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ARMS のヒントとコツ – 遊び方

Nintendo Switch の ARMS は格闘ゲームですが、一部の人が期待するような従来の格闘ゲームの仕組みは使用していません。この記事では、競争で有利なスタートを切るのに役立つ ARMS のヒントとコツについて説明します。新しいNintendo Switchゲームを始めるのに役立つARMSの潜在的なコンボ、移動とブロック、アイテムをナビゲートする最善の方法、およびその他の一般的なARMSのヒントを詳しく見ていきます. ARMS のプレイ方法を知りたい場合は、ここが最適です。

いつパンチするか

ほとんどの人は、格闘ゲームで攻撃的にプレーし、可能な限り攻撃したいと考えています。一般的に言えば、それでは熟練したプレイヤーとの試合に勝つことはできません。いつパンチするか、どのように攻撃を開始するかを知ることは重要ですが、対戦相手に自分のことをさせるタイミングを知ることはさらに重要です.

何よりもまず、最初にパンチすることはほとんど良い考えではありません。ただし、最初のパンチを投げる場合は、両方のアームを同時に使用しないでください。戦闘を開始する必要がある場合は、水域をテストするために 1 つのパンチを投げます。理想的には、対戦相手がパンチを投げるのを待ってから、かわすかジャンプしてそれを避け、カウンター パンチを投げます。

相手が一発パンチを放ってきたら、カウンターパンチに気をつけよう。シングルパンチをかわしても、対戦相手はまだ使用できる2番目のアームを持っています.注意しないと、最初のパンチをかわすまで待ってから、2 番目のアームで攻撃します。対戦相手が両方のアームを使用しているのを見た場合、ほとんどの場合、両方の攻撃を回避し、事実上確実にヒットする自分のパンチでカウンターすることができます.

距離は、パンチに対抗できる場合と、攻撃をかわした後に自分の位置を変更する必要がある場合に役割を果たします。距離が離れすぎていると、相手が邪魔にならないようにカウンター パンチが相手に到達しません。同様に、近すぎると、攻撃をかわす可能性が低くなります。相手の攻撃が来るのを見てすぐにかわすことができるように、十分な距離を維持したいと考えていますが、相手がかわす前にカウンター パンチが到達するのに十分な距離を維持する必要があります。

適切な距離は、相手のアームの重量だけでなく、自分のアームの重量にも依存します。重い武器を使用している場合、相手に移動するのに時間がかかります。ライター アームははるかに速く移動しますが、打撃もそれほど強くありません。この記事の後半で、どのアームを使用する必要があるかについて詳しく説明します。近い将来、アームの選択に関する詳細なヒントも提供します。

スーパーの使用

腕で攻撃したり、腕を充電したり、ヒットしたり、スーパーメーターアイテムエリアに立ったりすることで、スーパーメーターを獲得します。理想的には、ランダムにスーパー ムーブを放り投げる必要はありません。ほとんどの場合、これは簡単に回避でき、さらにはカウンター パンチでキャラクターを不利な立場に追い込みます。スーパーが接続されることを事実上保証する方法がいくつかあります。

ARMS でのスーパー ムーブの最高かつ最も恐ろしい側面の 1 つは、スーパー ムーブが通常のパンチを通過することです。つまり、スーパー メーターがフルになると、対戦相手がパンチを放つまで待ってから、すぐにスーパーで反撃できます。適切な反応を示し、スーパー ムーブが接続されるのに十分な距離にいることを確認する必要がありますが、これにより、スーパー メーターを最大限に活用できることがほぼ保証されます。

また、通常のパンチ、または十分に速い場合はいくつかのチャージされたパンチで接続した後にスーパームーブを使用することもできます.この方法でスーパーを「ヒット確認」するには、パンチが接続されることを知る必要があります (おそらく、スローを回避した後にカウンター パンチとして使用した場合)。スーパー ムーブのヒットを確認するには、比較的速くする必要がありますが、練習すれば可能です。

対戦相手が回避できるスーパーを使用している場合、カウンター パンチに行くのが常に最善であるとは限りません。アニメーション中はいつでもスーパー ムーブを停止し、移動して相手と再整列し、スーパー ムーブを続けることができます。必殺技の残り時間があれば使えるので、発動直後に一気に燃やさなくてもいい。使用時間は長くありませんが、敵が回避した場合にすぐに位置を変更するのに十分な長さです.

