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Phasmophobia – Ghost Danger Tier List

あなたが対処している幽霊がどれほど危険で、その理由が一目でわかるガイドと、それら、特に危険なものに対処するための私の個人的な推奨事項.

概要

このガイドは全体として、1 つの究極の目的を果たすことを目的としています。それは、名前を叫んで怒らせることができる幽霊と、できるだけ早く休ませる必要がある幽霊を伝えることです。このゲームでは、特にプロの難易度で、特定のゴーストが他のゴーストよりもはるかに脅威になります。各ゴーストは、危険レベルに基づいて 1 ~ 10 の評価を取得し、その順序で並べ替えられます。これらのステートメントは、あなたがプロの難易度であることを前提としていますが、特定のコメントは特定のマップと難易度を説明しています。 (同点の場合は、幽霊との経験/頻度に基づいて幽霊を分類したため、1 つが少し危険であると見なされます。)

ガイドの情報が不正確な場合はお知らせください。修正いたします。 Phasmophobia wiki は古いので含めずに、情報をバックアップするための情報源を用意してください。さらに、私の経験は Phasmophobia の BETA BRANCH からのものであり、他の人が経験したものとは少し異なる場合があります。

免責事項:すべてのゴーストは何らかの形で危険であり、本当の理由もなくより攻撃的になることがあります。私はアマチュアに驚くほど早く狩りをするスピリットと、誰かが正気度ゼロであってもずっと狩りをすることのないレヴナントを持っていました.これらの動作が通常の動作であるからといって、例外がないというわけではありません。幽霊の世界へようこそ。幽霊は予測不能で恐ろしいものです。

真のハンター

ゴーストの中で最も危険なカテゴリであるトゥルー ハンター ゴーストは、非常に頻繁に攻撃し、遭遇した場合に最も死亡する可能性が高くなります。それらにはすべて弱点がありますが、一部は他のものよりもはるかに顕著です.それがこれらの 1 つであることが判明した場合は、準備を整えておいてください。あなたの正気を取り戻す頃には、おそらくキル パーセンテージ内に収まっているはずです (彼らがそれを尊重したとしても)。

レヴナント – 9/10

レヴナントを持っている場合、良いニュースと悪いニュースがあります。良いニュースは、友達よりも速く走れる場合、友達を先に倒す可能性が高いということです。悪いニュースは、レヴナントが狩りをすると、特にオープンエリアにいる場合、ほとんどの場合、誰かが死ぬということです.レヴナントは狩りの速度が非常に速く、マップや部屋などの他の要因によっては、すぐに隠れることがほぼ不可能になる場合があります。狩りの最初の数秒を過ぎてレヴナントを見かけた場合は、わざわざ逃げないでください。特にProfessionalでは、あなたを救うことはできません.

さらに、レヴナントは正気度に関係なく攻撃できると主張する情報源もあります。つまり、家に入った瞬間から家を出る瞬間まで、幽霊がレヴナントである場合、危険にさらされます。さらに悪いことに、レヴナントを特定することはしばしばスピリット対レヴナントに帰着します。スピリットボックスは恥ずかしがり屋のスピリットでは信頼できない可能性があるため、狩りを始めるまでは困難です. EMF レベル 5 も信頼性が低く、2 つの幽霊が他の種類の証拠を共有しているため、考えたくもないほどこの状況に陥っています。 (私のものはほとんどがレヴナントでした。ご想像ください。)

狩りをしているレヴナントに対抗する唯一の方法は、自分のいる場所に侵入しないように隠れて祈ることです。隠れるとレヴナントの動きが遅くなりますが、それはあなたが実際に隠れている場合のみです。彼らの AI は狩りをしているときでもお気に入りの場所を好むように見えるため、スポーンから遠く離れて、あなたに会わないことを願ってどこかに隠れる必要があることを意味します。あなたを見ると、速度が劇的に上がります。その時点で、すでにあなたの場所を狙っているため、隠れてもあなたを救うことはできません.レヴナントは、あなたに会ったときにゲーム内で最速のハンターであるため、レヴナントに対処する唯一のオプションは、あなたに会わないようにすることです.私の意見では、レヴナントはゲームで最も危険なゴーストの称号を獲得しています。

悪魔 – 9/10

デーモンは非常に攻撃的で、比較的高い正気レベルで狩りをします。正気度が低いと、悪魔は信じられないほど頻繁に狩りをし、絶えず偽物を見せようとします。悪魔はすべての部門で最も活発な幽霊の 1 つですが、悪魔があなたを台無しにするためではなく、あなたを殺すためにここにいるという事実は変わりません。デーモンは、狩りに関しては「質より量」のアプローチを信じています。これは、不運なチームの大きなマップでチーム全体を一掃する可能性があります. (このガイドはプロの難易度に関するものであることに注意してください。他の要因がすでにあなたの正気を枯渇させる可能性がある場合、悪魔はかなり強くなります。また、アマチュアの悪魔では、実際には長い間非暴力的です.)

