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Monster Sanctuary – 初心者の罠とその回避方法

Monster Sanctuary の初心者が陥りがちな落とし穴、間違い、見逃し、およびそれらを回避する方法についてのとりとめのないガイドです。

はじめに

Monster Sanctuary は、非常に多くの機能を備えた非常に複雑なゲームです。多くの興味深いプラットフォーミング セクションとアビリティ、チームを満たすモンスターの豊富な選択肢、キーパー バトル (および PvP) やインフィニティ アリーナなどのさまざまな「ゲーム モード」があります。ただし、ゲームを進めていくうちに、平均的な初心者にありがちな一連の落とし穴や間違いに陥る可能性があります。この短いガイドは、これらの「初心者の罠」を明らかにすることを目的としているため、それらを回避してプレイ体験を向上させることができます.

このガイドでは、いわゆるトラップを 4 つのカテゴリに分類します。

  • 探検
  • ゲームの仕組み
  • チームビルディング
  • モンスターとスキル固有

それぞれに独自のセクションがあり、それらをリストします。

これらの「罠」の多くは罠ではなく、初歩的なミス、知識不足、および/または経験不足による判断力の欠如の組み合わせであることを覚えておいてください。このガイドは、これらの過ちに陥った人を恥じさせることを意図したものではありません.Monster Sanctuaryをプレイしているときに、誰もがどこかの時点でそれらを犯しています(私が始めたときは確かにそうしました).ゲーム体験を改善したり、今後の良い習慣を身につけたりする方法として、これらの指針を使用してください。

それでは、最初のセクションに進みましょう!

探索

プラットフォームに小さな岩やキノコを使用しない

特に早い段階で、非常に近いジャンプや、できないように見えるジャンプを見つけることがあります。フライングで上記のジャンプを行うことができるかもしれませんが、それでも山道のマンティコーブグループにつながるような難しいジャンプがいくつかあります.サモン・スモール・ロック/マッシュルームは、実際には通常のフライングよりも高度ブーストを提供するのに優れているため、代わりに使用すると、ピクセルの完全な精度や改善されたフライングなしで、マンティコーブ領域に簡単にジャンプできます.

マウント速度

カメラはキャラクターと一緒に移動するため、一見しただけでは見えないかもしれませんが、すべてのマウントはキャラクターが徒歩で移動するよりも速く移動します。 感じる人もいるかもしれません 遅いですが、それはすべて幻想です。すべてのマウントは機能的に同じであるため、すべて好みの問題です.あなたが Moccus に乗るのが好きな 3 人のうちの 1 人なら、ぜひスピード ブーストを楽しんでください!

これは(技術的には)メトロイドヴァニアです

これは、一連のイベントを実行する必要がなく、最初の 2 つのイベントの後に好きな場所を訪れることができることを意味します。バリアなどを台無しにするバグを見つけない限り、実際のシーケンスが発生することはありません。そうは言っても…

泳げるモンスターを見つけるまで、ホライゾン ビーチを探索することはできません。入り口にある大きなプールは飛び越えてやりたい放題できますが、そのままでは渡れません。ヒントとして、まず太陽の宮殿を訪れてください。

ゲームの仕組み

バトルでモンスターのローテーションを使用しない

これは、新しいプレーヤーが最もよく行う省略の 1 つです。戦闘中のモンスターを切り替えて、好きな順序で使用できることは見過ごされがちですが、初心者は常にデフォルトの前から後ろの順序で使用します. PvE ではトリオのモンスターを好きな順序に並べるだけでこの順序を確実に使用できますが、キーパー バトル形式でこの機能を使用しないと、ダメージを与えてコンボ メーターを活用する能力が損なわれます。ですから、次に戦闘に参加するときは、戦闘メニューの上部を見て、スイッチ キーを学んでください!

スキル以外のアクションを無視する

デフォルトのオプションがスキルの使用であるという理由だけで、プレイヤーはそれ以外の戦闘で他のことができることを忘れがちです.一般的な攻撃は明らかにどの指標でも良くありません (魔法の攻撃ははるかに優れていますが、それでも圧倒的ではありません) が、ダメージを与えながらモンスターがマナを回復できるようにします。回復ブーストが必要な状況にある場合は、アイテムを戦闘で使用できます。 遭遇が途中で南に行った場合、このメニューから戦闘中にスモークボムを使用します。最後に、モンスターを切り替えることができることを忘れないでください。スイッチインを行うことはめったにありませんが、重要な場合は大きな違いを生む可能性があります.