スーパームーブを回避した後、対戦相手があなたと再編成しようとしているように見える場合は、回避を続けるか、単にブロックしてください.再編成が行われていない場合は、カウンター パンチを実行してください。あなたが速い場合は、敵がスーパームーブを使用しているときに、ほとんどの場合、相手にカウンターパンチをする十分な時間があります (スーパームーブを回避したと仮定します)。対戦相手が最初のミスの後に再編成しようとした場合に捕まらないように注意してください。

充電アーム

ARMS にパンチインするには 2 つの方法があります。通常のパンチ攻撃を放り投げるか、アームをチャージしてチャージ攻撃を使用できます。アームを充電するには、アームが光り始めるまで、回避/ダッシュ ボタン (ほとんどのコントローラー オプションでは Y ボタン) を押し続けるか、ガード (ほとんどのコントローラー オプションでは左アナログ スティックを内側に押す) を押し続ける必要があります。腕が光っている限り、次の攻撃がチャージされます。これは長くは続きませんが、チャージを長く保持する (Y を長く保持する) ほど、腕がチャージされたままになります。

一部のキャラクターは他のキャラクターよりも充電が簡単で、一部のキャラクターは空中で充電することさえできます.ただし、使用しているキャラクターに関係なく、すべての攻撃を最大限に活用できるように、できるだけ頻繁に充電する必要があります.チャージ攻撃を使用すると、コンボやその他の利点につながる可能性があります。

パリー

ほとんどのプレイヤーはパリーを使用しませんが、攻撃をブロックしてすぐにブロックとダッシュを保持すると、攻撃をパリーします。カウンター攻撃のために相手に近づくことができるように、通常は前方にダッシュするのが最善の選択肢です。パリーを使用すると、相手のアームの回復時間が長くなります。つまり、格納して再び使用できるようになるまでに時間がかかります。アームが重いほど、アームがダウンしている間に相手を攻撃する時間が長くなります。

片方のアームをパリーしたからといって、対戦相手が完全に攻撃を受けられるわけではないことに注意することが重要です。対戦相手はまだ動くことができます (ただし、一方のアームが外れているため速度は遅くなります)。もう一方のアームでパンチして、スローを壊したり、攻撃を中断したりすることもできます。この動きの欠如と 1 つのアーム防御を利用して、2 つのクイック パンチ (各アームで 1 つずつ) を投げるか、スロー ジャンプで相手を偽装しようとすることもできます (アームが 1 つしか利用できない場合、これを中断するのは困難です)。 )。これは高度な戦術ですが、適切な状況では非常に役立ちます。

コンボ

ARMS では、従来の格闘ゲームに比べてコンボが制限されていますが、実行することはできます。ほとんどの場合、コンボを行うにはスタンまたは敵を空中にノックする攻撃から始める必要があります。電気または氷の要素の武器は、充電中に接続すると相手を気絶させます。ほとんどの場合、気絶しないチャージ攻撃は、対戦相手をノックダウンするか空中に飛ばします。

ジャグリング コンボ (気絶または空中ノック) を可能にする攻撃に接続した場合、他のほぼすべての攻撃をすぐに実行できます。十分に近づいていれば、気絶後にグラブを行うことができますが、グラブは 1 回のパンチよりも相手に届くまでに時間がかかることを覚えておいてください。スタン後にグラブを接続するのが難しい場合は、代わりに通常のパンチを使用してください。

使用するアームによって、異なるコンボが可能になります。たとえば、氷の要素を持つアームを使用すると、チャージ攻撃を接続すると、対戦相手を「冷やす」ことができます。これにより動きが大幅に遅くなり、フォローアップコンボのシッティングアヒルになります.チャージされた氷の攻撃に接続した場合、すぐに他のアームでフォローしないでください。代わりに、最初のアームが収縮するのを少し待ってから、すぐに両方のアームで攻撃します.多くの場合、3 ヒット コンボになってしまいます。