リストされている弱点であるウィジャボードについて話すことなく、悪魔について話すことはできません。ウィジャ ボードでデーモンに質問して、正常な応答を得た場合、デーモンはあなたの正気を奪うことはありません。とはいえ、それが悪魔であることがすでにわかっている場合、それが悪魔であることがすでにわかっている場合は、ウィジャボードを決して使用すべきではないというのが私の専門的な意見です.その時点で、あなたはすでに必要な答えを持っていますが、悪魔があなたの質問をキャンセルすることを選択した場合でも、あなたの正気を失う可能性があります。もしそうなら、それはあなたの正気を十分に落として、狩りをすることができるでしょう.そして私を信じてください、悪魔が狩ることができるなら、それはそうするでしょう.

というわけで、デーモンの真の弱点はスキルと準備。悪魔は(少なくともゲーム内で)あなたの正気を消耗させる受動的な方法を持っていないため、悪魔に対処するにはしばしば正気度の丸薬が必須です。丸薬とどこへ行ってもライトをつけたままにすることを組み合わせることで(電力を適切に管理しながら)、うまくいけば、正気を悪魔のしきい値より上に保つことができます.悪魔が狩りを始め、正気度の丸薬がまだ残っている場合は、建物を出て、戻る前に服用する必要があります。悪魔の場合、リスクは見返りに値しません。

バンシー – 8/10

バンシーは、ゲームで最も興味深く、打ち負かすのが難しいゴースト タイプの 1 つですが、大きな効果を発揮する明確で簡潔な弱点があります。バンシーは理論上、正面玄関のロックが解除されてから 20 秒後に狩りを行うことができます。さらに、バンシーはターゲットを非常に迅速に見つけることができ、建物の反対側にいても、ターゲットの近くにスポーンすることがよくあります。大きな地図では、バンシーは実際に証拠を集めるよりもゴーストルームを見つけるのをはるかに困難にする可能性があります.

バンシーの正確な仕組みは単純です。狩りをしているときを除いて、いつでもランダムに使用できる能力があります。その能力を使用すると、選択したプレーヤーに移動します。これを止めるものは何もありません。それは視線を無視し、本質的にまっすぐに彼らに向かいます。このアビリティを使用してから約 20 秒後に、狩りを開始します。選択したプレーヤーが建物にいない場合、この能力はキャンセルされます。このプレイヤーがランダムに選ばれたのか、それとも正気度、幽霊の怒り、またはその他の要因に基づいているのかは不明です.私自身の経験によると、それはランダムであり、私が怒りを感じていないにも関わらず私を標的にしているように見えますが、この主張を裏付ける真の証拠はありません.

4 人用のロビーでは、バンシーは 4 分の 1 の確率でバンシーがあなたを完全に無視することを意味します。これが、10 ではなく 8 である唯一の理由です。あなたが見つからないことを祈ることです。高校のような大規模なマップの場合は、まっすぐな廊下をスプリント速度で走って、曲がって追いつくことができないようにします。プレイヤーがバンシーが誰を狩っているのかを把握した場合、バンシーは誰かを選んだ後にターゲットを変更できないため、そのプレイヤーをトラックに移動させることで簡単にすることができます.私の知る限り、これにより完全に狩りをすることができなくなります。

レイス – 8/10

レイスは間違いやすく、過小評価されやすいですが、だまされてはいけません。レイスはプレイヤーにとって深刻な問題です。レイスは壁やドアを無視し、足跡を残すことはほとんどなく (足音を出すことはできますが)、ランダムにプレイヤーにテレポートし、EMF 信号を発してプレイヤーを誤解させる可能性があります。狩りの間、彼らはドア (ロッカーのドアを含む) を見ません。つまり、小さな部屋がたくさんある家では、隠れ場所を見つけるのが難しい場合があります。また、塩に対して有毒な反応を示すため、狩りは終了しますが、活動は永久に増加します。

