無敵 [ホワイト ラベル] – カスタム ビートマップ チュートリアル

カスタム ビートマップのチュートリアル
注意
これにより、カスタム ソング以外のすべての曲が壊れます。ファイルをバックアップすることを忘れないでください!
前提条件
- オス!
- Unity Assets Bundle Extractor.
- Fmod Bank ツール。
どのテキストエディタでも動作します!ただし、メモ帳 ++ と歌、そしておそらく何かのリズムをお勧めします。
ステップ 1 – ビートマップの抽出
- 無敵のデータ ロケーション (通常は C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonUNBEATABLEUNBEATABLE [ホワイト ラベル]_Data にあります) にアクセスします。
- resource.assets と StreamingAssets/Master.bank の両方のコピーを作成します。これは、ゲームを復元するために必要です。
UABE を使用して resource.assets を開き、空の日記 [初心者] の TextAsset を見つけて、raw としてエクスポートし、任意の場所に保存します。
ステップ 2 – ビートマップの編集
osu ファイル形式 v14 から最後の行の直前まですべてをコピーします。
- 大須に行ってください! song フォルダー (デフォルトの場所は C:Users[ユーザー アカウント名]AppDataLocalosu!Songs) で、この場所に新しいフォルダーを作成します。名前は関係ありません。
- 新しいファイルを作成し (名前は問題ありません)、テキストをファイルに貼り付けます。 .osu ファイルとして保存してください。
- 音声ファイル (mp3) をこのフォルダに置き、名前を audio.mp3 に変更します
- osu! で開き、編集をクリックすると、Empty Diary というラベルの付いた曲が見つかります。編集を開始できます!
ステップ 2 (パート 2) – Osu から無敵のコンバージョンへ
私はまだそれが何をするのか見当がつきませんが、私はそれのほとんどを知っています (基本的に、青、小さなピンクがかった、そして大きなピンクがかった音は、私がどうやってやるのかわからなかった. しかし、それらは最後の行を取ります).
大須編集者を無敵に
補足事項
Whistle モディファイヤを標準ノートに追加するとスパイクが発生し、画面切り替えノートに追加するとおそらく画面が広くなります (これはテストしていません)。
Osu プロパティを無敵に
[メタデータ] のタイトルはテープ上部のラベルを変更し、[メタデータ] のバージョンはテキストの下部にある難易度ラベルを変更します。これら 2 つは一時停止メニューでも変化します。
ステップ 3 – ビートマップのインポート
- .osu ファイルからすべてのテキストを .dat ファイルにコピーして戻します。osu ファイル形式 v14 の先頭と最後の行の直前以外のデータを上書きしないように注意してください。
- UBAE を保存して開き、resources.assets を開き、[未加工のインポート] をクリックします。ファイルを保存します (UABE は保存できないと言うかもしれません。別の名前で保存し、名前を変更するだけです)。
何もクラッシュしないことを願っています。それから、音楽のインポートに進むことができます!
ステップ 4 – 音楽のインポート
オーディオ ファイルを wav に変更する必要があります。そうしないと、どれもうまくいきません。
Master.bank を Fmod Bank ツールの bank フォルダーにコピーします
[抽出] をクリックして待機し、wav フォルダーを確認します。 audio.wav を audio.wav というオーディオに置き換えます。次に、再構築をクリックします
これで、銀行フォルダーに新しい Master.bank ファイルが見つかり、UNBEATABLE [ホワイト ラベル]_DataStreamingAssets にあるファイルを置き換えると、ゲームを起動するように設定されているはずです。
最終的な考え
これは 1 時間ほどで簡単にできると思っていたのですが、実際には 4 時間かかったことがわかりました。これは fmod のおかげです。ははは、とにかくこのゲームは正直楽しいです。メガロバニアをジョークとして載せる方法を考えたくなるくらいです。その 10 秒がこちらです。
また、このガイドが機能するかどうかを確認するための 2 番目のビートマップ。