他の格闘ゲームのようなコンボヒットカウンターはありません。ただし、最初の攻撃が接続された後、ブロックまたは回避できない一連の攻撃をヒットすると、コンボと見なされます。タイミングが重要ですが、特定の攻撃がいつ接続されるかを認識し始めると (特に、攻撃をかわした後にカウンター パンチを使用する場合)、ほぼ即座に 2 番目のパンチに反応することを学びます。

どのキャラクターを選ぶか

ARMS のキャラクターは、Arms 自体と同じくらい多様です。各キャラクターには独自の能力があり、最高のキャラクターの記事で取り上げています .現時点では、ニンジャラ、トゥインテル、リボンガールなど、より多くの移動オプションを持つキャラクターから始めるのが一般的であることを知っておいてください.また、体力が 25% を下回ったときに常にチャージされたアームを保持するスプリングマンを選択することもできます。 Master Mummy や Mechanica などの遅いキャラクターや、Helix や Byte &Barq などのより高度なキャラクターを開始キャラクターとして使用するのは難しい場合があります。

プレイしやすいキャラクター

  • スプリングマン
  • リボンガール
  • キッドコブラ
  • ニンジャラ

使用する武器

どのアームが最適かについてはすでに詳しく説明しました .とりあえずArmsの違いを見てみましょう。腕にはさまざまな重量クラスがあり、さまざまな速度で移動します。また、チャージされたパンチに接続すると、さまざまな効果を引き起こすさまざまな要素属性も持っています。

使用するアームを決定するには、まず使用するキャラクターを決定する必要があります。各キャラクターは 3 つのデフォルト アームで開始します。これらのアームを他のキャラクター用にアンロックできますが、アームのアンロックには時間がかかります。

素早く軽く演奏するか、遅くて重い演奏をするか、またはその両方を組み合わせて演奏するかを決める必要があります。より重いアームはより強くヒットしますが、ヒットするのも遅くなり、引っ込めるのも遅くなります。より重い武器を使いこなしたい場合は、攻撃を回避し、パンチに対抗するタイミングを知ることがかなり上手である必要があります.より軽い武器は、回避とカウンター パンチの時間が増えますが、それほど強くはありません。一部のアームは、マルチヒット攻撃を行ったり、より広い攻撃範囲をカバーしたりしますが、通常、これらのアームにはいくつかのトレードオフがあります。それらは軽くてあまり強くヒットしないか、すべてのヒットを接続して確実なダメージを与える必要があります.

初心者のプレイヤーは軽い腕から始めて、いつ、どのように回避し、カウンター パンチをするかを学べるようにします。いったんダウンしたら、より重いアームに移行できます。この武器を使いこなすには、もう少しスキルが必要です。

移動とブロック

多くの新しい格闘ゲーム プレイヤーは、ブロックするのがあまり好きではありません。幸いなことに、他の格闘ゲームと比較して、ARMS ではブロックはそれほど重要ではありません。これは主に、ARMS の領域では動きが支配的であるためです。腕を充電するためにダッシュする場合でも、マップ上の位置を変更する場合でも、ほとんどの場合、移動している必要があります。移動するターゲットを攻撃するのははるかに困難です。

ブロックはARMSの多くの攻撃を阻止しますが、ガードが壊れる前にブロックすることしかできず、短時間アームを使用できなくなります.一部のキャラクターは、ブロック中に体力を回復するマスター マミーの能力など、ブロックすることで恩恵を受けます。ただし、ブロックするために立ち止まるよりも、動き続けることが通常は最善です。

パーティ ボールが近くで爆発しそうになった場合は、ブロックしてダメージを最小限に抑えることができます。スーパームーブをブロックしてダメージを大幅に軽減することもできます。回避しようとするよりもブロックしたほうがよい状況は確かにありますが、そのような状況以外では、動き続けたほうがよいでしょう。ただし、どちらのオプションも、ヒットしたり無謀に攻撃したりするよりは優れています。攻撃するのに最適なタイミングは、パンチを回避した直後であることを覚えておいてください。

