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Last Evil – すべてのティア カードのリスト

1.3.5 で私の最終的なデッキに入ったすべてのカードの詳細な内訳。

フル カード ティア リスト

はじめに

ここのカードは、次のように 5 つの層に分類されます。

  • S ティア – デッキにこれらがいくつあるか、または戦略が何であるかは問題ではありません。あなたはこれらをもっと欲しがっています。
  • ティア - すべてのデッキで強力ですが、2 つまたは 3 つ以上は必要ないかもしれません。
  • B 層 – 特定の種類のデッキでは強力ですが、サポートなしでは印象的ではありません。
  • C 層 – ほとんどのデッキでプレイできますが、あまり役に立ちません。デッキのバランスが崩れており、十分な攻撃/防御を見つけるのに苦労している場合はこれらを使用しますが、そうでない場合は避けてください。
  • D ティア – これらをプレイすることで積極的にデッキを悪化させます。これらのカードはそれぞれ、変装した傷です。

このガイドは、ゲーム内のすべてのカードの完全なリストではないことに注意してください。 Last Evil のギャラリーには、カードではなくシーンのみが表示されます。これにより、ここに何があり、何が欠けているかを確認するのが難しくなります。このガイドは、以前の実行のプレイ記録を使用して作成したため、ここに表示されない場合は、まだ実行またはテストしていないためです.

また、特にゲームが活発に開発されているため、すべてのカードの画像を手動でスクリーンショット、編集、アップロードするのが面倒なので、このガイドはかなりテキストが多くなります.それがあなたの感性を傷つけるなら申し訳ありませんが、まあまあ。カード テキストは、意図的にゲームの元のテキストを使用しており、スペルや文法の修正は一切行われていません。

これが 1.3.5 以降も更新されているという保証はありません。

S ティア

デッキに何枚入っていても、どんな戦略を立てていても構いません。

  • 増幅 (1M:パワーを 3 得る。絶滅。)
    すべてのデッキがいくつかの攻撃を使用するため (以下の「チル」を参照)、それが主な勝利方法ではない場合でも、増幅は優れています。アップグレードされたバージョンのコストは 0M で、これは非常に重要です。Extinct は使用後にデッキからカードを削除します。あなたはこれらをたくさん持つことができ、すぐにあなたのデッキははるかに薄くなり、あなたがプレイするすべての攻撃呪文ははるかに強力になります.
  • チル (0M:4 ダメージを与え、対象に 1 衰弱を与える。)
    Chill はおそらくゲームで最高のカードであり、スターター デッキには 2 枚入っています。 12 枚のカード デッキにこれらが 2 つあるということは、1 人の敵を常に弱体化させておくことができ、それらをアップグレードすると、Chill ごとに 2 つのスタックが得られるため、さらに優れたものになります。これらのカードを 3 枚、4 枚、時には 5 枚も使わずにランを終了することはめったにありませんが、決して悪い考えではありません。 0M コストは、タレント ツリーの 4 番目のマナが不足している場合に特に役立ちます。これは、無料のボーナス アクションと大量のダメージであるためです。 Weaken がパーセンタイルベースの効果であることは、その効力が敵が与えるダメージに比例することを意味するため、デフォルトのマジック ミサイルやシールドのように徐々に有用性が低下することはありません。
  • 二重貫通 (1M:1 ダブルプレイを獲得。絶滅。)
    このカードは、ユニークの通常の範囲を超えて非常にレアであるか、これらのカードを 1 度しか見たことがないという点で非常に不運です。必ずつかんでください。次にプレイするカードを 2 倍にすることは、最悪の場合、そのターンに手札にある最高のカードの追加のコピーであり、せいぜいマナを節約することです。私はこの子犬をアップグレードする必要はありませんでしたが、あなたがアップグレードしてくれたら.
  • 怪我 (1M:ターゲットに 2 ダメージを与え、4 流血を与える。)
    これについて計算する時間です:ターゲットに 1 つの負傷をプレイし、再び流血しないで 4 つのスタックすべてがなくなると、これはこのカードは合計で 2+4+3+2+1 のダメージ、つまり 12 のダメージを与え、ゲームで最も効果的なダメージを出力します。アップグレードされ、17 のダメージを与え、さらに優れたものになりました。これは、他の出血源やパワーブーストを攻撃に適用しないことを前提としています。これは、2 ダメージがヒットしなくても、ゲームでより優れたカードの 1 つになるでしょう。出血の蓄積を遅らせるために純粋な盾で始まる敵がいくつかあり、さらに多くを得ることができる敵もいますが、現在、ゲーム内でスタックした出血を取り除く方法を持っているのは2階の1つの敵だけです彼らが身を清めた時には、もう戻ってくるには遅すぎる。あなたが攻撃的な大国であろうと防御的なカメであろうと、このカードはダメージをもたらすものであり、購入すればするほど、より良いものになります.このカードはおそらくコモンではないはずです。
  • マナ ストリーム (0M:1 マナを獲得し、2 スペルを引く。絶滅。)
    文字通りマイナス面はありません。これらをデッキに入れない理由はありません。また、初めて手にしたときにプレイしない理由はめったにありません。
  • クイックショット (0M:ターゲットの HP を 1 減らし、呪文を 1 つ引く。消滅)
    まず、明確化:このカードは奇妙な文言にもかかわらず、ダメージを与え、パワーに比例します。第二に、これは基本的にひどい唯一の S ティア カードです。それ自体を置き換える無料のカードであるため、これを高くランク付けします。これは、私が提供した定義のおかげで、デフォルトで S ティアになります。ただし、実際に自分自身を置き換える以外に何かを行うのはサポートカードに依存しており、その上、理由もなく自分自身をデッキから削除します.持っている場合はクイックショットをプレイしますが、このリストにある他のSティアカードは、ショップで見かけるたびに購入することをお勧めします.クイック ショットはショップでのカードの最大価格であり、実際のゲームプレイにはほとんどまたはまったく影響しないため、通常はエッセンスの無駄になります。このカードは正当な理由なく絶滅しています。

