プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

マジカル ダイアリー:ウルフ ホール – すべての呪文ガイド (入手方法と入手時期)

ゲーム内の呪文、それらを習得できる魔法のレベル (およびクラス)、マナのコストと効果のリスト。

[Pts in Class] – [Spell Name] (マナコスト) [Spell Text]

レッドマジック

  • 1 – そよ風 (1) 詠唱者の現在の広場の周りに空気を移動させ、そよ風を作り出します
  • 5 – 押す (3) 詠唱者が選択した方向にターゲットを 1 マス突き飛ばす
  • 10 – Energize (2) ターゲットを揺らして温め、一部の呪文の効果を打ち消す
  • 15 – 火花 (2) 火花がターゲットに当たり、燃えそうなものに火がつく可能性があります
  • 20 – スラッシュ (5) ソフト ターゲットへの鋭い打撃は、5 ~ 10 ポイントのダメージを与えます。石のような固いターゲットに対しては効果がありません。
  • 25 – ブラスト (10) 爆発力がターゲットにダメージを与え、榴散弾を飛ばします (石に 5-10 ダメージ、それ以外に 12-16 ダメージ)
  • 30 – クラッシュ (8) 力がターゲットの周囲を四方八方から押し込み、14-33 のダメージを与えます。赤魔法スキルでダメージ増加
  • 40 – フレイムス (13) 爆発的な炎がエリア内のすべてにダメージを与えます。 (肉に 8 ~ 12 のダメージ、石に 1 ~ 5 のダメージ)
  • 50 – フリーズ (13) ターゲットからエネルギーを引き出します。 3 ~ 6 のダメージを与え、動きをブロックし、呪文を妨害する場合があります
  • 60 – ライトニング (10) エネルギーの爆発が、選択した方向で最も近くにいる大きなターゲットを攻撃します。 5~16ダメージ
  • 80 – フォース プッシュ (13) ターゲットを数マス押しのけ、最大 9 ダメージを与える
  • 100 – ショックウェーブ (20) エネルギーの波が隣接する正方形のすべてのターゲットを押し戻し、5 ~ 16 のダメージを与えます

ブルーマジック

  • 1 – ライト (1) 穏やかな輝きは、術者に隣接する場所での視認性を向上させます
  • 5 – サイレンス (1) 次の 9 ターンの間、単一のターゲットが無音になります
  • 10 – トゥルーサイト (1) 術者が現在の場所で幻想を通して見ることができるようにします
  • 15 – 遠視 (1) 詠唱者が近くの既知の場所を見ることができる
  • 20 – 暗闇 (3) 詠唱者のいる場所の視認性を完全に取り除きます
  • 25 – その他のテレポート (8) 詠唱者がオブジェクトまたはエンティティを近くの既知の場所に再配置できるようにします
  • 30 – テレポート セルフ (10) 詠唱者が近くの既知の場所に移動できるようにします
  • 40 – ディスラプション (13) 呪文の詠唱を中断し、魔法を失敗させます
  • 50 – Disperse (10) 詠唱者の魔法の一部を犠牲にし、ターゲットも同様に魔法を失います
  • 60 – リフレクト (8) 詠唱中の呪文を中断して、詠唱者に反射させます
  • 80 – マント (13) キャスターは視覚投影を変更し、8 ターンの間、見えにくくなります
  • 100 – シールド (15) 効果が持続する間、詠唱者は他の呪文の影響を受けません

