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エイジ オブ ワンダーズ III – ドラコニアン ネクロマンサーとして 70 ターンまでに 7 人のアライド エンペラー AI を倒す方法

ドラコニアン ネクロマンサーとして 70 ターンまでに味方の皇帝 AI の敵を 7 体倒す方法に関する高度なガイド。

はじめに

  • これは、Draconian Necromancer を Age of Wonder III (v1.802) で、すべての DLC (Golden Realms + Eternal Lords 拡張など) をインストールした状態でプレイするための高度な戦略ガイドです。
  • このガイドは、基本的な AOW3 のゲームプレイと戦略、ドラコニアンとネクロマンサーのユニット、帝国のアップグレード、戦略呪文、戦闘呪文に精通していることを前提としています。必要に応じて、Fandom の AOW3 Web サイトでこの情報を読むことができます。
  • このガイドは、ドラコニアン ネクロマンサーの強力な種族/クラスの組み合わせを使用して、味方の 7 人の皇帝レベルの AI 対戦相手を倒すのに役立つように設計されています。マルチプレイヤーやオートコンバットのコンテキスト向けには設計されていません。次の設定を念頭に置いて設計されています。その中には、挑戦と楽しみを追加するために、標準的なゲームの難易度 (強力なディフェンダーの強さなど) を上げているものもあります。

マップ設定

  • ランダム マップ。
  • 難易度:エンペラー
  • マップ サイズ:大 (マップが大きいほど、AI は雪だるま式に強くなります)。
  • マップ タイプ:ランド (AI はランド マップをナビゲートするのが簡単ですが、1 人の人間のプレイヤーが複数の AI に対してより多くのチョーク ポイントを防御するのは困難です)。
  • 地上と地下が有効。
  • 合計 8 人のプレイヤー:人間のプレイヤー (チーム 1) と 7 人の皇帝 AI の対戦相手 (すべてチーム 2)。
  • すべてのヒーローには復活があります:決してありません。
  • ディフェンダーの強み:強力 (サイトのクリアがより難しくなります)
  • ヒーローの数:5 人に減少 (1 人の人間が 7 人の AI と競争するための課題が増えます)。
  • 最大ヒーロー レベル:20 に減少 (チャレンジが増加)。
  • 他のすべての設定はデフォルト/通常に設定されています。

ドラコニアン ネクロマンサーの推奨スペシャライゼーション

破壊の達人:

  • Hasty Plunder:2 ターンで都市を略奪できます。これは、敵の領土に深く入り込み、手早く金を手に入れたい場合や、新たに占領された都市に防御側を置き去りにする余裕がない場合に不可欠です。この 1v7 コンテキストでうまく機能します。必要なときにこれを研究し、それ以外の場合はネクロマンサーの技術を優先してください。
  • Scorched Earth:貴重な都市を略奪したくないが、敵の手に渡るのは嫌だという場合は、Scorched Earth が最適です。あなたが所有する都市にScorched Earthをキャストします。敵に捕らえられると即座に破壊される。ゲームの後半でその領土を取り戻すことができれば、ネクロマンサーの能力である廃墟のアニメーションを使用して、都市を即座に再建することができます. Hasty Plunder と同様に、Scorched Earth はこの 1 対 7 のコンテキストに最適であり、必要な場合にのみ研究する必要があります。

破壊マスター:

  • レック:ネクロマンサーは敵のネクロマンサーやドレッドノート マシンに対して攻撃力がないため、敵のアンデッドやマシンに対処するのに役立つ強力な戦闘呪文。必要なときだけ調査する
  • ストーム マジック:直接ダメージを与える戦闘呪文のダメージを 50% 増加させる帝国のアップグレード。崩壊と相乗効果をもたらします。
  • ディスインテグレート:ターゲットを崩壊させようとする戦闘呪文 (15 フィジカルの強さは非常に強力) であり、T4 や敵のヒーローに対する優れた対抗手段となる可能性があります。分解しない場合でも、ユニットは 25 のかなりの物理ダメージを受けます。ストーム マジックはこのダメージを 50 にします。