ティア

すべてのデッキで強力ですが、2 つまたは 3 つ以上は必要ないかもしれません.

  • 呪い (1M:対象に 3 流血と 2 弱体化を与える。)
    このカードは、アップグレードされたチルが不足している場合、流血スタックを維持し、弱体化デバフを持続させます。これは、ゲームで最も優れた 2 つのコモンのデバフ部分をくっつけたようなものです。これは攻撃ではなく、必要な弱体化は限られているため、プレイできる枚数には上限がありますが、それでも一般的には優れたカードです。
  • 劣化 (1M:すべての攻撃により、ターゲットに流血が 1 発生します。絶滅。)
    このカードは、各負傷に 1 つのスタックを追加します。もちろん、パワーと同じようにマルチヒット ムーブにも作用します。劣化は Amplify と同じレベルではありませんが、標準的なミサイルとマルチヒット攻撃のすべてを流血スタックに変換する非常に優れた永続的なバフです。
  • フィンガープレイ (3L:シールド 7 を獲得し、スペルを 2 枚引く。)
    コモンであるにもかかわらず、フィンガー プレイは最高のラスト カードの 1 つです。マナを消費せずに 2 つの呪文を引き、ボーナス シールドを追加することで、より多くの攻撃を一度に捨てることができ、それを安全に行うことができます。コストが 3L であるため、S ティアになることはできません。これにより、多くのデッキが複数のコピーを持つことは実行不可能になります。
  • ヘイスト (1M:シールド 6 を獲得し、スペルを 1 枚引く。)
    シールドに関してはマナ シールドよりわずかに優れていますが、追加されたカード ドローにより、Chills やその他のコスト 0 のカードを見つける機会が得られ、アクション エコノミーが向上します。他のカードはより多くのシールドを獲得でき、+1 ドローが常に計画を変更するとは限りません。したがって、ヘイストは確かにマナ シールドのアップグレードですが、S ティアに昇格することを躊躇します.
  • 反発力 (2M:シールドを 8 獲得し、対象に 8 ダメージを与える。)
    この呪文はミサイルとシールドであり、両方ともアップグレードされており、1 枚のカードとしてまとめられています。これは一般的にマナにとってはかなり良い値ですが、マナコストが 2 であるため、ターンは柔軟性に欠けます。これらは、タレント ツリーから 4 つ目のマナをアンロックすると、よりプレイしやすくなります。
  • サディズム (1M:対象に 7 ダメージを与え、呪文を 1 つ引く。)
    上記のヘイストに似ていますが、マジック ミサイルを置き換えます。どちらが優れているかは個人の好みによりますが、どちらも同等であり、同じ階層に入ることができます。
  • スティグマ (0L:このターン、ターゲットがダメージを受けるたびにシールドを 3 獲得します。)
    スティグマはまれですが、残念なことに、ダメージを優先してアイス ウォールやその他の大きなブロック カードを差し控えたい場合、スティグマは非常に重要です。マルチヒット攻撃でいっぱいになっていない場合でも、これは無料の呪文であり、防御力を少し高めます。これにより、大量ではありませんが、すべてでプレイ可能になります.スティグマは素晴らしいときは壊れますが、そうでないときもまだ良いです。
  • 魔法の矢 (1M:ターゲットに 3 ダメージを 3 回与える。)
    マジック アローはマジック ミサイルのほぼ 2 倍の効果があり、それはパワーが式に含まれる前の数値です。これらに過度に依存すると、2 階の特定の敵タイプに対してあなたを台無しにする可能性がありますが、一般的にはコストに対して非常に良いダメージです.
  • 残りマナ (0M:このターンに使用した呪文の数だけ対象に 1 ダメージを与える。パワーはこの呪文に影響を与えない。消滅)
    初めてゲームをプレイするとき、これはおそらく 3 ~ 5 のダメージを与えるカードです。 0 コストでダメージを与えることができ、アップグレード時の 2 倍であり、それほどエキサイティングでも派手でもありません。それは無料のダメージですが、あなたはすでに悪寒を揺さぶっています.あなたはそれを必要としません。プレイするマナが4つになり、スティグマや劣化のようなカードがより頻繁に見られるようになると、残りのマナは紛れもない強力な武器になります.このカードがデッキの強力なジャガーノートにならない唯一の理由は、このカードが Extinct だからです。
  • 氷の壁 (1M:Shield 10 を獲得しますが、1 Weaken を獲得します。)
    1M で獲得できる最大のシールドですが、ダメージ出力がわずかに減少する欠点があります。 1つしか持っておらず、ターンの最後にプレイすると、通常、デバフは何もせずに消えますが、複数のコピーをプレイするとスタックします.多くの場合、それほど多くのシールドは必要ないため、Wall of Ice にはデッキに実際に必要な数の上限があります。

