No More Heroes 3 – 影の改善、描画距離など
.ini の微調整にはさまざまなバリエーションがあるため、関連するコマンドを 1 か所にまとめることにしました!
どこで何を
Unreal Engine 4 のゲームは、何百万もの異なることを実行する多数のコマンドを使用して、非常に簡単に操作できます。これらは「グラフィック設定」メニューを超えて、より多くのオプションを提供します。
お気づきかもしれませんが、NMH3 PC では、オブジェクトと影の両方の描画距離が非常に短くなります。ありがたいことに、これらのグラフィカルな欠点を軽減するのは非常に簡単です! (注: 価値観をいじることを恐れないでください!品質/パフォーマンスの点で最適なものをご覧ください)
次のコマンドを Engine.ini に貼り付ける必要があります 、以下にあります:
- %LOCALAPPDATA%\No More Heroes 3\Saved\Config\WindowsNoEditor
[SystemSettings]
r.MaxAnisotropy=16
r.DepthOfFieldQuality=4
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.FastVRam.EyeAdaptation=1
r.ViewDistance=5
r.ViewDistanceScale=5
r.LandscapeLODDistributionScale=3
r.LandscapeLOD0DistributionScale=3
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.01
grass.CullDistanceScale=4
grass.DisableDynamicShadows=1
foliage.LODDistanceScale=4
foliage.ditheredLOD=0
foliage.MinimumScreenSize=0.00000001
foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent=128
foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery=65536
r.HLOD=1
r.HLOD.DistanceScale=3
r.MipMapLODBias=0
r.MaxQualityMode=1
r.DetailMode=2
r.MaterialQualityLevel=1
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.SkeletalMeshLODRadiusScale=0.03
r.LandscapeLODBias=-3
r.TrueSkyQuality=1
r.SkyLightingQuality=1
r.VolumetricCloud=1
r.VolumetricCloud.SkyAO=1
r.VolumetricCloud.SkyAO.Filtering=1
r.VolumetricRenderTarget.Mode=1
r.SkylightIntensityMultiplier=0.4
r.SkyAtmosphere=1
r.SupportSkyAtmosphere=1
r.SkyAtmosphere.LUT32=1
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT=0
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.HighQuality=1
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque=0
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.UseSmallFormat=0
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Depth=96
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution=16.0
r.SkyAtmosphere.SampleCountMin=64.0
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax=128.0
r.SkyAtmosphere.DistanceToSampleCountMax=128
r.RefractionQuality=3
r.LightFunctionQuality=1
r.AllowLandscapeShadows=1
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0.03
r.HighQualityLightMaps=1
r.LensFlareQuality=4
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.DistanceScale=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.Shadow.MinResolution=4096
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096
r.Shadow.MinCSMResolution=4096
r.Shadow.RadiusThreshold=0.001
r.Shadow.CSM.TransitionScale=6
r.BloomQuality=4
r.EyeAdaptationQuality=3
オプション:スーパー サンプリング (SSAA)
ギザギザや FXAA によってゲームがぼやけてしまうことにうんざりしていませんか?このコマンドを試してください:
- r.ScreenPercentage=###
これにより、モニターが提供できる解像度とは異なる解像度でゲームをレンダリングできます (基本値は 100% です)。たとえば、1080p ディスプレイを使用し、「###」を「200」に設定すると、ゲームが内部的に 4K でレンダリングされ、その後 1080p にダウンサンプリングされ、AA がはるかに少ないシャープな画像が生成されます。もちろん、これはハードウェアに非常に負担がかかるため、パーセンテージを調整するか、代わりに TAA を試してください。
ローエンド ユーザー向け 、「###」を「100」未満に設定することで、アップサンプリングすることもできます!
オプション:テンポラル アンチエイリアシング (TAA)
NMH3 はデフォルトで FXAA を使用し、グラフィック メニューには 3 つのプリセットがあります。 FXAA は非常に安価ですが効果のないソリューションであり、生き地獄をゲームから曖昧にしています。
TAA はより洗練されたソリューションですが、決して完璧ではありません。 SSAA がハードウェアに負担をかけすぎていて、適切な形式の AA が必要な場合は、次のコマンドを試してください:
- r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
- r.PostProcessAAQuality=6
- r.TemporalAASamples=8
- r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.12
- r.TemporalAAFilterSize=1.0
- r.TemporalAACatmullRom=1
- r.TemporalAAPauseCorrect=1
オプション:スクリーン スペース リフレクション (SSR)
ここに大きなものがあります。より良い反射が必要ですか?それなら、あなたはちょっと正しい場所にいません。ほら、NMH3 SSR を念頭に置いて設計されていないため、多くの領域は見栄えがよくなりますが、そうでない領域もあります。 個人的には SSR を有効にしないことをお勧めします 、しかし、それがどのように見えるか、または本当にそれを好むかを確認したい場合は、これらを試してください:
- r.SSR.Quality=4
- r.SSR.MaxRoughness=1
- r.RefractionQuality=3
メガ オプション:スクリーン スペース グローバル イルミネーション (SSGI)
これはレイ トレーシングの原始的な形式であり、照明がよりリアルに見えるようにします。 、クレイジーなバウンス シャドウと並べ替えを使用します。ただし、これには非常に負担がかかります。それだけでなく、ほとんどの場合、それほど見栄えがよくないと思います.
あなたが完全な狂人であるか、SSGI を処理するのに十分な PC を持っている場合は、次のコマンドを試してください:
- r.SSGI.Quality=4
オプション:テクスチャ ストリーミング コマンド
UE4 は、テクスチャ ストリーミング システムで有名です。見栄えを良くするためのコマンドを次に示します。
- r.Streaming.Boost=4
- r.Streaming.HLODStrategy=0
- r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
- r.Streaming.MipBias=0
- r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
または 、テクスチャ ストリーミングを完全に無効にすることができます。いいですね。残念ながら、これにより読み込み時間が大幅に長くなります:
- r.TextureStreaming=0