分的な割引が適用されます。槍の最高の品質は、それを交換する弓の木材コストを削減することです.部分的な払い戻ししか受けられないため、ティア 1 の武器からエンチャントされたティア 3 の武器に直接ジャンプする方がよい場合があります。

一般的な能力

  • 援助 – 平凡。ダメージを受ける前に戦車やガラスの大砲をバフアップするために使用できるので、私はこれを非エンゲージ防御の才能の中で最高に気に入っています.または、ダメージを受けたキャラクターを 1 ショットの範囲外で「癒す」という記載されている目的に使用することもできますが、それは決してあなたが目指しているものではありません。
  • 吟遊詩人 – 普通から良い。 LP はあまり得られませんが、通常は 1 ~ 2 余分に獲得できます。そして、第 3 章までに、25 のスタントがチームに分けられて悪意よりも優れています。
  • ボウマスター - 不定。神秘主義者には役に立たず、フレックス ハンターには合理的であり、ボウ ハンターやウォリアーには適しています。
  • 神のアスリート – わからない。パワーアップしたミスティックやソウルストライカーでこれを使用する機会はまだありませんが、その場合に役立ちます.そうでなければトラッシュ。ボーナス ダメージを持ち、効力を気にするヒーローは多くありません。
  • 持久力 - 悪い。タンキングヒットは最後の手段であり、これはエンゲージとエイドよりも悪い.ドラウベン パイロットのような敵の一発射程からあなたを遠ざけることができれば、少しはマシです。
  • 丈夫さ - 悪い。タンキングヒットは最後の手段であり、これはエンゲージとエイドよりも悪い.エンゲージ ウォリアーに最適ですが、それでもおそらく平均以下のレートです。
  • ヒロイズム - 良い。ミスティックまたはハンターのターンに3回攻撃することは、グループを一掃するための確実な方法です.ミスティックは、1回の使用で消えないため、一般的にフレイムリーシュを使用します.ややオーバーラップするバトルダンスを一般的に探している戦士には、やや劣ります。スルーショットに最適。
  • インスピレーション - 偉大な。あなたがそれに取り組むなら、あなたのチーム全体に広がる+3または4のボーナスダメージ/効力を得ることができます.これはスタックするので、ロードしてください!
  • ロングリーチ - 良い。フレイムラッシュ、ダガー + ソーンファング、または弓で相手を遠ざけるなどに最適です。
  • 反論 - 悪い。敵が接近戦範囲に入って攻撃できるようになったら、あなたはもう大失敗です。
  • スネークストライク - 悪い。敵が接近戦範囲に入って攻撃できるようになったら、あなたはもう大失敗です。
  • ソウルストライク – わからない。これをもっとテストする必要があります。杖を振るうミスティックや他のクラスにとっても良いスキルかもしれませんが、評価する前にもっと多くの状況で試してみる必要があります.
  • 悪意 – 平凡。他の能力を判断する基準
  • 知恵 – わからない。これにより、25 歳ごとに、研究、橋梁建設、山岳トンネルなどの有能な「人」が 1 人追加されます。私の現在の推測では、初期の章で恩恵を受け始めることができれば、平凡から良いものです.災害を回避すると、チャプター 5 がはるかに簡単になります。最初に取得したときや戦闘から離れたときは、正しく表示されないことに注意してください。

