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アリーナのアリーナ – 究極の戦略ガイド (武器、ショップ、デッキ)

ゲームをクリアするためのヒント、戦略、デッキ例。

戦略の決定版ガイド

はじめに

このガイドでは、さまざまな武器の長所と短所について説明し、コイン、カード、イベントを最大限に活用するための一般的な戦略について説明し、Pro 難易度からいくつかの勝利例のデッキを提供し、中心的なカードについて説明します。各ビルド アーキタイプが機能するようにします。

武器について

ガイドを始める前に、ゲームの武器について一言言いたいと思います。提供される各武器タイプは、ビルドに応じて実行可能な選択肢であり、それらすべてが、私が実行したビルドにとって、一度または別の最良の戦略的選択でした.そうは言っても、使用するために特別なビルドが必要になるものもあれば、より汎用的なものもあります.

私のお気に入りの武器は短剣と拳の武器です (本質的にはアップグレードされた短剣です)。それらは剣よりも攻撃力がわずかに低い傾向がありますが、対戦相手に出血を積み重ねることでそれを補い、複数回攻撃することを期待するビルドと相乗効果を発揮します。回転。一部のカードやメカニズムは流血と相乗効果を発揮するため、通常は固定ダメージを高くするよりも流血をスタックする方が良いと思います。最後に、短剣の原型は片手武器であるため、オフハンドで盾を使用することもできます。

スペクトルの反対側では、ハンドアックスは、どのアーキタイプよりも初期ダメージ ボーナスが最も大きい片手武器です。攻撃ごとに疲労を追加するため、疲労デッキや、たまにしか敵を攻撃して大きなダメージを与えないと予想されるデッキに最適です。

真ん中は標準的な剣で、特に長所も短所もありません。彼らは通常、ターン中に複数回攻撃することができず、大きな一撃で落ち着かなければならない初期のゲームでは短剣よりも強力です.繰り返しになりますが、片手武器であるため、オフハンドで盾を使用できます。

ブロードソードは群衆のコントロールに優れており、ハンドアックスに次ぐダメージですが、シールドを着用できず、近接距離にとどまらなければならないという欠点があります。攻撃ごとに疲労が追加されるという事実は、多くの人を殺します.初期のデッキ。私は通常、より防御的なオプションを優先してそれらを避けますが、疲労デッキを構築している場合は、槍と組み合わせると素晴らしいです.それ以外の場合は、パワー ムーブ、セカンダリ ムーブ エフェクト、ノックバックを戦略的に使用できるビルドで最も可能性を秘めている傾向があります。

適切なビルドでは槍は非常に強力であり、その 2 タイルの攻撃範囲により、カイトをベースにしたプレイ スタイルが容易になります。それらの主な欠点は、シールドを着用できないこと、攻撃のたびに疲労が追加されること、ダガーとほぼ同じダメージ バフを持つ傾向があることです。槍は、重いエネルギー コストを負担できる疲労デッキやキッティング デッキを構築する場合に最適です。

そして最後に、クロスボウは攻撃範囲が 2 タイルであるという点で槍に似ていますが、ショットごとに同じ色のダメージを与えるカードをリロードする必要があるという点でやや扱いにくいです。それらは遠距離でダメージやステータスを適用するのに役立ちますが、カードとそれらに合わせたビルドがない限り、主な武器にはなりません.

デッキのサイクリングとコントロール

デッキビルダーの間でほぼ普遍的な真実は、デッキコントロールとサイクリングが悪い RNG を軽減し、成功を維持するための鍵であるということです。これが、カードを十分に引かない大規模なデッキよりも、小さくタイトなデッキや他のカードをドローするカードのほうが、はるかに優れたパフォーマンスを発揮する傾向がある理由です。

カード サイクリング (ドローとディスカード) を使用すると、難しいステータスをシャッフルしてデッキに戻したり、現在の状況に合わせて手を再ドローしたりできます。また、対戦相手を倒したり、ダメージを回避したりするために特に必要な 1 枚のカードを獲得する追加のチャンスを提供できます。順番。最後に、デッキに Beef Up、Jab、Tough Nut などのスケーリング要素が含まれている場合、サイクリングが速いほど、必要なカードにすばやく戻るため、より迅速にスケーリングできます。私のビルドがシールドを使用していない場合でも、デッキ サイクリングを高速化するために常に少なくとも 1 回のリフォーカスを行い、このターンに手札が機能しない場合はマリガンを実行し、呼吸法を使用して再実行できるようにします。最も必要なカードをデッキに戻してください。

同様に、これがあなたのビルドに弱いカードを取り除く理由です。必要のないカードを引くために費やす必要があるドローが少ないほど、必要なカードが多くなり、デッキのサイクルが速くなります。これが、瞑想するとき、ほとんどの場合、装備と一致しないビルド中心のカードを持っていない限り、カードを削除したい理由です.