シャドウボーンの達人

  • Embrace Darkness:構築および召喚されたユニットが、種族 T3 (ドラコニアン フライヤー)、ネクロマンサー クラスのバンシー、ドレッド リーパーなどのタンキーな高ティア ユニットに対して強力なライフスティール能力を持つようにします (ネイティブ ライフ ドレインをこれらがスタックするため、より大きなライフ ドレイン)、および使用している可能性のあるその他の召喚 (例:黒曜石/ボーン ドラゴン)。また、すべてのヒーローを即座に悪に専念させ、物理攻撃ですべてのライフスティールを与えます。これは、ネクロマンサーのネイティブ ライフ スティールや、鍛造アイテムからのライフ スティール/ドレインとスタックできます。
  • ブラック ライトニング:早い段階で研究できれば、敵の抵抗力とスピリット プロテクションを低下させることができるため、生きているユニットにグール カースを仕掛けたり、ネクロマンティック オーラを介して敵のアンデッドを入手したりしやすくなります。あなたの軍隊を構築するのに役立ちます。
  • 不信の種:主要な居住都市 (ドラゴンなど) で時折使用できる能力で、敵チームが外交上の地位を高めることができないようにします (住居を家臣にするなど)。

ユニット生産の優先事項

  • 1 対 7 でプレイするとき、自分の都市からユニットを作成することはほとんどありません。理由:代わりに、グーリング/ネクロマティック オーライング T2 サポートと T3/T4 タンキー ユニットでアーミーを編成します。私が都市から構築するユニットは、リアニメイトとフライヤーの 2 種類だけです。リアニメータはゲーム序盤に構築されます。フライヤーは、ゲームの途中から後半にかけて構築される場合と構築されない場合があります。これは、保有しているゴールドによって異なります。
  • リアニメータ:この技術を研究したら、3 ~ 6 個作成して軍隊に配布します (1 スタックあたり 1 ~ 2 個)。それらは、戦闘中の回復、ターン間のオーバーワールド マップの回復、死体を育ててゴールド ランクに到達できるように維持するために必要であり、ネクロマンサーがグール/ネクロマンティック オーラにしたいユニットへの遠距離攻撃で呪い/絶望を与えるために必要です。 Healers of the Dead が研究されると、Reanimators は Lesser Reanimate Undead も取得します。これは、厳しい戦闘中に死体と T2 サポートを生かしておくのに役立ちます。私がネクロマンサー種族としてドラコニアンを好む大きな理由は、彼らのリアニメーターが強力で、3 つのダメージ チャネル (火が新たに追加された) を備えているため、より強力なダメージ ディーラーになるからです。
  • フライヤー:ユニットを構築するのに十分なゴールドがある場合 (つまり、グールド ユニットの維持費にすべてを費やしていない場合)、生産性の高い 1 ~ 3 の都市にエンブレイス ダークネスをキャストし、それらからフライヤーの構築を開始します。 . Necromancer Vampiric Hunger のアップグレードが研究されている場合、Vampiric Hunger と Embrace Darkness からのライフ スティールがスタックするため、これらのフライヤーはより多くの Life Stealing を持つことになります。これらのフライヤーをゴールド ランク以上にレベルアップさせることができれば、ライフ スティールとキルの勢いが増し、信じられないほど頑丈になります。 7 フライヤーのスタックを構築し、それらを送信してメイン スタックを支援したり、邪魔にならない宝物サイトを片付けたりすることができます。