B ティア

特定の種類のデッキでは強力ですが、サポートなしではあまり印象的ではありません.

  • アトラクション (0L:発情を 1 つ作成し、それを墓場にシャッフルします。絶滅。)
    間違いなく最高の性欲ジェネレーターであり、クリトリス ピアス アーティファクトで特に役立ちますが、実際に性欲を費やす何かがない限り、それは使用されます。デッキのスロットを 1 回ではなく 2 回
  • 集中力 (2M:ターゲットに 10 のダメージを与えます。パワーはこの呪文に 4 回影響します。)
    コンセントレーションはマナあたりわずか 5 のダメージしか与えず、デフォルトのミサイルよりも悪いです。確かに、珍しいマジックアローよりも優れたパワーでスケーリングし、アップグレードすると本当に輝きます.ただし、マジック アローは 1 マナあたり 5 ではなく 9 ダメージを与えます。また、2 つのマジック アローはアップグレードされたコンセントレーションと同じコストと規模ですが、基本ダメージは約 2 倍になります。集中力は、そうでなければより優れたカードであるマルチ ヒット スペルに対抗する、非常にまれな 2 つの敵の効果である棘または怒りに対処する方法として、パワーが重いデッキでのみ役立ちます。
  • 防御態勢 (1M:防御力を 2 獲得。絶滅。)
    防御態勢はマイナーなブーストですが、しばしば重要なブーストになります。敵がパワーを得ることができる戦闘の初期段階では、敵はしばしば非常に弱くなり、このようなカードをプレイする自由な時間が与えられます.自分のステータスが上昇するということは、敵が自分の数値出力に追いつくのにますます時間がかかることを意味します。ただし、増幅のようにコストを削減できないため、DP は B 層のままです。 2 枚必要だった防御カードを 1 枚プレイできるようにすることで、長期的にはマナを「節約」できますが、アイス ウォールは最初からシールドを増やすだけで節約できます。この呪文は多くのデッキに適していますが、すべてのデッキに適しているわけではありません。必要な場合でも、多くは必要ありません。
  • 命を奪う (1L:2 HP をドレインします。)
    ネクロマンサー スタッフ イベントで 12 MHP を支払うことで、これらを 3 つ入手できます。増幅やその他のパワーブーストがすでにあり、何をすべきかわからないほどの欲望がある場合は、時々行う価値があります.それ以外の場合は、気にしないでください。
  • 過度の出血 (2M:対象の流血が 2 倍に増加します。消滅します。)
    このカードは B ティアのローエンドにあります。これは、効果が悪いからではなく、まったく不要であり、他の流血カードとは異なり、それ自体では何もしないためです.
  • 憎しみ (0M:3 Morale を獲得します。)
    Hatred が真価を発揮するデッキには 2 種類あります。 1つ目はマルチヒット攻撃が多いパワー中心のデッキで、2つ目はドロー呪文とフリーカードの大きなスタックであり、ヘイトレッドがチルやその他の小さなポークをターンごとに大幅に大きなダメージに変えます.それでも Amplify よりも劣っており、アップグレードされたバージョンはアップグレードする価値があるほど十分なパワーを追加していませんが、何らかの理由で Amplify のアップグレードにレスト サイトを費やしたくない場合、Hatred はデフォルトで無料なので、その側面があります。同じように。ただし、憎しみはデッキから一掃されないため、多すぎると手札が乱雑になる可能性があり、それらを正当化するのに十分な価値を得るには複数の攻撃をプレイする必要があります。
  • 心臓発作 (1L:ターゲットに 8 ダメージを与える。)
    ハート アタックは、他の方法では使用しない無料のリソースであるため、他のラスト カードのないデッキで非常に優れています。また、ラスト生成がまったくない場合でも、非常にまれです。あなたがこれを描いても、それをプレイすることはできません。他のより高価なラスト カードを使用している場合、ハート アタックは予想よりも早くリソースを消費する可能性があるため、注意してください。
  • アイスストーム (2M:ランダムな 3 のターゲットに 6 ダメージを与える。)