ショップ

最初のアリーナでの運に応じて、ショップはデッキを強化するための便利なツールになるか、悪い RNG を軽減する最後のチャンスになります。群衆は定期的に装備をドロップするため、武器庫に特定の武器を必要とする素晴らしいミステリーショップの報酬またはカードのセットがある場合にのみ、装備を購入したいと思うでしょう.ショップにいる時間の大半はカード画面に費やすべきです。不要なカードを削除し、ビルドを成功させるためのエンジンとなる新しいカードを購入します。あらゆる種類のスケーリング カードや特殊効果を持つカードは非常に重要であり、ショップはそれらを見つける可能性を大幅に高めます。

率直に言って、機器のアップグレードにはオーバーホールが必要です。群衆は戦闘中に(ますます強力な)装備をドロップし続けるため、最初のアリーナまたは2番目のアリーナで装備をアップグレードするためにお金を費やすことはほとんど良い考えではありません。その間。しかし、それよりも重要なことは、装備はあなたのビルドに戦闘を開始するベースボーナスを与え、カードは戦闘が続くにつれてあなたをより強力にするスケーリングボーナスを与えるという事実です.ベースボーナスは、スケールアップ中に生き残るのに役立ちますが、通常、戦闘中に実際の防御または攻撃値のほんの一部を提供します.この理由 (および私が防御的なプレイスタイルを使用する傾向があるという事実) から、消費する余分なゴールドがない限り、シールドのアップグレードのみをお勧めします.

ボスとエリート

アーリー アクセス ビルドのこのバージョンの時点で、各アリーナには 1 つのメイン ボスしかなく、少数のエリートがランダムに選択されます。それらを一般的な敵と区別するのは、より大きなヘルスプールとより強力な攻撃ではなく、デッキの脆弱性をテストする特定のメカニズムまたはムーブセットの組み込みです.このため、新規プレイヤーにとって難易度が急上昇する傾向があります。

たとえば、最初のボスはDPSチェックのようなものです。あなたは十分な忍耐でそれをカイトすることができるかもしれませんが、低ダメージのデッキはスタンが切れるたびに彼がより多くのブロックと強さを得るという問題に遭遇します。耐える。一貫して彼のブロックを壊し、彼の健康にダメージを与え、数回の繰り返しで彼を殺すのに十分なダメージを与えることで、これに対抗することになっています.貫通攻撃またはブロックを無視する攻撃を使用して、彼が攻撃範囲とパワーを完全に獲得するのを防ぐことができますが、ダメージが低すぎると、次のアリーナで生き残ることはできません.

2 番目のボスは、呪われたタイルから移動しないとダメージが増加し、体力が高く、複数の角度から AoE で攻撃できます。基本的に、スケーリングする能力がテストされます。攻撃的なスケーリングが優れたビルドを使用している場合は、ミニオンとリーダーを連続して引き裂くのに十分なほど強くなるまで、攻撃を回避することができます.ディフェンシブ スケーリングが優れている場合は、最初にリーダーを狙って、カース オーバーロードになったミニオンをすばやく処理することがよくあります。しかし、あなたのデッキがうまくスケールしない場合は、高いバーストダメージに頼ってリーダーをすばやく倒し、その後、持っているすべてをミニオンに注ぎ込む必要があります.カードをスケーリングせずにこのボスを倒すことは絶対に可能ですが、最初から強いヒットに耐えるか、ヘルスをすばやく引き裂くのに十分な強さのムーブセットが必要です。