戦士の能力

  • バックスラム – 悪い。ノックバックは望ましくないことが多く、盾を持っていてもダメージは小さい。迅速なアクションの他のほとんどすべての使用法よりも優れています。これをハーラックスと比較してください。
  • バトルダンス – いいね。弓、クロスボウ、または近接武器と熱心な跳躍をピンチで使用します。 2 回攻撃するか、ヒット アンド ランを実行できます。
  • 流血 – わからない。いくつかの条件付きの追加ダメージは最悪ではなく、意図的にヒットしてすべてのボウショットに +2 または 3 のダメージを与えることは、おそらく検討する価値のある興味深い概念です。おそらく、常に +1 ダメージよりも悪いと評価されますが、他のいくつかのオプションよりは良いと思いますか?
  • ブロードスワイプ – わからない。ほとんどが悪いですが、ボーナスダメージを強化できる場合、または側面攻撃のために敵を「タグ付け」する方法が不足している場合、ここに興味深いビルドがあるかもしれません.ボーナス ダメージ ステータスがなくても、常に少なくとも 1 ダメージを与えます (または 1 つのアーマーを破壊します)。
  • 参加する – 良い。これはどのように試金石を助けますか?必要に応じて、+3 アーマーを取得し、3 人の敵にタグを付けることができます。ウォーリング、アーマー、シールド、アクセサリーで、本当に欲しければ9~10個のアーマーを手に入れることができ、攻撃を完全に無効化します。ただし、より一般的な使用例は、攻撃する前に 1 回または 2 回使用して、側面攻撃の目的で 1 つか 2 つの敵に「タグ付け」し (ヒット率 100% を与える)、自分のターンがうまくいかなかった場合に優れたフェールセーフを提供します。
  • パラディン – 悪い。敵が近接範囲に入って攻撃できる場合は、すでにめちゃくちゃです。弓を持っている場合、これが関係することはほとんどありません。
  • 警戒 – 悪い。敵が近接範囲に入って攻撃できる場合は、すでにめちゃくちゃです。弓を持っている場合、これが関係することはほとんどありません。 CS ルイスまたは JK ローリングで、敵が楽しみのためにガードされたエリアに出くわすと、グッドまたはグレートに昇格します。特にゴルゴノイドやパイロットに対して、ノックバック武器で高い近接精度を得ることができる場合に役立つ可能性があります。
  • レイダー – 悪い。条件付きすぎる。 3 人の神秘主義者がいる Thrixl に直面していて、炎の武器、点火、エレメンタリスト、ファイアー チキンが不足している場合は、平凡かもしれません。
  • センチネル – 悪い。敵が近接範囲に入って攻撃できる場合、あなたはすでに混乱しており、これは実際にあなたの戦士を危険にさらすことがよくあります.警戒と組み合わせて、CS ルイスまたは JK ローリングに役立つ可能性がありますか?
  • Shieldshear – いいね。弓との併用が最適。アーマーを 2 つ細断し、側面攻撃を有効にすると、モンスターを倒すのに役立ちます。
  • 頑固 – 悪い。特定の 2 人のヒーローのいずれかが攻撃を受けた場合にのみ役立つ、1 回限りの能力。
  • Thundering Challenge – いいね。大きな悪者のための脱獄無料カードで、ダメージを0にするのに役立ちます。これを使用して数歩戻ると、数ターンの間再び表示されない可能性があります。
  • ウルフコール – わからない。潜在的に、+10 スピードは大きな統計ブーストであり、チャプター 5 の年齢による低スピードをうまく緩和することができます.おそらく、ヒット + ランが非常に効果的にできるバトルダンスまたはハーラックスの戦士でテストする価値があります。
  • Zealous Leap – いいね。速度は、多くの場合、優れた側面を設定することで物事を殺すのに役立ちます。また、走ることでダメージをゼロにするのにも役立ちます。