ダメージ軽減の仕組みを理解していない

非常に多くの場合、プレイヤーは無意識のうちに防御統計を高く上げて、モンスターをできるだけタンキーにするようにします。これに関する問題は、いくつかの例外を除いて、防御能力を知るために実際に確認する必要がある値はダメージ軽減 (DR) であるため、実際には防御を馬鹿げた量まで上げたくないということです。ダメージ軽減は防御力が高いほど増加量が少ないため、それを直接改善するスキル (クリティカル防御力など) は実際には非常に価値があります。なぜなら、追加で増加し、防御力から DR を計算する式によって気絶しないからです.

PvPには辞退ボタンがあります

多くの人は、AI とのほとんどのキーパー バトルにはその機能がないため、PvP マッチから辞任できることを知りませんが、メイン アクション メニューにはあります。したがって、オンライン マッチをあきらめたくなった場合は、その方法を知っています。

チームビルディング

アンバランスな構図

チーム構成に関して言えば、ルーキーの最大の間違いは、攻撃とサポートのバランスが取れていないことです。これは、多くの場合、この種の相乗効果を強調しないゲーム (サポートがほとんど見られないポケモンなど) の結果です。これは多くの場合、すべてのモンスターが攻撃用に構築され、おそらく 1 つまたは 2 つのトークン サポートが投入されたチームになります。攻撃が多すぎる問題は、サポートが死んだり、サポートがなかったりすると、多くの生存性が失われることです。バフおよび/またはデバフに対処する手段として。逆にサポートが多すぎると、ダメージ出力の不足から立ち往生してしまいますが、初心者にとってはこれははるかにまれです.

この問題を解決する簡単な方法はありません。一部のチームでは、攻撃またはサポートに傾く方がよいからです。ただし、これを行う理由は、経験豊富なプレーヤーでなければ明らかではありません。これを念頭に置いて、私はすべての初心者に、6 人のバランスの取れたチーム (アタッカー 3 人、サポート 3 人) を目指し、常にフィールドに少なくとも 1 人のサポートを維持することをお勧めします。経験を積むにつれて、いつこれらのパーティー構成から抜け出すことができるかがわかりますが、それまではこれが頼りになるはずです.

回復/シールドがほとんどまたはまったくない

以前の過ちに便乗して、生存性の欠如は、初心者チームを悩ませている最大の問題です。ヒーリング アイテムにアクセスできる場合もありますが、チームのサポート オプションの中でヒーリングやシールドを用意することは依然として重要です。その理由は、以前に RPG をプレイしたことがある人には明らかなはずです。これらのアクションにより、パーティ メンバーが失われるのを防ぐことができます。より多くのメンバーが生存しているということは、コンボ メーターの調子が良くなり、雪だるま式に勝利するチャンスが増えることを意味します。そしてもちろん、より多くのメンバーが生き残っているということは、負ける可能性が低くなることを意味します。

マナ再生の過大評価

スキルは、ほとんどの場合、代替手段よりも優れています。しかし、常に最高レベルのスキルを使用するために、常にマナをピークに保つことができるのでしょうか?さまざまな要因により、答えは複雑で微妙な違いがありますが、これは競争の観点から考えたものです。初心者の場合、答えは単純です。いいえ、マナの再生をできるだけ多くする必要はありません。

マナを手元に置いて最高の技を使うのは良いことですが、より多くのマナ再生を獲得する主な方法は装備を介することであり、マナ再生が過剰に装備されている場合、これは問題になります。装備スロットをマナ再生アイテムで埋めるのではなく、その特定のモンスターに実際にどれだけの量が必要かを考えて、その量だけを手に入れるようにしてください。適切な量​​については、私の個人的な推奨は、最も高価なスキルではなく、最もよく使用されるスキルの再生量の約 4 分の 3 です (最も使用されるスキルが である場合を除きます)。 あなたの最も高価な)