    このカードは Magic Arrow と同じダメージ/マナ比率を持ち、さらに同じパワースケーリングを持っているのに、なぜこのカードは A ティアではなく B ティアなのですか?問題は、このカードがランダムなターゲットにダメージを与えることです。敵が 1 人だけの場合は問題ありませんが、敵の 1 人に火を集中させようとしている場合は、複数の敵ではうまく機能しません。また、誘惑を使用している場合、誘惑している敵をターゲットにすることができる (そしてダメージを与えない) ため、欠点もあります。
  • 注入 (1M:3 つのスペルを引く。)
    追加のマナを生成するカード、大量のフリー スペル、またはマナなしでカードをプレイできるラストのサブテーマがある場合、インフュージョンは最適です。これらのいずれかが不足している場合、インフュージョンはデッキをより速く循環させることができますが、アクション エコノミーに悪影響を及ぼします。
  • 高速ミサイル (3M:ターゲットに 2 ダメージを 5 回与える。揮発性。)
    このカードは、何よりもパワーまたは劣化とうまくスケーリングし、常に優れたスティグマと非常によく組み合わされます。ただし、このカード自体は 3 マナで 10 ダメージを与えます。これはゲームで最悪の変換であり、さらに揮発性です。適切なデッキでは、この子犬は本当に輝きますが、マジック アローのように普遍的にプレイできるわけではありません。
  • 壊血病 (1M:各ターンの終わりに、すべての敵に流血を 2 付与する。絶滅)
    ほとんどの流血カードは、プレイするたびにスタックするため、優れています。 Scurvy はそれ自体とスタックしますが、一度しかプレイできないため、非常にゆっくりとスタックします。このバフは本質的に流血を反転させるため、スタックは縮小する代わりに 1/ターンずつ成長しますが、このカードを実際に活用するには、流血スタックを作成する他のカードが必要です。また、それらの他の高速な流血のソースがあれば、壊血病ますます必要がなくなります。これはひそかに C ティアに近い位置にあるかもしれませんが、まだ決めていません。
  • 静けさ (4L:2 マナを獲得します。)
    自然な欲望の生成では、このカードは 8 ターンに 1 回しかプレイできません。しかし、このカードのフリンジをプレイアブルにしているのは、必ずしも実際には 2 マナ余分に必要とは限らないということです。インサイトのあるデッキでこのカードを使用すると、余分なドローを利用したり、いくつかのシールドと一緒に初期のバフ カードをプレイするためのクッションを提供したりできます。 Just don’t take this if your problem is that you have more mana than you do cards in hand as it is, which is an easy thing to do in this game.
  • Weak Kness (1M:Gains 1 Defensive and inflict 2 Frail to all enemies. Extinct.)
    The relevant bit is Defensive, and +1 Power when upgraded as well. Frail is a good way to clear a stack of Purity from all your enemies at once, but in my experience, the actual Frail debuff is an afterthought which does very little to convert into added damage, if you get anything out of it at all. The buffs you get from Weak Kness are minor, but not totally inconsequential. Spending Mana on them can make for some rocky starts, though, when you have to juggle keeping up your Shields with playing these cards that have little to no immediate value. the longer a fight goes, the more you get from these minor buffs.