ユニット召喚の優先順位

  • ロスト ソウル:ゲーム序盤、マナに余裕がある場合は、1 ~ 3 体のロスト ソウルを召喚して、マップの探索を支援したり、宝物サイトのクリア中に軍隊を分割するのを支援したりすることをお勧めします。 Lost Souls には Undying があり、2 ターン後に復活するか (敵がそのヘックスに立っていないと仮定)、戦闘が終了する前に復活することができます。これにより、軍隊を分割するのに最適な方法になります (いくつかのユニットを追跡するように誘導し、メイン スタックで残りのトレジャー サイト クリープを簡単に倒せるようにします)。フォールンとアンデッド疫病の囁きをキャストし、死体を維持することを優先しているため、マナに余裕がない場合でも、これらのことが優先されるため、それは世界の終わりではありません。
  • バンシー:可能であれば、1 ~ 2 人のバンシーを召喚して、タンキング攻撃でスタックの一部を支援します。彼らの無形のステータスは、60% の物理的保護を持っていることを意味し、最初の敵の攻撃を吸収するのに最適です.さらに、メダルを獲得すると、敵を柔らかくしてグールにしやすくする多くの有用なデバフを敵に与え始めます。デバフには、絶望 (-200 の士気と 20% の精神の衰弱)、凍傷 (-2 の防御)、極度の疲労 (-300 の士気と -4 の近接攻撃)、および精神破壊 (-2 の抵抗と -600 の士気) が含まれます。レジスタンスとスピリットのデバフは積み重なって互いに強化し、それぞれのデバフがさらにデバフを発生させやすくします。絶望デバフもそれ自体にスタックし、圧倒されます。生きているユニットが何度も絶望した後、彼らは 100% の精神衰弱に達し、100% の確率で Ghoul Curse が機能します。これは、Ghouling T3/T4 が軍隊を編成するのに非常に役立ちます。要するに、バンシーは便利なユニットです。特に、追加の火力が必要な都市から遠く離れた軍隊を強化するのに役立ちます。彼らの主なダメージ チャネルは精神であるため、精神と火にのみ脆弱なユニットでいっぱいのリッチ キングの城をクリアするのにも非常に役立ちます。ネクロマンサー主導のスタックには、スタックごとに 1 つのバンシーを用意することを強くお勧めします。
  • ドレッド リーパー:ドレッド リーパーは素晴らしいです。彼らは私のお気に入りの T4 クラスのユニットです。それらは、恐ろしい(攻撃時に敵をパニックにするチャンス)、ライフドレイン(生きているユニットにヒットするたびに6-10 HPが得られる)、インボークデス(ユニットを完全に殺す11のスピリットチャンス、そうでなければユニットのヘルスを40減少させる)、エネルギードレイン(ユニットの移動の 50% を除去する 10 のスピリット チャンス)、飛行 (攻城戦などに最適)、非実体 (60% の物理的保護とウェビング タッチなどの物理的デバフに対する耐性)。ライフ ドレインによって HP を安定したレベルに保つことができるため、これらは敵の近接ユニットを数日間タンクに入れることができます。これは、Embrace Darkness をキャストした都市でそれらを召喚する場合に特に当てはまります。これにより、ネイティブのライフ ドレインがグレーター ライフ ドレイン (8 から 12 HP) にブーストされ、さらにタンキーになります。 Hearts of the Xに要塞を建設し、大都市にPalaces of the Perishedを建設し、十分なレベルのネクロマンシーを取得して、十分に迅速に召喚できるようにしてください(召喚には260のキャスティングポイントが必要なので、90を達成するのが効率的です) 3 ターンで召喚できるキャスティング ポイント)。
  • 他の種類のユニットを召喚できる戦略呪文を付与するいくつかの宝の場所をクリアする可能性があります。利用可能なネクロマンサー ユニットを召喚するか、これらのネクロマンサー以外のユニットを召喚するかを選択する必要があります。これは、状況とユニットの相対的な力によって決まります。私のお気に入りの召喚獣は、ドラゴン、エレメンタル、羽毛のある蛇 (回復が便利)、天使です。これらの召喚獣は多くの場合、バンシーより強力ですが、ドレッド リーパーほど強力ではありません。