緑の魔法

  • 1 – 診断 (1) 生きているターゲットの現在の健康状態を判断し、病気や怪我を特定します
  • 5 – 香りの追跡 (1) 術者がエリアを通過した最新のクリーチャーを追跡できるようにします
  • 10 – ヒール (5) 生きているターゲット 1 人の軽傷と病気を治し、HP を最大 10 回復します
  • 15 – Boost Strength (10) 詠唱者の生命エネルギーを集中させ、一時的に体力と健康を増加させます。呪文が終了すると、ボーナス ヘルスは失われます
  • 20 – 病気 (10) 生きているターゲットに病気と痛みを与え、6 ~ 10 のダメージを与えます
  • 25 – スロー (15) ターゲットの体を鈍らせ、一時的に動きを遅くします (8 ターン)
  • 30 – 盲目 (10) 回復しない限り、ターゲットは 3 ターンの間何も見えません
  • 40 – よろめき (30) ターゲットはめまいに圧倒され、現在の行動が中断されます
  • 50 – エンタングル (20) 根とつるを対象エリアに成長させる
  • 60 – Drain Life (25) 生きているターゲットにダメージを与えて術者を回復します。 HPを10~15消耗
  • 80 – 厚い皮 (20) 次の 6 ターンの間、詠唱者が受けるすべてのダメージが 20% 減少します
  • 100 – 再生 (30) 次の 6 ターンの間、ターゲットはターンごとに 7 ~ 9 のダメージを自動的に回復します

ホワイトマジック

  • 1 – スピリット センス (1) 幽霊や異世界の生き物など、近くにいる知性体を検出します
  • 5 – 共感 (2) ターゲットの感情状態を明らかにする
  • 10 – コミュニケーション (3) 詠唱者が意欲的なターゲットと理解できるようにコミュニケーションできる
  • 15 – 認識 (5) 詠唱者の心を広げて近くの場所を視覚化し、それらを既知のものとしてマークします
  • 20 – スピリット エコー (3) 過去の強い感情によってターゲットに残された印象を明らかにすることができます
  • 25 – タップ ザ フロー (1) 異世界からエネルギーを引き出してマナ供給を再充電する
  • 30 – 気晴らし (8) ターゲットを一時的に混乱させ、次の瞬間に行動することを忘れます
  • 40 – 恐怖 (10) ターゲットに恐怖を感じさせ、次の 4 ターンの間、術者の存在を離れたいと思うようにします
  • 50 – Call (8) 少なくとも 3 ターンの間、周囲の物理エリアにいるクリーチャーをキャスト場所に引き寄せる
  • 60 – フォーサイト (5) キャスターは、次の 5 ターンで他の全員が何をしようとしているのかを知っています
  • 80 – Find Spirits (15) 詠唱者は、次の 3 ターンの間、現在のダンジョン レベルにある知的生物に気づきます
  • 100 – 守護 (5) 次の 10 ターンの間、他の知性を持つクリーチャーはターゲット スクエアに出入りしません

黒魔術

  • 1 – 検査 (1) 1 つのオブジェクト内の弱点と隠れた詳細を検出します
  • 5 – 碑文 (1) ターゲットオブジェクトから単語を書くか削除する
  • 10 – トリガー (5) 詠唱者の現在地内で単純な遅延効果またはトラップを開始します。危険です!
  • 15 – ディテクト チャーム (3) 詠唱者の現在の場所でエンチャントされているオブジェクトを検出します
  • 20 – オープン (10) 開閉するように設計されたドアまたはその他のオブジェクトのロックを解除して開きます
  • 25 – 封印 (10) 物を所定の位置に固定したり、封印したりします。 2 ~ 6 のダメージを修復
  • 30 – シェイプ ストーン (20) 少量のストーンを新しい形状に再配置する
  • 40 – 破砕 (15) オブジェクトの完全性を損ない、場合によっては粉砕します
  • 50 – エンチャント オブジェクト (5*) 基本的な魔法の底流をオブジェクトに注入します。コストは、オブジェクトにバインドするマナの量によって異なります
  • 60 – ディスペル オブジェクト (25) ターゲット オブジェクトからエンチャントを取り除きます
  • 80 – Diamond (15) For the next 10 turns, target object resists all damage and alteration
  • 100 – Dig (25) Remove stone in the desired direction. Mana depends on target:10 for a wall, 25 for solid rock

Combination Magic! (Dual-Colored spells)

I’ve sorted these by the class the spell is taught in. Once you have the stats, you have to take the correct class to actually learn the spell! I’m not sure if dual-spells are taught in both classes with different stat requirements – it’s a possibility. But these are the ones that I found that worked, with the lowest requirements I could find.