3 番目のボスは、大ダメージの AoE と遠距離からの攻撃を組み合わせて、ほとんどのデッキにかなりバランスの取れた課題を提供しますが、キッティング プレイスタイルと低ダメージ デッキを罰します。そのジャッジメント攻撃はアリーナ全体をカバーし、大きなダメージを与えることができますが、この攻撃のダメージは彼のブロックに依存しており、重いDPSでそれをすり減らすことができます.繰り返しになりますが、このボスは大規模なブロックや従来のダメージなしでクリアできますが、非常に困難です。

一般的な戦略に関しては、ほとんどのボスと特定のエリートはカイトのプレイスタイルを厳しく罰します.一部の攻撃は回避できますが、他の攻撃はタンクに入れることしかできず、その核心では、防御と生の DPS の点でそれらを凌駕するよう求められます。いくつかの移動カード、特にスラムとグラップリング フックは、パワーとスケーリングのセットアップを行う間、生き続けることができますが、優れたスケーリング能力がなければ、ほとんどの戦闘で役に立ちません。

一般的な戦略 – アーリー ゲーム

各実行の開始時に (最初の実行を除いて)、ミステリー ショップから開始します。このショップでは、以前の実行で獲得したポイントを使用してカードや機器を購入し、現在の実行をより簡単にすることができます.

「当たり前」とあなたは言います。しかし、通常、最初にビルドを定義するのに役立つ大きなカードやアイテムを見つけることができるのは、ここミステリー ショップです。疲労コストを 0 にする遊撃士を見つけますか?疲労デッキの始まりのように見えます。シールドスラムを見つけますか?ブロックデッキのようです。

ミステリー ショップや序盤の戦いの後に、特定のプレイ スタイルを可能にする装備を使用することをお勧めします。ビルド イネーブラーが存在する場合は、良いが汎用的なカードを使用しないでください。

初期のゲーム装備は、ほとんどの場合、バックアップとして「バックパック」に遠距離武器を備えた剣と盾で構成する必要があります (これは、デッキの原型を形成し始めるカード、装備、またはアクセサリーを取得すると明らかに変化します)。

汎用的な選択肢しかない場合に選択するのに最適なカードは、より良いデッキ コントロール (ドロー、再ドローなど) または移動を提供するカードですが、ビルドを理解する前にあまり多くを取りすぎないようにしてください。スキップする方がよいでしょう。特定の例を使用すると、疲れ/小競り合いデッキでシールド カードが多すぎることになるよりも、しばらくの間、カードを弱体化させたままにします。

終盤のゲームは、カイト デッキで罰せられます。 2 番目のボス、特に 3 番目のボスに対処する計画がない限り、移動は、ブロック カードが処理できるものに受けるダメージを制限する役割を果たしがちであり、それを完全に無効にするわけではありません。

ゲーム全体を通して、スタンは圧倒されます。ボスを隅に追い込み、戦闘中ずっと気絶させておくことで、ボスと向き合うことができます。敵を吹き飛ばすアビリティは、カイティング プレイスタイルや開始までに時間がかかるプレイスタイルにとって、移動アビリティと同じくらい、またはそれ以上に価値があります。

最初に取り除きたいカードは、通常、基本的な 2 枚のストライク カードです。優れた汎用攻撃カードよりも優れた汎用防御カードの方が多くありますが、早期に防御を犠牲にしたくはありません。ゲーム。ブロック カードを使用する場合は、ビルドを理解するまでバランスを維持したいため、代わりに防御カードの削除を開始します。できるだけ早くビルドを念頭に置いておく方が良いですが、最初のボスの後までそれが起こらない場合があります.

常にエリートと戦う。いつも。苦労して体力が低下している場合は、ランがうまく終わらない可能性が高いです。そのため、ボスを狙って死ぬか、死ぬよりも、紫色のコインを取り、ランを再開する方がよいでしょう。次のアリーナで。ターンアラウンドは起こりますが、アリーナ 1 でエリートに苦労している場合は、基本的なゲームの仕組みを学び続け、ビルドを最初からやり直す必要があるでしょう。

回復/トレーニング オプションで回復することは、たとえあったとしてもめったにすべきではありません。群集は回復のポーションを与えてくれます。イベントには多くの場合、回復のオプションが含まれています。また、ボス戦のたびに回復します。アップグレードの機会ははるかにまれであり、将来的に強くなるにつれて健康を維持することにもなります.