彼らはプレイヤーにテレポートすることができ、壁を通り抜けることができるため、間違った場所にサインを残すことで、部屋がどこかではない場所にあると誤解させることがよくあります。さらに、レイスの指紋を見つけることは、通常、ドアを無視し、相互作用しないため、非常に困難です。通常、照明のスイッチや窓にレイスの指紋が付着している可能性が高くなります。ゴーストがあなたの近くにいなければ、スピリット ボックスを間違った部屋に持っていくことができます。また、運が良ければ、理論的にはゴーストのすべての証拠を部屋の外に持ち出すこともできます。

すべてをまとめると、レイスは壁を無視し、プレイヤーにテレポートした後など、どこからでも狩りを開始できます。レイスは狩りをしているときにドア(クローゼットやロッカーのドアを含む)を見ることができず、プレイヤーをすぐに見つける可能性があります。彼らは意図せずに自分の部屋を見つけにくくし、3 つすべての証拠を集めることを困難にしますが、1 つを見つけるのは常に簡単です。と塩はあなたを救うかもしれませんが、あなたの生活を全体的に困難にします。レイスは常にプロセス全体で苦労させられます。そのため、レイスは信じられないほど危険です.

サニティ ドレイナーズ

依然として恐ろしい脅威ですが、正気度低下者はすべて何らかの形で正気度を低下させるため、より高い難易度で対処するのはより危険です。これらのゴーストは、難易度に関係なく大きな脅威になることが多く、正気を致命的なレベルまで低下させる可能性があるため、アマチュアにとって最も危険な場合さえあります (ただし、レヴナントとバンシーは依然として大きな問題です)。

ゆうれい – 7/10

シンプルでクリーンなグループであるゆうれいには、正気度を消耗させる特定の方法がありません。これは、プレイヤーの近くにいるだけで正気度を消耗するだけであるため、最終的に非常に危険になります。必ずしも明示したり、何かをしたりする必要はありません。幽霊は、存在することでより速い速度であなたの正気を奪います。これを暗闇での正気度の低下と組み合わせると、グループであっても正気度を非常に迅速に致命的なレベルまで下げることができる幽霊ができます.

何度もトラックに戻って、本当の理由もなく正気度が非常に低いことに気づきました.これが起こるたびに、幽霊は幽霊かジンでした.ただし、通常、幽霊はグループに大きな影響を与えますが、ジンは特定の人々を消耗させます(ただし、ジンの力は必ずしも1人だけに影響を与えるとは限りません。これについては後で詳しく説明します).チーム全体で一貫して通常よりも低い正気度レベルに気付いた場合は、幽霊が原因である可能性があります.

ゲームの段階に応じて、幽霊には 2 つのカウンターがあります。まだ早い場合は、能力を最大限に発揮して正気を保ち、光の中にとどまります。これにより、ユレイの効果が最小限に抑えられます。ただし、ユレイが狩りをしている場合は、スマッジ スティックを使用するのが最善の方法です。スマッジ スティックは、他のどのゴーストよりもユウレイに効果的です。正気度が低い場合は手元に置いておいてください。

ジン – 7/10

危険ボードの上半分の最後のゴーストであるジンズは、対処する準備ができていない場合、あなたを台無しにします.証拠に加えて、ジンは電源を切らないという事実とライトの絶え間ないちらつきによって識別できます(私の知る限り、回路はまだ過負荷になる可能性があることに注意してください)。ジンには、広い半径内のすべてのライトを点滅させる力があります (家全体の可能性があります。さらにテストが必要です)。そうなると、大規模な正気度の低下を引き起こす可能性があります (私は、1 つのイベントで約 15% を個人的に見てきました)。

ジンの想定される弱点は、家の電源ボックスをオフにすることです。これにより、狩りが遅くなります。ただし、電源ボックスは、光を与えることで正気を保ちます。ジンが光をいじってあなたの正気を奪うことを除いて.ジンがあなたの正気を殺すのを完全に止める本当の方法はないので、これはトリッキーな状況です.ジンはプレイヤーにジレンマを提示します。電源を入れたままにしておくと、ジンは正気を奪い、狩りを選択するとより速くなります。電源をオフのままにしておくと、光が不足して正気を失いますが、少なくとも狩りは遅くなります.