最後に、特にサポート ムーブの場合、マナ再生が完璧でない場合に、スキルを最大レベルで使用することは恥ずべきことではないことを覚えておいてください。戦闘中のモンスターのマナ消費を修正する方法があります。チャネルを適用したり、アイテムの使用にターンを費やしたり、一般的な攻撃を使用したりすることさえあります。マナの再生がすべてではありません。

専門性の欠如

初心者によくあるもう 1 つの失敗は、モンスターを作成するときに特定の計画に集中せず、代わりにキッチン シンク ビルドに行くことです。すべてのほんの少し。これはおそらく、モンスターのスキル選択にアプローチする最悪の方法です。繰り返しになりますが、これは多くの場合、1v1 が最も一般的なプレイ形式であるため、mons をできるだけ柔軟にしたいポケモン ロジックの産物です。しかしモンスターサンクチュアリは3対3のバトルシステムを採用しているため、フィールドにいるモンスター同士でお互いの弱点をカバーすることができます。これは、従来の RPG チーム (タンク/DPS/ヒーラー) の背後にある原則と同じです。タンクはチームを保護し、DPS は敵にダメージを与え、ヒーラーはダメージを受けた場合にチームを存続させます。それらはそれぞれ、十分に油を差したマシンとして機能するニッチをカバーしているため、これはチームでも達成したいことです.

チーム構築は基本を超えた複雑なトピックであるため、このガイドでこの落とし穴を回避するためにチームを構築する方法についてのヒントを提供することはできません.さまざまなチームやモンスターのビルドを試すことで、この面で改善する能力を得ることができます.ただし、心に留めておいてください:モンスターが自分ですべてを行う必要はありません。モンスターは単独ではなく、チームとして戦います。

アクティブ スキルが多すぎてパッシブが足りない

これは、おそらくそれほど一般的ではありませんが、同様に悪化する落とし穴です。パッシブ スキルはアクティブ スキルと同じくらい優れていますが、多くの初心者はパッシブ スキルよりもアクティブ スキルを好む傾向にあるかもしれません。後者のスキルは戦闘で効果を確認するのが難しいからです。

多くのモンスターにとって、パッシブ スキルはアクティブ スキルを強化して次のレベルに引き上げるために絶対的に重要です。そのため、最初からスキルを最大にする必要がない場合、特に近くにいる場合は、最大レベルのスキルを回避することをお勧めします。最大レベルキャップ (執筆時点では 38 ですが、リリース時には 40 であることが確認されています)。

要するに、パッシブとアクティブ スキルの選択のバランスを取り、アクティブ レベルの最大レベルをすべて取得しないようにしてください。たとえば、ヒーラーが実際に攻撃する機会がまったくない場合、そのレベルは必要ありません。 5 アタックですね。

悪いチームの相乗効果

これは少し抽象的であるため、初心者には理解しにくいものです。ゲーム内で理解できなかったり、表示されなかったとしても、気にする必要はありません。経験豊富なプレイヤーでさえ、このスポットチェックに時々失敗します。ただし、相乗効果ができるので、新しいチームを作るときはそれについて考えてみてください エンドゲームの試合でチームを成敗させましょう。

相乗効果が悪いのは、論理の誤りの結果です。特定のモンスターが X 構成で優れていると考えていても、必ずしもそうではない場合です。この問題はあらゆる種類の形や形で現れますが、それが現れる最も顕著な方法はバフ/デバフ戦略にあります.すべてのモンスターは、主な焦点が攻撃者ではない場合、どちらかを好む傾向があります.したがって、これを理解することは、チームがチームとして効果的に機能するために重要です。ドラコグランとガルルのペアリングは表面的には問題ないように見えますが、相乗効果という点では、これら 2 つはほとんどまたはまったくありません。前者はバフ ベースのアタッカーであり、後者はデバフ ベースのサポートです。 G’rulu が Dracogran を助ける方法はいくつかありますが、一般的には Dracogran と Salahammer のように優れた組み合わせではありません。どちらもバフ志向です。

モンスター

これらのモンスターを使用する場合、これを攻撃と見なさないでください。モンスター サンクチュアリのすべてではないことを覚えておいてください。適切なビルドがあれば、どのチームも戦闘で効果的に使用できます。ここには私が個人的に本当に楽しんで使っているモンスターがいくつかありますが、それらだけに頼るのではなく、他の多くのモンスターを試して視野を広げるように注意してください.どのモンスターが次にお気に入りになるかはわかりません!