Red Class

  • Red 45, Blue 20 – Telepyre (15) Causes flames to erupt in a nearby known location
  • Red 55, White 55 – Mindstorm (18) Target is incapacitated with pain and terror for the next 4 turns

Blue Class

  • Blue 35, White 35 – Ground Spell (8) Interrupts target’s casting to redirect their spell to the ground or floor.
  • Blue 60, Red 15 – Burn Magic (10) Transmutes the target’s magical energy into heat, causing up to 15-20 damage.
  • Blue 65, White 50 – Drain Magic (1) Steal a small amount of magical energy from another spellcaster.
  • Blue 70, White 80 – Anti-Magic Field (15) Prevent new spells from being cast in a square for the next 3 turns.

Green Class

  • Green 20, Red 10 -Long Jump (8) Allows the caster to leap over one square and land on the far side
  • Green 25, Black 30 – Poison (8) Alter substances within a living body, causing ongoing damage and pain. Does 30 total points of damage, spread out over 6-10 turns
  • Green 25, White 40 – Sleep (13) Causes a living target to fall asleep for 4 turns, unless disturbed
  • Green 35, Blue 40 – Scramble Senses (8) Target becomes confused and acts randomly for the next 5 turns
  • Green 55, Black 50 – Sticky Feet (10) Glues the target’s feet (and shoes) to the ground, preventing movement for 5 turns

White Class

  • White 20, Blue 25 – Farspeak (4) Communicate with a willing subject in a nearby known location
  • White 30, Green 15 – Sacrifice (1) Caster expends life energy in order to gain magical energy. Costs 2 HP per MP regained; max MP gain 10.
  • White 50, Blue 50 – Mindwall (5) You are protected against mental attacks for 5 turns
  • White 85, Red 30 – Seeker Sting (8) Creates a missile that seeks out the nearest sentient creature other than the caster and does 3-5 damage

Black Class

  • Black 15, Blue 20 – Televoke (5) Triggers simple delayed effects and traps in a known location
  • Black 35, Blue 40 – Transfer Charm (8) Move an enchantment from one object to another
  • Black 55, Red 25 – Force Wall (10) Creates a forcefield that blocks an exit
  • Black 55, Red 50 – Fire Trap (18) Target exit will explode in flames when walked through
  • Black 55, White 40 – Wrong Way (5) Next attempt to use this exit will instead move in a randomly-chosen direction
  • Black 65, White 50 – Drain Charm (1) Steal power from an enchanted object, removing its effect and regaining some mana

Final Notes

I think I managed to find all the spells, but I’m never sure with MD and its secrets! I don’t believe Smart affects anything, but I could be wrong. If you notice any of my numbers are off, let me know and I’ll fix it up, likewise if there’s anything I missed.

My starter topic – what’s your go-to method of getting past that purple glow in the moth dungeon? I feel like there’s gotta be more that I’m missing. The obvious one is televoke, to set it off from a distance, or use seeker sting to the same end. But on runs with only one colour of magic, I’ll admit, I’ve brute-forced it more often than not. On all-red runs, it’s a wipe unless I build up enough health to tank the glow and the moths. Blue runs are easy, since silence evades the moth problem. Green runs are hit-or-miss, depending on health-mana ratio, getting through the cloud alive with enough mana to either entangle or blind the moths. White runs involving tanking the glow and then Tap The Flow-ing to get enough mana to distract or fear the moths. And black runs I feel like I’m missing an obvious tactic with stone shape, but I can’t figure out the mana/health balance to get past the glow and then wall in the moths.