    It should be noted that in the current 1.3.5, as far as I can tell from my testing, this card is broken in that it will occasionally give more Defensive or Power than it was supposed to. I still don’t know for sure what causes it, but as written, I maintain that the minor buffs belong in B tier. When it bugs out and gives you 2-3 each of Power and Defensive, well, then it becomes an A tier card.

  • Yearning (0M:Gains 2 Lust. Extinct.)
    Strictly better than Desire. Gets bumped up a tier because it doesn’t cost you Mana. Still useless without good Lust cards to spend it on, and there aren’t many of those.

C Tier

Playable in most decks, but not that helpful. Use these if the balance of your deck is off and you’re struggling to find enough offense/defense, but avoid otherwise.

  • Biting Wind (2M:Inflict 3 Bleed to all enemies.)
    Useless by itself, and not that good with friends. Biting Wind deals a grand total of 6 damage to each enemy unless they already have bleed stacks on them, making it worse than Lightning Strike. Biting Wind can add to the stacks you’ve created via Injury, sure, but Injury attacks a target, applies more bleed, and costs half as much. Biting Wind should only be taken if you already committed to a bleed strategy, but haven’t been able to find enough Injuries.
  • Desire (1M:Gains 2 Lust. Extinct.)
    I guess play it if you’re accidentally too heavy on Lust, but the big advantage to Lust cards is that you don’t need to commit Mana to play them so this card kinda defeats the purpose.
  • Echo (1M:At the end of each turn, gain 3 Shield. Extinct.)
    The thing with this card is that 3 Shield just is not that much, and it doesn’t build up from turn to turn, so most of the time you won’t need it and when you do, it’s not enough. Play this card if you can’t find Ice Walls or Hastes for whatever reason, but Echo is uncommon and both those cards are commons.
  • Great Wall (2M:Gains Shield 14. Extinct.)
    This card inverts the order of Shield and the value for some reason, but the spell itself functions correctly. It provides a big boost to defense, but only once, and for a hefty cost. There are a couple 2nd floor fights where a big burst of shield really comes in handy, but if your deck depends too much on Mana for other things, or if you have enough defense already, it’s okay to skip these. It’s more efficient than Magic Shields, but not as much as Ice Wall.
  • Lightning Strike (2M:Deals 10 damage to all enemies.)
    The damage/Mana ratio is solid if fighting more than one enemy at a time, sure, but that also means you’re splitting that damage up against multiple enemies, when you want to focus all damage in one place so that you take an enemy out and reduce the amount of attacks coming your way. Against a single enemy, this is worse than your Magic Missiles. If you’ve been taking nothing but defensive cards from the start, this isn’t the worst thing to have in your deck, but other attacks are better.
  • Masochist (2L:Lose 2 HP. gains 1 Mana and draw 2 Spells. Extinct.)
    Use this card only when you’re about to be hit for more than 2 damage, but the extra mana from Masochist can be spent on a Shield, so you end up getting more health than you lose. You can also just play one of these if you’re doing well, since the current game balance is skewed in such a way that Shield surplus is very effective, and your HP doesn’t matter that much in the long run. Masochist is strictly worse than Mana Stream in multiple ways, but Mana Stream is just that good that even this card isn’t bottom tier.
  • Opportunist (2L:Gains Shield 12. Volatile.)
    Opportunist would be a lot better if not for Volatile, which forces you to spend 2 Lust or lose it every time it shows up in your hand, whether you need the Shield that turn or not. At least it deletes itself from your deck if it got put there beyond your control.
  • Shock Wave (1M:Deals 5 damage to all enemies.)
    Mini Lightning Strike, with most of the same problems aside from being easier to play. Does less damage to two targets than Injury deals to one, and both cards are common.
  • Time Delation (0M:Decrease 2 Morale of all enemies. Extinct.)
    Time Delation’s effect is very minimal, but the card makes up for it by being free, and deleting itself from your deck after use. When you first start out in the game and lack the bonus Mana from the talent tree, TD much more useful. Even in matchups where you don’t need it, you can just poof the card away and not have to worry about it any more. This is what makes it a C tier card and not a D tier bit of trash stuck in your hand.
  • Twisted Love (3L:Gains 3 Thorns. Extinct.)
    The Thorns effect is good against enemies that multi-hit, but currently, no bosses multi-hit, and a normal enemy in late game that does multi-hit gets a Power buff every time he takes damage, meaning that you can kill yourself by having Thorns. In most fights, this spell will be a slow stream of constant damage, less reliable than Bleed, and will be a dead card in your hand some fights due to poor matchups.