  • キャッチャー: おそらく、初心者にとって最も明白なモンスタートラップです。 Catzerker はそれ自体が優れたモンスターです。ロング スラッシュ攻撃には非常に強力な範囲攻撃があり、ワズーとのバフ シナジーにより、その威力はさらに高まります。そうは言っても、最初は火力を頼りになりやすいです。それは最初のエリアで利用可能で、トラックのようにヒットし、PvE エンカウンターでは、そのスクイーズは PvP ほど懸念されません。初心者がAIとの戦いに対処するための松葉杖になるかもしれませんが、その後のキーパーの戦い、特にPvPでは、弱点がより顕著になります.最後に、Catzerker には、それ自体がトラップと見なされるスキルがいくつかありますが、それについては後で詳しく説明します。
  • 天狗: 青の洞窟で天狗を初めて見つけたとき、その圧倒的な火力に驚かされたのはあなただけではありません。このモンスターは、複数のマナブーストを備えた攻撃の野獣であり、その構築は、マナを積み上げ、マナオーバーロードを取得し、1ヒットの動きで顔を壊すのと同じくらい簡単です.天狗の問題は、おかしなことに、天狗を良いものにしている理由と同じです。純粋な統計は、ヒロイック (別名、ヒロイック、ヒロイック ディフェンスなど) や単純なクリティカルベースのダメージなど、他の形式の攻撃ブーストと同様にスケーリングしません。なんで?彼らは生の統計よりもはるかに効果的にバフとチームシナジーの恩恵を受けるからです.それだけでなく、天狗はチームに役立つオーラやサポート スキルをほとんど持たないため、ゲームの後半でチームに溶け込むのが非常に難しくなる傾向があります。結局、天狗はゲームの後半で正当化するのが難しくなりますが、天狗のステータスが非常に高いため、最初は把握するのが難しいかもしれません。それは良いことですよね?高いステータスだけが攻撃者にとってすべてであるとは限りません。
  • カラグロー: 松葉杖になるサポートモンスターの例は、見つけるのがはるかにまれです.ほとんどの場合、新しいプレイヤーは攻撃的なモンスターを好む傾向があるためです.ただし、Caraglow は例外に最も近いものかもしれません。紙の上では、Caraglow は非常にまともな攻撃力を備えたヒーラー/バッファーであり、その優れたクリティカル シナジーと多種多様なヒーリング ムーブに加えて、選択の余地がありません。 Caraglow の問題点は、アクティブ スキルが多すぎて、新しいプレイヤーがすべてに十分なスキル ポイントを見つけるのに苦労することです。純粋なサポートとして構築し、Claws ツリーを無視したとしても、そのすべてのヒーリング スキルに専念することはできません。次に、その重要性と、それがどれだけぐにゃぐにゃで冷たくなりやすいか(水の弱点による)とのバランスを取るという問題があります。最終的に Caraglow は驚くべきものに見えるかもしれませんが、その可能性を解き放つために必要な検討の量を考えると、初心者にとっては少し疑わしい選択になります.
  • ドラコグラン: ドラコグランは猛烈な攻撃者であり、自己バフを行うことができ、ゲームで最高の全体的な統計の可能性ではないにしても、最高の 1 つをスポーツします。プレイヤーがそのわずかなマナの問題を克服すれば、それは信じられないほどのモンスターになります。これがまさに Catzerker のようなレイト ゲーム シナリオになる可能性がある理由です。 Dracogran は、多くのセットアップを行わなくても信じられないほどのダメージを与えることができ、バフ サポートがなくてもかなりうまく機能します。これはすべて、Dracogran が経験の浅い人にとっては「何でもできる」攻撃者に見える可能性があることを意味します。実際のドラコグランは、一見したよりもはるかにぐにゃぐにゃで、物理的な動きが苦手なだけでさらに悪化します。それは強力なモンスターですが、エンドゲームに突入するためにその生の力に頼ることはできません。適切にサポートするには、チームが必要です.