スケーリングが速ければ速いほど、戦いを早く終わらせ、受けるダメージが少なくなるため、アップグレードはスケーリングを提供するカードに集中してください。アップグレードするスケーリング カードがない場合は、デッキ コントロールとエネルギー節約に進みます。

最初のボスを倒した後、アクセサリー装備の選択が表示されます。エネルギーオプションは、ほとんどの場合、その欠点に見合うだけの価値がありますが、進行中のビルドを破壊する場合は、実行に勝つためにエネルギーレリックは絶対に必要ではなく、良いビルドを破壊するよりも他の何かを取る方が良いことが多いことを知っておいてください.

一般的な戦略 – ゲーム中盤と後半

アリーナ 2 と 3:

時折、計画していたビルドの「エンジン」コンポーネントが 1 つまたは 2 つしかないことに気付くことがありますが、プレイしたいと思っていたアーキタイプで機能する別の「エンジン」カードが表示されます。それを受け取って、他のビルドを実行できるかどうかを確認するか、ハイブリッド ビルドを計画してください。ハイブリッド ビルドはフォーカス ビルドほど強力ではない傾向にありますが、それでも機能し、実験に取り組むときにゲームが最も楽しくなります。

  • 明らかでない場合、「エンジン」コンポーネントはビルドを機能させるための主要な要素であるカードであり、EG Shield Slam または防御重視のデッキのタフ ナットです。

2 番目のエリアの敵の多くは範囲攻撃を持っています。それを中心としたビルドがなければ、一貫してカイトすることはできません。そのため、防御がまだ標準に達していない場合は、敵をすばやく倒すよりも、生き続けることに集中することがはるかに重要です.

強力なデッキを構築した場合、2 番目のアリーナ (または 3 番目の前半) で、ほとんどの戦闘でダメージを受けなくなるポイントに到達します。この時点で、ショップのカード オプションに行くのをやめて、装備の改善を検討することができます。瞑想ポイントでデッキを減らし続けますが、攻撃カードと防御カードを削除しすぎないようにしてください。一般的に、パワーを含め、デッキの 3 分の 1 以上をダメージも防御もしないカードにする必要があります。

ある時点で、おそらく十分な余剰資金があり、機器のアップグレードを検討できるようになるでしょう。しかし、すでに Mob を倒していて、ボスに立ち向かうことに自信がある場合は、そのお金を紫色のコインのために節約することを検討してください。次の実行はそれほど幸運ではないかもしれません.

サンプル デッキ – ソード アンド ボード

ソード アンド ボードは、非常に基本的で初心者に優しい性質であるため、そのように名付けられました。攻撃と防御のツール (別名、剣とボード) を使用して、万能のバランスの取れたキャラクターを構築します。

ここでの主なスケーリング要素は、ジャブとタフ ナットの 2 つのコピーです。 Beef Up は残りのダメージのスケーリングを維持するのに役立ちますが、この時点ではまだメカニズムを学んでおり、デッキはほとんど最適化されていません.

ジャブは指数関数的に拡大するという点で強力です。デッキをサイクルするたびに、すべてのジャブをプレイできれば、前のサイクルで得たダメージの 2 倍の量を得ることができます。 2 ダメージが 4 ダメージになり、8 ダメージになり、16 ダメージになり、ジャブの数もサイクルごとに 2 倍になります。

ジャブでスケーリングしながらシールド値を高く保つために、2つのタフナットが使用されました。このデッキはすべてのボスを問題なく破壊し、全体的に初心者に優しいデッキです。

ここで 1 つ注意してください – 私はワインド アップとバトル スタンスのコピーを保持する傾向があります。これは、攻撃よりも防御に多くのエネルギーやスペースを費やさなければならないターンに、少し追加のセットアップを提供するのに役立つからです。

フェイントと呼吸法は、スケーリング カードをサイクルごとに追加でプレイするのに役立ちましたが、他に特別な言及はありません。

デッキ例 – タートル チャージ

以前の勝利はジャブが支えてくれたと感じていたので、タートル チャージは防御的にスケーリングするデッキを使用する試みでした。あまりにも強力だったので、次の数回は従来の防御を断念しましたが、それは主にシールド チャージの強力さと、幸運にも 3 回見つけられたことによるものです。

Shield Charge は、ブロックを運ぶだけでなく、対戦相手を壁に押し込んで大きなダメージを与えることができるため、強力です。このビルドでは、最初のアリーナを過ぎてもほとんどダメージを受けず、最後のアリーナのエリートとボスが攻撃を受ける前に倒しました.