ゲーム序盤の帝国と呪文研究の優先度

これらの項目は、重要度の高いものから重要度の低いものへと、重要な順にリストされています。

  • 戦没者の囁き:研究ポイントの主な情報源。ネクロの雪だるま式に役立つ主要な帝国と技術のアップグレードに到達するのに役立ちます。
  • 蘇生術士の生産:できるだけ早く蘇生術士を軍に配備します。 Lost Souls がデフォルトで研究されていない場合は、最初にそれを研究して、Produce Reanimator の研究を開始してください。
  • 手足を硬くする:ユニットの速度を -12 低下させます (防御力 -2、近接攻撃力 -2)。タフな T3/T4 ユニットに対処するための不可欠な呪文です。特に、グールにかけようとしているが、最初に絶望を数回与えて、グールにする可能性を最大にする必要がある場合に必要です。
  • Shrines of Unlife:ネクロマンサーはゲーム序盤でマナが不足するため、これにより呪文の詠唱と召喚の持続性が向上します。
  • ネクロマンシー:到達するのに有利なキャスティング ポイントには、重要なしきい値があります。 20 CP から開始します。たとえば、ネクロマンシーを 1 レベル (合計 30 CP) 取得すると、ウィスパー オブ ザ フォールンを 3 ターンではなく 2 ターンでキャストでき、サモン バンシーを 5 ターンではなく 3 ターンでキャストできます。唱えたい呪文に注意し、ネクロマンシーのレベルを追加して CP を重要なしきい値まで引き上げることで得られる効率を探してください。
  • Healers of the Dead:グール サポート ユニットを開始すると、この帝国のアップグレードが必要になります。全ての援護系ユニットが「ヒールアンデッド」できるようになる。これらのグール サポート ユニットは回復を助けることができるため、これによりリアニメイトを構築するプレッシャーが軽減されます (ただし、死体やレッサー リアニメイト アンデッドを育てることはできないため、スタックごとに少なくとも 1 つのリアニメイトが常に必要です)。軍隊がコア帝国から遠ざかると、新たに作成されたスタックにリアニメータを配置できなくなるため、グールド サポート ユニットがすべての回復を担当する必要があります。
  • アンデッドの疫病:対象の都市はターンごとに 400 を失い、最も近いアンデッドの都市の人口として増加します。アンデッドのグール都市はゆっくりと成長します。そのため、7 人の味方の皇帝 AI を倒すことができる軍隊を構築するには、グールが唯一の実用的な方法です。アンデッド ペストは都市の成長に役立ちます。ただし、適切なタイミングでそれを研究でき、それに費やす十分なマナがあり、スタックがないエリアにローミングしている魂を失った場合にのみ、Undead Plague 戦略を使用する機会があります。メイン スタックで遭遇するすべての独立した都市を征服し、グール ドラコニアンに移行します。唯一の例外は、特定の都市がメイン スタックの近くになく、ロスト ソウルや他の偵察ユニットによってのみ探索されているために、その都市を占領できない場合です。それがうまくいったら、アンデッド・ペストを都市にキャストすることをお勧めします。しかし、他のテクノロジーや戦略を優先していたため、Undead Plague を 1 つもキャストしなかったときに、多くの 1v7 ゲームで勝利しました。 Undead Plague を住居にキャストできないことに注意してください。
  • 闇の儀式:対象の都市の近くに 3 つの死体を生成します。敵があなたの都市を脅かしているときに即席の防御者を育てる簡単な方法。死体を数ターンにわたって防御者として残しておきたい場合は、死体が腐敗して死ぬのを防ぐ必要があります.Embalmers Guildは、死体を生かし続け、健康と耐火性を少しでも強化する必要があります.ほとんどのゲームでキャストする必要はありませんが、ポケットに入れておくと便利です。

勝利に不可欠ではないため、言及していない他の呪文やアップグレードがあります。

中盤の帝国と呪文研究の優先度

  • Vampiric Hunger:フライヤーと死体が近接戦闘で持続するのを助けます。あなたが獲得した他のグールドの歩兵/非正規/槍兵も助けるかもしれません。
  • Harbingers of Death:すべてのヒーローがアンデッドになり、リッチ オーラ (+1 def、+1 res、20% のスピリット プロテクション、1 戦略ターン後にスタック内のすべてのユニットを Ghoul ユニットに変える) が付与されます。自分自身とスタック内のユニットへのバフを除けば、私が HoD で気に入っているのは、ヒーローがアンデッドとして分類されるため、変換/チャーム/インボークの死の影響を受けなくなることです。ヒーローが転向したり死を招いたりすると、人間のプレイヤーのゲームが台無しになる可能性があります。
  • Scourge of Undead:毎ターン強力なアンデッド ユニットを生成する非常にコスト効果の高い呪文です (分離しない限り、生成を停止しません)。マップが召喚されたアンデッドユニットでいっぱいになると、あなたのためにすべての重労働を行うことができるので、あなたは座って宝の場所を簡単に片付けることができます.リーダーは、戦闘に参加していないときは 2 倍のコストでこれをキャストできるため、100 キャスティング ポイントに到達すると、特定のターンに行われている任意の戦闘に展開できます。あなたが勝つ可能性はほとんどありませんでした。 AI の対戦相手との戦闘中は、Scourge of Undead をキャストする前に、AI のキャスティング ポイントを確実に排出して、彼らがそれを分断できないようにしてください。
  • 信仰の敵:ユニットは敬虔なスレイヤーと支援スレイヤーを得る。 AI の対戦相手が執拗にあなたの戦略的呪文を切り離し始める前に、ゲームの序盤から中盤にかけて重宝します。
  • パワー リチュアル:アンデッド ユニットの追加ダメージ。 AI の対戦相手が執拗にあなたの戦略的呪文を切り離し始める前に、ゲームの序盤から中盤にかけて重宝します。
  • ダムネーション:対象の敵の都市にキャストすると、防衛側の防御力が-1、抵抗力が-1、士気-200、そして最も重要なことに、60% のブライト弱点が発生します。後者は、ユニットをあなたの荒廃した軍隊に対して本当に脆弱にします.