スキル

最後に、特にある時点で PvP に参加する予定がある場合は、モンスターのレパートリーに無意識に追加してはならないスキルをいくつか紹介します。これらのスキルはすべて、PvE エンカウンターの AI が弱点を適切に活用できないため、状況に応じたものであるか、実際の強さよりも優れているように見えます。野生の遭遇やエンドゲームのキーパーの戦いでさえ、おそらくそれらを使用して問題を解決できますが、他の人間に対してはほとんど機能しません.

  • 蘇生/蘇生アイテム: リバイバル スキルは、特にネクロマンシー パッシブを併用する場合に、戦闘で生き残るための優れた方法です。ただし、復活スキルは、一見したよりもはるかに状況に応じたものになる可能性があります。 The problem with Revive is that, given how Keeper battles and wild encounters work differently from each other (with Keeper battles using your entire team), Revive is a lot harder to use in the former than the latter. In PvE it is easy to abuse revival skills stay in the game and win, but in the PvP format you can only use it on your last three monsters, so it’s a lot less likely to be effective. Ideally you should never need to use revives, if you do need to them then you may have some serious survivability issues you need to address, because your team is likely way too squishy. Revives should a last resort, not your main strategy.
  • Auto Heal/Auto-Restore: If a skill/ability has “Auto” in the title, you can be 100% sure that newbies will gravitate towards it, since it make it sound like a skill that removes complexity for them. These two skills work very similarly, as both are passives triggered when attacking. Both Auto-Heal and Auto-Restore are unable to replace the mechanics they “automate” so to speak:healing and debuff removal. Their values are too low compared to healing from any active sources (skills and items). Experienced players know that these two are skills that are nice to have if you can fit them in after picking up the main things for a build. Newbies can easily be deceived into believing that this helps them stay alive since it is passive healing, but this is simply not true. Passive healing is almost never at the same level as active healing (Multiple Regeneration buffs being the big exception here), so don’t think that these skills will keep your team healthy, they won’t. They will easily be outmatched by your opponents’ attacks.
  • All other Passive Healing: On a similar note, most passive healing should never be used by newbies as their main way of healing. Unless it is Multi-Regeneration healing (from mons like G’rulu or Druid Oak), passive heals are unable to provide with decent health recovery to be useful as your main source of health. And then even Regeneration-based heals struggle to keep up without the occasional active healing skill if you’re up against monsters with decent attacking power. Now, that’s not to say all passive healing is bad, but in most monsters that have it in some shape or form it’s intended as a supplement to active healing, not a replacement. So, don’t try to replace a healer with Transfusion or something along those line.
  • “One-hit Wonders”: Amongst the many attacks in the game, the ones that look the most impressive are definitely the single hit ones. They hit once and they do it hard. It is important to know that these moves are not exactly a step above others with higher combo counts. These moves only work if they are able to get additional boosts, like being the last move of your turn (they get more damage from combo), and a plethora of passives. Also, it is important to note that on-hit effects may be harder to trigger with them. Finally, they get countered by Blind stacks much harder than other moves. Ultimately, single hit attacks are a bit of a gamble in most monsters that have them. Only a select few have the tools to use them to their maximum strength, and they 10000 damage in a single strike seems amazing, it’s not that far ahead of other boosted attackers’ damage outputs.
  • Protect: Finally, while diverting damage from your more fragile monster via Protect is a good idea, you have to keep in mind that there are ways to counter these kinds of move. Protect can easily be bypassed by an using a weaker attack first with which to remove the defending monster, then having the main damage dealer using its stronger attack. It can also be bypassed by AoE attacks, which ignore all moves that deflect damage, as they hit everyone in the opposing team. The real value of Protect lies in being able to deflect or at least provoke the opponent into using a sub-optimal move, by forcing it to target two attacks, when it could’ve done something else, like buff or shield his team. While Protect is fine in PvE (as the AI fails to understand how to deal with it), if you decide to make the move onto PvP, all of the above needs to be kept in mind, otherwise you could put yourself into a false sense of security.