ハンターの能力

  • 待ち伏せ – 良いものから素晴らしいものまで。敵がいる可能性のある場所から実際に狙いを定めることが正しい場合もあります。次のターンに得られるボーナス攻撃は 2 追加のダメージを与え、側面攻撃に役立ちます。
  • アーチェリー – 悪い。撃たれている場合は、すでに何か問題が発生しています。
  • Flashcone – 普通から良い。妥当なパニック ボタンですが、敵が近づいてくるのを止めたり、他の人に自分の存在を警告したり、1 ターンに複数回攻撃してダメージを与えたりするのを止めません。
  • Foxflight – 平凡。速度は素晴らしく、+50の回避能力はピンチでまともです.合計 185 の回避 + ブロックにより、ほとんどの敵に対して 100% の回避率 (隣接していない場合) が得られます。
  • Ember Arrows – 悪い。条件が多すぎて、他のスキルと比較して十分な利点がありません。
  • Jumpjaw – 悪い。特定の 1 つの敵に対してこのトリガーを期待することはできないため、これは複数の点で罠です。
  • ファントムフレア – 悪い。これにより、1 回の戦闘で側面攻撃が可能になります。神秘的な能力により、毎ターン側面攻撃を行い、さらに大きなダメージを与えることができます。
  • Quellingmoss – 悪いから平凡。 This is usually worse than Viciousness, as it doesn’t combo with Thornfang and enemies rarely last more than a turn.
  • Rogue – Good to great. Great with Thornfang.
  • Traverse – Mediocre. Speed’s nice, and being able to move through scenery enables good dagger flanks.
  • Thornfang – Good to great. A common turn will be doing some mystic area of effect interfusion, running up a rogue for a chained melee kill or two, followed by running back for range, or finishing off someone else with a bowshot.
  • Through Shot – Great. Two birds, one stone.

Mystic Abilities

  • Arches – Bad. Too conditional. Needs open space, can be attacked. You’re better off dealing damage.
  • Compulsion – Mediocre to Good. I’m still exploring this one, but being able to force an enemy to run away is often effectively a stun-on-command. It also has the benefit that it can force enemies to walk to a flankable position, into the range of bows, or into a trap. Working through walls is pretty nice.
  • Earthscribe – Bad to mediocre. The passive +1 armor and temp hp per rock interfusion and rock shield are both conditional defensive abilities. Bone wall is generally worse than throwing a net for spacing purposes, but i does let you block paths for larger enemies and create scenery. In the current state of the game, the sum of all of this is still usually less useful than a flat +1 damage, but keep this one in mind if the game balance ever shifts to favor defensive skills.
  • Elementalist – Bonkers. Infernal Rain is pretty conditional, but shackles is okay, it sometimes safely pins two enemies. Then there’s Splintersalvo. If you have 4 potency (starting mystic), it does about 8 damage, piercing 2 armor, and shreds 3 armor. That’s better than any single-target spell, but it does it to a massive area with a high health interfusion target. If you have 10 potency from level 3 weapons + clothes, it does 14 damage, pierces 5 armor, shreds 6. Goodbye, room! Your go-to with this ability is to always have one wood source interfused with before you open doors. Then you can walk into the next room, find any of the extremely common wood items, and make them explode, clearing the room instantly. But that’s not all! Elementalist’s persistent fire lets you attack without line of sight. Walk your people up to a wall, out of sight, and send your pet inferno into the next room to clear it out, all while your heroes remain at a safe range. The AI doesn’t realize that the fire is coming from you, so they just get mad and smash buckets instead of checking around a corner. Take this ability 100% of the time
  • Humanist – Bad to Mediocre. Stunning Barrage is good, but needs tools. Shardnado and Insidious Filament are only conditionally useful. Probably worse than a flat +1 damage.
  • Ignite – Good. Ideally you pop up a flame underneath someone’s rear, then use your second action to hit a swath of other enemies. Other times, this is just a backup in case there’s no scenery to use.
  • Indignance – Mediocre to Good. Requires you to get into melee, but is an area of effect, 100% to hit, non-turn ending attack. Still, requires you to get into melee, so it never reaches great status.
  • Mythweaver – Bad. Too conditional. Statues are rare, and giving up a interfusion slot for +1 potency isn’t a slam dunk. Reflected damage isn’t something you plan around, as you don’t want to get hit. Books are rare, and loredump only has 2 range. And greater constrict is only 1 damage more than regular constrict. Despite there being 4 abilities, you’ll rarely get any benefit from this.
  • Naturalist – Bad. Too conditional. Treecall is cute, but normally your people are where you want – bundled into a group bristling with arrowheads. Vinewrench is a mediocre, single-target spell.
  • Openmind – Bad. Too conditional. If you’re spending the time to get it to “combo” with spiritblade or soulsplitting, you’re wasting time better spent shooting things.
  • Spiritblade – Unsure. At its best, this is a second Inspiration. At its worst, it’s useless, as you normally want to interfuse with items closer to your enemy and keep at range. The secondary abilities are very conditionally useful. Need to test more to rate.
  • Soulsplitting – Bad. If you’re getting hit, something’s already gone wrong.