ジンの場合は、光に影響を与えないようにろうそくを使用し、電源をオフにしておくことをお勧めします。ただし、ろうそくの明かりだけでは闇があなたを蝕むのを完全に止めることはできないので、あなたは正気を保つ必要があります。最終的に、あなたの正気度はあなた次第です。 (または、トラックに隠れているチームメイトかもしれません!) ジンは最終的にあなたの正気を致命的なレベルにまで引き上げます。 EMF レベル 5。EMF リーダーのランダム性により、ジンを巣から追い出そうとし続けるのは危険です。

ポルターガイスト – 6/10

ポルターガイストは不気味です。しかし、物を投げたり、ドアをいじったりするのが好きな外部の幽霊をはがすことができれば、ポルターガイストは実際に対処するのが最も簡単な幽霊の1つになる可能性があります… すぐに見つけることができれば.聞こえても見えない場合、ポルターガイストによって投げられた物体は正気を奪います。これは、アサイラムなどの大きなマップでは特に危険です。通常は見つけるのは難しくありませんが、放置されているポルターガイストは物を投げつけて、あなたの正気を急速に消耗させる可能性があります.

ポルターガイストを見つけるのは簡単です。電話を鳴らしたり、ドアを開閉したり、物がすでに散らばっている部屋に足を踏み入れたり。これらはすべてポルターガイストの兆候です。さらに、何かを聞いているときに正気度が低下していることに誰かが気付いた場合は、ポルターガイストが疑われます。ポルターガイストがほとんど空の部屋に生息している場合、見つけるのは非常に困難です。氷点下の温度がないため、これはさらに難しくなります。個人的には、ポルターガイストを見つける最も簡単な方法は、UV 懐中電灯を使用することだと思います.

良いニュースは、ポルターガイストが見つかったら、問題を矮小化したことです。ほとんどの標準的なゴーストと同様に、ファウンド ポルターガイストはパワーがゼロで、投げるものがなく (部屋から持ち出してください!)、それ以上正気度を低下させることはありません。この時点で、ポルターガイストを使った非常に標準的なゴースト ハントになります。ポルターガイストがこれほど高いランキングを獲得する唯一の理由は、最初からポルターガイストにたどり着くのが、素早さが悪いと難しいからです。

ファントム – 5/10

ファントムは奇妙な幽霊ですが、対処するのは簡単です。ファントムは出現することで正気度を失います。彼らは現れたいので、これは良いことでもあり悪いことでもあります。写真の機会と言えますか?ファントムも証拠を簡単に入手できます。氷点下の温度ではファントムの位置がすぐにわかります。部屋を見つけたら、ゴースト オーブは通常かなり信頼できます。 EMF レベル 5 は、ファントムを手に入れようとするときにじっと座っていることになりますが、出現後に正気を失う場合は、それが何であるかを確実に知っています.

ファントムはどうやらパワーとしてチームメイトの形をとることができます.これがまだゲーム内にあるとすれば、これはおそらくファントムの最も興味深い能力です。友人のふりをしながら正気を失わせることができるからです。

これがゲームにない場合、ファントムの最も興味深い癖は、写真を撮ると消えてしまうことです.すでに狩りをしている場合、これは機能しませんが、ファントムをシンプルにします。 you want photos of the ghost, so take photos when it appears and it will go away. If you don’t want it to appear, staying away from it will fix that, so you can use smart setup and video footage to try to get all of the evidence remotely. Phantoms aren’t hard to deal with, they just require smart play and not letting it eat your sanity when it appears.

All Spooks, No Danger

This final category goes to ghosts that, as far as I know, have no special abilities to harm the player, and instead rely on scares or other strategies to harm the players. They do not affect the player’s sanity other than through normal ghost activities, at least not their in-game sanity; but their activity or lack there-of can be occasionally jaunting and, in the wrong situation or with lack of care, can still be dangerous just like any other ghost.

The Oni – 3/10

There is one single reason the Oni is at the top of this section, and that is because the Oni is the only ghost to make me scream. And it has done it twice. Despite this, I have never been killed by an Oni, as Oni have no sanity affecting abilities and, despite their activity, do not hunt more often than other ghosts. Additionally, Oni are very likely to give evidence very quickly, and I usually know within the first five minutes if it is an Oni.

The wiki states that Oni are more likely to hunt when players are in groups, however I have never had this be the case. However, Oni ARE more active in groups, and in my experience, like to target players to scare. An Oni will repeatedly appear and come after one player in an attempt to scare them out. Oni get an honorable mention about potential sanity drain here, as their constant targeting of one player can cause that player’s sanity to drop after witnessing repeated events.