グラブ

グラブまたはスロー (呼び名は何でも構いません) は、ブロックしている対戦相手を通過する唯一の方法です。ブロックしている相手にパンチで攻撃し続けると、最終的に腕が損傷し、しばらくの間ブロックできなくなりますが、これは理想的な戦略ではありません。つかみに行くと、対戦相手のガードを無視できますが、カウンター攻撃に対して無防備になる可能性もあります。

グラブを実行するには、シングル パンチを実行するよりも時間がかかります。気絶した相手をグラブで捕まえることはできますが、この状況でも、離れすぎているとグラブが届く前に回復する可能性があります.そうは言っても、近距離でグラブを回避することは非常に困難です。対戦相手のすぐ近くに移動できる場合は、グラブが実行可能なオプションです。特に、軽いアームを持っている場合は、重いアームよりも少し速くグラブを実行できます。

グラブを回避する方法もいくつかあります。グラブには、回避したように見えてもつま先の先端をキャッチできる欺瞞的な攻撃範囲がありますが、グラブを回避するための実行可能な方法は、回避またはジャンプです。反応が良ければ、パンチを 1 回使用してグラブの試みを中断することもできます。グラブに巻き込まれる前にアームが相手に向かって移動している限り、1 回のパンチでグラブが到達する前に停止します。繰り返しますが、至近距離ではグラブをかわしたり中断したりすることは非常に困難ですが、可能です.

適度な距離からでも、1v1 の戦闘ではグラブはお勧めしません。 2 対 2 でプレイしている場合、遠くからグラブを使用する機会が増えますが、一般的に言えば、距離が離れているほど、対戦相手がグラブの試みを回避して罰することが容易になります。ほとんどの場合、特に優れたプレーヤーに対しては、つかむよりも 1 回パンチする方がよいでしょう。

アイテムとパーティー ボール

グランプリを除くすべてのゲームモードで、試合中にさまざまなアイテムに遭遇することがあります。ゲーム内のアイテムには、スーパーメーターアップ、ヘルスアップ、パーティーボールの 3 種類があります。スーパー メーター アップ アイテムは黄色で、中にいる人のスーパー メーターをすばやく増加させる小さな半径を作成します。ヘルス メーター アップ アイテムは、黄色ではなく緑色であり、スーパー メーターではなくヘルスを補充する点を除いて、スーパー メーター アイテムとほぼ同じです。

パーティー ボールには 2 つの形式があります。1 つは爆発し、もう 1 つは電気ダメージによる気絶を引き起こします。両方のパーティー ボールが上からドロップし、プレイヤーがヒットするまでアクティブになりません。アクティブになるとパーティー ボールが光り始め、しばらくすると爆発します。爆風に巻き込まれたキャラクターはダメージを受けます。

パーティー ボールを見つけた場合は、対戦相手に向かって打つことができますが、通常は簡単に回避できます。頭の良いプレイヤーは、パーティー ボールを非アクティブのままにし、対戦相手を気絶させるかノックダウンした後、すぐにパーティー ボールを自分の方向にノックして、爆発を回避する時間がないようにすることができます。この戦略を機能させるにはタイミングが重要ですが、タイミングが良ければ試合の流れを変えることができます。

パーティーボールの発動を利用して、相手の動きを予測することもできます。パーティー ボールを敵に向けてノックすると、敵がそれを避けるために右に移動し始めます。右に曲がるタイミングの良いパンチは、不意を突かれる可能性があります。対戦相手は、あなたの攻撃を避けるのではなく、パーティー ボールから離れることに集中します。ただし、攻撃を回避できたとしても、反撃する前にパーティー ボールから離れなければなりません。

最後に、パーティー ボールをカバーとして使用できます。パンチはパーティー ボールを通過できないため、アイテムの反対側に立ち、対戦相手との間にパーティー ボールを配置すると、どちらかが移動して攻撃する必要があります。カーブのあるアームをいつでも使用して、パーティー ボールの周りを振り回すことができます。曲がった攻撃を予想している場合は、回避しやすくなります。パーティー ボールが対戦相手の視界を遮っている間に安全にチャージできるように、単にブロックすることもできます。

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