D Tier

Actively makes your deck worse by playing these. Each of these cards is a Wound in disguise.

  • Chaos Seed (1L:Inflict random effect to target.)
    This card can give positive buffs to your enemies, or heal them. It can give minor negative buffs or small amounts of damage as well, but it’s a gamble that any of the debuffs actually matter, and most of the time they’ll only last one turn anyways. I don’t know the exact odds for this thing but I’ve played with it several times both normal and upgraded, and my concensus is that this card is a waste of Lust, and to play Heart Attack instead.
  • Dust of Lust (0M:Get random 2 Lust Spells. Extinct.)
    On paper, I like the sound of this card. You might be tempted to take this card if you have more lust than you have lust cards to use it on. In practice, this card appears to be weighted by rarity, and of the three common Lust cards, two of them are here in the bottom tier. There have been many times when I play this and am ‘rewarded’ with a Chaos Seed and a Temptation. There are other, equally ineffective Lust cards as well, which aren’t on the tier list by virtue of they’ve never made the cut in one of my decks. I generally advise not playing this card.
  • Rising from Ashes (5L:Gains 1 Immortal.)
    In theory, you can play this card alongside a powerful but temporary buff like Amplify, and assuming you draw RfA before the buff you want, you can keep playing that buff over and over. Sounds like a fun strategy on paper. The problem is that every card in the game which gains Lust for you is Extinct, and this card costs a whopping 5 Lust. 4 when upgraded helps, but even so, you have to play extinct Lust cards to continue using this card, which can only be played so many times, and you need to play no Extinct cards between this and the one you want to copy, and even if you manage to get it to work, you’ve buffed yourself up for a long game in which you now have this dead card clogging up your draws because you’re out of Extinct spells to play. The strategy is interesting, but it’s so costly and difficult to get working that you’re better off looking elsewhere.
  • Temptation (6L:Tempts the target for 2 turns. If it fails, inflict 2 Focusing to target. Extinct.)
    In your starter deck, gaining enough Lust to use this is wildly inefficient compared to the Essence you could be gaining. To even play Temptation, you need specific artifacts or other Lust gain cards, often costing you Mana, and then you spend all that effort to play Temptation once, and now it’s gone and you can’t do it again. Temptation stuns an enemy but it also makes you unable to target them, so by the time you’ve built up the resources to tempt the enemy, you get an opportunity to play any self buffs that cost Mana, which you probably did already, and otherwise just have to skip your turn until the enemy comes back. Temptation is a one-time card with a high cost and situational effect that you need to design your deck around playing, which leads me to conclude that it’s just not worth it.

    In fairness, I should note there is a talent tree perk which reduces the cost to 3, which likely makes the card much better, as well as perks which increase the Essence you get from tempting to make it a better economic prospect. These things probably make Temptation much more playable, but you have to invest several levels worth of talents to make it happen.

  • Virginity (1L:Remove all Weaken, Focusing, Frail. Extinct.)
    If this were a full cleanse with more utility, it would be C tier. getting rid of the built up Incubus Paralyze, for example, would be stellar, as would be cleansing negative Power or Defensive, Morale or Agile. Instead, this affects three debuffs that are temporary anyways, and among them, only Focusing is that potentially scary, and you’ll recieve Focusing from only a couple encounters in the entire run. Every other battle, you’ll just spend 1 Lust to delete this card from your deck, because you shouldn’t have put it there in the first place.