That said, Oni are not overall more dangerous than any one specific ghost, and Revenants, Demons and Wraiths are all highly active, but have additional dangers they face the player with, such as high hunting frequency or additional hunting abilities. While an Oni can theoretically be dangerous, it ranks low on this list because it simply doesn’t present MORE danger than other ghosts.

The Shade – 3/10

The Shade is the opposite of the Oni in every way; it is low activity, even lower activity in groups, and overall a quiet ghost that shouldn’t pose too much of a threat. However, to get your evidence and your objectives done, you will likely need to be alone. This is where both the strength and the weakness of the Shade lies.

Shades being shy means that they will likely not show much activity if players are together, and the only way to get around this without splitting up is to get it to hunt. That said, a Shade is not faster than the players, and on larger maps, getting it to hunt for a picture and then leaving is a valid strategy if you’d rather use hunts than the inconsistency of Shades themselves. For other objectives, you absolutely need to be alone.

Shades are only dangerous because their shyness will cause you to take longer to complete your objectives, giving it time to drop your sanity slowly; good sanity management and good player baiting will force the Shade out and make the encounter rather trivial.

The Spirit – 2/10

There’s not much you can say about the Spirit. The journal wraps up Spirits very nicely; they are bog standard ghosts that will often define their own personality. As the blank slate ghost, it is up to you to find the evidence, as the evidence will be the only defining trait you have to put a name to this ghost.

That said, Spirit Box and Ghost Writing are usually pretty easy to get if it truly is a Spirit; Fingerprints will usually, but not always, be the hardest one to find. Sometimes Spirits are shy on the Spirit Box, or you may not have the right location; be very careful, however, as if your Spirit is being shy on the box and has the other two pieces, it is likely a Revenant instead.

Spirits get a point for being so widely varied, but at the end of the day I never feel worried when the ghost is a Spirit. They don’t pose any additional threats, so when I have to deal with a Spirit, I feel much more relaxed than I would against most other ghosts in this game.

The Mare – 1/10

On most maps, the Mare is the easiest ghost to deal with once identified, as staying in the light will literally keep you alive. A Mare can not initiate a hunt in the light unless the players are at an incredibly low amount of sanity, in which case you should no longer be in the house anyways. Additionally, they have defining characteristics such as never turning lights back on, making them easy to pick out if you’re unable to see those Ghost Orbs (I get it, I do).

Be careful not to mistake a Mare for a Demon; Demons will usually give all three pieces of evidence very quickly, whereas a Mare is a little more shy. That said, an active Mare will not hesitate to appear often, and it will turn the lights off every time it does so. Mares can troll the player by being hyperactive, but as long as they are diligent about the lights, they will never be in danger. If you’re unsure, leave the lights off for a bit; if they don’t come back on, the Mare is there.

While a Mare is initially more dangerous on a map such as Asylum, Mares do not drain sanity quicker than other ghosts, meaning good light management and remembering where your fuse boxes are will once again trivialize the Mare. (In multiplayer, having a player camp the fuse box is generally a good idea.) Candles do work against the Mare as well, so it is a good idea to bring them to hotspots. Finally, on larger maps, a Mare can simply be outrun if it finds you, so long as you are not cornered. Play safe and stay in the light, and a Mare is simply not a threat; if you want activity, give it five minutes in the darkness. It will show itself.

TL;DR

Guide too long? Still got six ghosts that you’re deciding between?問題ない! Here’s the short and sweet version, with only one sentence for each ghost:

  • The Revenant – 9/10 –  Fast and furious, your only option is to hide when it hunts.
  • The Demon – 9/10 –  Most aggressive ghost in the game, hunts more than any other.
  • The Banshee – 8/10 –  Will always target one specific player, so pray you aren’t that player.
  • The Wraith – 8/10 –  It can walk through walls, disappear, and fly.
  • The Yurei – 7/10 –  Constant sanity drain is a huge issue, keep an eye on that sanity.
  • The Jinn – 7/10 –  Counter it by turning the power off and using candles.
  • The Poltergeist – 6/10 –  Noisy and therefore easy to find, but the stuff it throws hurts your sanity.
  • The Phantom – 5/10 –  Take a picture of it and your problems will go away.
  • The Oni – 3/10 –  Hyperactive and super scary, but not actually that dangerous.
  • The Shade – 3/10 –  Inactive and kinda spooky, prepare for a long game.
  • The Spirit – 2/10 –  The blank slate of ghosts, they’re usually pretty easy.
  • The Mare – 1/10 –  Literally just act like you’re afraid of the dark.