呼吸法は、1 サイクルに 4 回シールド チャージをプレイできることを意味し、ブロックがリセットされることはありませんでした。

Repel は明らかにほとんどの敵にとって致命的でしたが、Shield Charge が最初にすべてを殺したため、ダメージを与える機会はほとんどありませんでした.

ロープ フックは、ブロックを失う前にカイトをするのが好きな少数の敵に到達するのに役立ちましたが、主要なコンポーネントとは言えません.

注意すべきことの1つは、通常の攻撃オプションをすべて削除するという間違いを犯しそうになり、1ターンに1回予知を得たエリートと戦おうとしたときにのみエラーに気付いたことです.シールドチャージが実際に接続できるように事前認識を引き下げるには、基本的な攻撃または投石が必要です。そうしないと、敵にダメージを与えることができない膠着状態に陥ります。

サンプル デッキ – スカーミッシャー/ファティーグ ハイブリッド

タートル ビルドがサー ナイトを倒した後、私は逆のアプローチを試みて、通常のブロック カードを使わないビルドを作りたいと思いました。ミステリーショップでたまたまライトニングブレイサーを手に入れたので、すべての疲労カードのエネルギーコストが0になりました。その結果、これは最終的にハイブリッドの小競り合いと疲労のデッキになりました。私の防御能力のほとんどは範囲外に留まることに集中し、私のブロックのほとんどは直接攻撃からのものでした.

トルーパーは、すべての疲労カードをプレイするとブロックを与え、リフレックスは攻撃カードをプレイするとブロックを提供します。すべての攻撃で疲労を提供する武器に加えて、すべての攻撃カードは、回避できない場合にダメージを軽減するのに役立つ非スケーリング防御カードとして機能するようになりました.

Power Through は最終的に Beef Up と同じくらいの強度スケーリングを提供することになりましたが、一般的に Beef Up はセットアップと使用が簡単でした.

Flurry のようなマルチアタック カードは、Strength へのダメージの増加が攻撃回数で乗算され、ダメージのインスタンスごとに疲労のコピーを提供するため、非常に強力です。

トラップ、フック、およびダートは、キッティング スタイルのプレイを容易にするために存在し、すべてがダメージを受けるのを回避するための非常に貴重なコンポーネントになりました。これは、小競り合いデッキがそれらなしでは機能しないという意味ではなく、単にそれらが有用な優先カードであることを意味します.

Echo は主に Trooper の複数のコピーをプレイするために使用されましたが、Slam と Throw Dirt にも有用性が見つかりました。

このデッキはスケーリングが困難でした – 攻撃をカイトしながらパワーをアクティブにするのが難しい場合があり、それを管理できたとしても、攻撃のスケーリングに遅れをとっていました.今回はかなりのダメージを受けましたが、防御スケーリングを回避していたので当然です。実行可能な小競り合いデッキを構築することが可能であることを示していますが、ゲームの終わりまでに敵が AoE と避けられない攻撃を獲得し始めることを考えると、ブロックを積み重ねるよりも常にリスクの高いプレイ スタイルになります.

重要な注意事項の 1 つは、私が槍とブロードソードを持っていたことです。ブロードソードが日和見的 AoE として機能する私の戦いのほとんどでスピアが使用されましたが、最後のボスのためにブロードソードは必要なコンポーネントでした。あなたの唯一の武器が貫通ダメージを与えた場合、騎士卿は非常に簡単にあなたを殺すことができます.このビルドをもう一度プレイするとしたら、スティンガーではなく、より典型的なスピアを使用するでしょう.

サンプルデッキ – モンク

私がそれを除外することを議論したソード・アンド・ボードと十分に似ていますが、それを含めるのに十分重要であることがわかった重要な相乗効果を示しています.