Overland Strategy

The strategy is to avoid calamities. Calamities you get in chapter 1 or 2 will still be there in chapter 5, while a few extra ingots or level 1 items mostly won’t matter. Some of these strategies will seem extreme (and they are) until you try them and see how much easier things can be. After you win a game following this to the letter, try experimenting more, but it’s easy to have your intuition lead you astray if you haven’t tried the extreme case.

When cancelling calamities, always cancel the main enemy faction ones first. Generally speaking, don’t worry about the enemy’s abilities, and damage on most melee enemies should never matter. HP, armor, and enemy count always do. You’re trying to take 0 damage – not less damage – from enemies, remember? Best way to take 0 damage is for them to be dead.

Overland Tasks

Don’t build outposts. If you’re in desperate need of wood or spellthreads, you can build exactly one outpost in chapter 1-3. The time and LP are better spent limiting the enemy.

For chapters 1-3, clear the board of monsters but don’t do any research. I don’t mean to pick the option without items, I mean don’t do anything with the tile after you beat the monsters, just move on. You miss out on some items and resources going into chapter 2 but avoiding a wave of calamities by moving faster is worth it. The towns will be yours at the next chapter regardless, and will start producing resources for you then. With practice you can grab one or two if they don’t cause another batch of calamity cards, but if you’re unsure just skip them all.

For chapters 4 and 5 go directly towards the goal. After scouting, DO NOT FIGHT main faction enemies – that would give you a calamity you’re trying to avoid. Just move on to the next tile. The enemy levels up faster than you do (if your heroes and items are on track), and you don’t want to risk maiming.

When a new opportunity is discovered, don’t accept it at first. You can pull up the window again with a button in the lower left. You want to accept the opportunity, to see where it is, while still having a completely unassigned hero so that time doesn’t start passing and you can see if the opportunity will be worthwhile. If not, just reassign all the people who were involved.

DO NOT SPEND MORE THAN 20 DAYS TRAVELLING TO AN OPPORTUNITY. They are not worth spending 100 days travelling back and forth to, often costing you 5-7 calamities for a single skill. They will be there in future chapters, and hopefully your path will take you by them, but a few will never be explored. That’s fine.

Hiring Heroes

Only 5 heroes are allowed to touch combat. Maybe one sub-in if you have some bad maiming going on. Every time you go into a fight, your enemies get stronger and the heroes in that fight get experience and relationship points. If you split your gains and items between two different 5 man groups, the enemy’s getting strong twice as often as any of your heroes.

I’m not sure of the best amount of heroes to hire or when. One nice strategy is to complete chapter 1 with only your starting 3 heroes, if you can. You should be able to cancel all the incoming calamities. You can extend this into an entire campaign where you don’t spend a single LP on heroes, if you want, but it’s probably easiest to hire at least one hero in chapter 2.

I haven’t experimented with heavy hiring strategies, as I don’t have a particularly overpowered legacy roster. (You can take heroes who finish your campaigns and save them in your legacy.) I’d imagine if you bring in 5 experienced legacy heroes you can win against any number of calamities, but haven’t done it personally.

Generally sensible strategy is to hire to hire a 1 or 2 star (4 or 5 LP) legacy hero in chapter 1, and another legacy in chapter 2. If one of your starting 3 is particularly bad, maybe aim to replace them at some point as well, but you should generally be able to find at least two decent builds out of the three of them.

It’s also fine to grab some sub-ins in later chapters if things look dicey.