Monk は、Killer Instinct による攻撃とデッキ サイクリングがすべてです。名前は非常によく合いますが、ユーモラスなひねりを加えると、モンクの原型は実際には素晴らしいクロスボウの散兵になります.このビルドの実際のパワーを示すためにタフ ナットを削除する必要がありましたが、古い習慣はすぐに消えてしまい、私は守備的なプレーヤーになりがちです。

ジャブはソード アンド ボード ビルドと同様にパワー スケーリングに使用されますが、Killer Instinct によって提供されるドローにより、はるかに高速にスケーリングされます。接続するとジャブのコストが0になり、攻撃ごとに2枚のカードを引くことができるため、1ターンでデッキ全体を循環させ、数百のダメージを与えるポイントにすぐに到達するのが一般的です.ドロー カードを引くと、同じターンにもう一度デッキのサイクリングを開始できますが、率直に言って、通常は不要です。

反射はブロックを提供するために使用されます。デッキ内のジャブの数が増え続けるため、ダメージを与えることで得られるブロックも増加します。それは、そもそも攻撃するものが残っている場合です。私が持っていた他のブロック カードは、Killer Instinct と Jab が動き出すのに必要なセットアップ時間を提供するためにそこにありました。

このビルドをもう一度プレイする場合は、戦闘以外のカードをトーンダウンし (エコーまたはアンロックド マインドを確実に削除します)、基本的なストライクとガードをさらに削除します。また、追加の移動オプションまたは射程距離用のクロスボウも使用します。

サンプルデッキ – ファイアスターター

ファイアスターターは純粋なスカーミッシャー デッキとしてスタートしましたが、火ベースのカードが次々と登場し、しばらく火のビルドを試してみたかったため、アリーナ 2 に焦点を移しました。

火のビルドの問題は、それらが本質的に特定のカードに依存していることです。良いカードは、敵に追加の 3 燃焼をスタックするだけかもしれません。これは、スタックを倍増させない場合、3 ターンにわたって 6 ダメージを与えるようなものです。

火のダメージはスタックする方法のために線形にスケーリングされないため、これは思ったほど悪くはありません。 3バーンのカードは放っておくと6ダメージを与えますが、すぐに別の3バーンを追加すると、代わりに6ターンで21ダメージを与えます.同じターンにもう 1 つ追加すると、突然、9 ターンにわたって 45 のダメージを与えます。

その結果、火のビルドはブランドに大きく依存して、スケーリングを高速化します。単一のブランドは、低出力の火炎攻撃を非常に短いターンアラウンド タイムで致命的な武器に変えます。オイルはまた、敵を溶けた肉の大火に変えることができるため、役に立ちますが、2 つのうちどちらかを選択できる場合、ブランドはこのビルドを機能させるエンジンです。

Combust を使用しなかった主な理由は、基本的な敵よりもアリーナのボスの方が心配だったからです。基本的な敵は、ダメージを防ぐためにキックとファイアボールで簡単にノックアウトされていました。

ここではリフォーカスと呼吸法のみをブロック オプションとして採用したことに気付くでしょう。実際には、デッキ コントロールの可能性のためだけに採用しました。 (ボーン イン フレイムスは、エンドゲームまでにアリーナの大部分に火をつけていたので採用されました。) 以前のスカーミッシャー ビルドがまだかなりの量のブロックを提供していたことを考えると、否定できないビルドを試すのはいいかもしれないと思いました。生き残るためにブロックに依存しています。しかし、炎のダメージはブロックを減少させないため、最後のボスのジャッジメント攻撃を回避するためにマインドズアイを取る必要がありました.

2 つの注意事項:

<オール>
  • ファイヤースターター デッキをプレイしようとする場合は、敵を炎のタイルにとどまらせる方法も役立ちます。それらは燃焼スタックを増加させ、それに応じてダメージを増加させます。
  • ファイヤースターター デッキを初心者として試さないでください。他のより伝統的なデッキに比べて使いこなすのが非常に難しいためです。このデッキで一番ダメージを食らった。 Fire ビルドは非常に楽しく、非常にやりがいがありますが、少なくとも最初はより初心者に優しい方法を使用して勝利を得てください。
  • そうは言っても、楽しみのために、そして火のビルドがいかに厄介であるかについて私が言ったことを決して減らすものではありません.500のダメージを受けてバーンから滅びようとしている最後のボスの写真を持ってください.