ゲーム終盤の帝国と呪文研究の優先度

  • プロデュース ボーン コレクター / プロデュース デス ブリンガー / サモン ドレッド リーパー:最初の 2 つのアップグレードを研究するだけで、サモン ドレッド リーパーの研究を開始できます。ボーン コレクターとデス ブリンガーは構築する価値があるとは思えません。そのお金を節約して、グールド T3/T4 の維持費に役立てたいと思います。
  • Undying Army:戦場にいるすべての味方アンデッド ユニットに不死を付与します。 Scourge of Undead と同様に、目標はこの呪文が分離されないようにすることです。それが危険でない場合、これは素晴らしい呪文です。キャスティング ポイントと状況が許せば、私はまず Scourge of Undead をキャストし、2 番目に Undying Army をキャストすることを優先します。アンダイイング アーミーは、タフな戦いの最中にチャンピオン ランクの高ティア ユニットが失われないようにするだけでなく、ネクロマンサー以外のヒーローがリッチである (Harbingers of Death が研究された後) ことを保証します。
  • エイジ オブ デス:すべての戦闘で倒された全ユニットの 35% が、あなたの支配下にあるグールになります。あなたのランクを膨らませる素晴らしい呪文ですが、莫大なキャスティングポイントのコストがあり、執拗に切り離されます.通常、研究される最後の呪文の 1 つであり、研究にかなりの費用がかかります。私の経験では、AoD は約 60 ターンまでに研究され、約 65 ターンまでにキャストされます。私のゲームは通常、ターン 65 とターン 75 の間で終了します。私の勝利は、ターン 1 ~ 55 の間のパフォーマンスによって決まります。必要なことを行った場合、勝利は避けられず、クリーンアップを実行するだけです。 56ターン目以降。したがって、これは、AoD がおそらくあなたのために多くのことをすることはなく、かなりの研究とキャスティング ポイントへの投資の価値がないことを言っているだけです...物事が面倒になり、ゲームが長く引き延ばされ、サポートが必要になる場合を除きます。これらのグールド部隊から来ています。通常、この時間内に数人のドレッド リーパーを召喚する方が生産的だと思います。

ネクロマンサー ヒーロー アビリティ / ステータス アップグレード パス

各レベルで取得するアップグレードに関する私の推奨事項は次のとおりです:

  • レベル 2:+1 HP などのステータスで 1 アップグレード ポイントを取得します。残りのポイントは、下記のアップグレードのために取っておきます。
  • L3:レッサー リアニメイト アンデッド (4 アップグレード ポイント) + ライフスティール (2) + スロー カース (3) – アンデッドをリアニメイトできると、同じ死体のレベルアップを維持し、T1/T2 ユニットが失われるのを防ぐことができます。初期の戦い。 Lifesteal は生存性を高め、最終的には Embrace Darkness からの lifesteal や、最終的に Item Forge で作成する必要がある lifesteal 武器からの lifesteal とスタックします。呪いを投げると、戦闘ごとに追加の XP を獲得し、戦場で軍隊が適切に配置されるとアグロをトリガーし、抵抗力の高い敵の動きを減らして、1 回の戦闘ラウンド中にあまりダメージを受けないようにし、抵抗力を下げるのに役立ちます。 Ghouling T3/T4 ターゲットを支援します。
  • L4:プロテクション フロム ライト (5) – 火と精神に対する耐性を向上させます。必要に応じて、このアップグレードを遅らせることができます。
  • L5:Devour (3) – 最初の 2 人のネクロマンサー ヒーローが Arch Liches になるまで、それらは生きているユニットのままなので、Heal Undead によって癒すことはできません。毎ターン多くの戦闘を行い、ヒーローの健康を失うことになるため、ヒーローを回復するためのメカニズムを用意することが重要になります。 Devour を使用すると、各戦闘の終わりに向かって死体を食べてかなりの健康を回復できるため、複数の戦闘で健康を維持できます。また、戦闘ごとに追加の XP を簡単に獲得できます。
  • L6:Inflict Despair – 近接攻撃または射程攻撃時に士気を低下させ、精神を弱体化させます (スタック可能)。これにより、ヒーローだけでなく、リアニメーターやバンシーも、グールにしたい主要なターゲットに絶望を積み重ねることができます。また、倒す必要のある HP の高いターゲットに追加ダメージを与えるのにも役立ちます。
  • L7:Greater Reanimate Undead (6) – 2 つの主な目的を持つ強力な能力。まず、死体と低レベルのユニットを生かし続けることができるアンデッドを蘇生する2番目の機会として機能します。 2 つ目は、T3/T4/Lich Heroes を生き返らせることができることです (ただし、Leader は死体を戦場に残すのではなく Void に移動するため、Leader ではありません)。第 3 に、アンデッド ユニットと戦う場合、戦闘で死ぬと、それらを再生してスタックに加えるチャンスがあります。これは、ホーム都市から遠く離れているときに、T2 サポート ユニットと強力な T3/T4 アンデッド ユニットをアーミーに追加するのに最適な方法です。
  • L8:L9 でのより良いもののためにポイントを貯めます。
  • L9:これはあなたが待ち望んでいた瞬間です。レベル 9 では、Inflict Ghoul Curse (7) と Inflict Curse (4) を学習できます。 Inflict Despair と同様に、Inflict Curse は攻撃ごとに防御力、耐性、士気を低下させるチャンスを与えます。耐性を下げると、Inflict Ghoul Curse が機能する可能性が高くなります。このゲームでは、最初に Inflict Despair と Inflict Curse を敵に与える機会を与えてから、Inflict Ghoul Curse が機能するかどうかを確認します。これにより、Inflict Ghoul Curse が成功する可能性が高くなります。 Inflict Ghoul Curse は近接攻撃中にのみアクティブになるため、ネクロマンサー ヒーローが最初の近接攻撃を受ける前に、最初に Inflict Despair のスタックをできるだけ多く (および 1 つの Inflict Curse … スタック不可) 付与することをお勧めします。この最初の近接ヒット中に Inflict Ghoul Curse が機能しなかった場合、敵は Ghoul Curse に対する耐性を持ち、残りの戦闘で何によっても Ghouled になることはありません。したがって、この 1 回のチャンスで Inflict Ghoul Curse が機能する可能性を最大限に高めることが重要です。
  • L10:セーブポイント
  • L11:Undying (8):この能力により、ネクロマンサー ヒーローが死亡した場合、2 ターン後に復活する (または戦闘がそれ以前に終了した場合は復活する) ため、ネクロマンサー ヒーローをより積極的に使用できます。これは、反撃のために側面が開かれる可能性のある高価値のターゲットでグールの呪いを取得するために、危険な状況に身を置くことができるため、グールの呪いを与えるのに役立ちます。ただし、Undying について 3 つの警告があります。まず、敵があなたが死亡したヘクスにユニットを保持している場合、戦闘中にリスポーンしません (戦闘後に復活します)。第二に、死んで 2 ターン後に復活した場合、Greater Reanimate Undead などのワンショット アビリティの多くを使用できなくなります。したがって、戦闘の後半でこれらの能力を使用できるようにしたい場合は、戦闘の早い段階で死ぬことにはマイナス面があります. 3 番目に、2 度目に殺された場合、復活/復活しないため、脱獄カードではありません。
  • L12:エナジー ドレイン (4):攻撃が敵に与える他のすべてのデバフのため、エナジー ドレイン デバフは 1 回または複数回有効になる可能性が高く、動きが大幅に減少した敵をトラックに効果的に根付かせることができます。これは、殺す必要のある価値の高いターゲットやグールの動きを減らすのに非常に便利です。
  • L13:Invoke Death (5):ドレッド リーパーについて説明したときに指摘したように、この呪文は強力な核兵器です。
  • L14:シャドー ステップ (4):このスキルを使用すると、戦闘中に現在の場所から 3 ヘクス先に進むことができます (レベル 9 でアンロックされますが、今のところアップグレード ポイントがありません。お気軽に取得してください)他の何かを押し戻しても構わない場合は早めに)、これは死を回避し、クラッチに入るのに便利です Inflict Ghoul Curse. Undying を取得する前に死ぬことを非常に心配している場合は、レベル 9 でこれを取得して、他のスキルを押し戻すことができます。
  • L15:ネクロマンティック オーラ (8):理想的には、レベル 9 で利用可能になったときにこの能力を手に入れたいと考えていますが、他のことが優先されます。敵のアンデッド ユニットがネクロマンティック オーラでヒーローを攻撃するたびに、そのユニットが瞬間的かつ永続的に味方に転向する可能性があります。この能力は主に、リアニメータなどのアンデッド サポート ユニットや、レイス キング、デス ブリンガー、ドレッド リーパーなどの T3/T4 ユニットで軍隊を編成するために使用されます。これらのユニットを味方につけたいトレジャー サイトで戦おうとしている場合は、レベル 15 より前にこの能力を取得することを選択できます。ただし、Greater Reanimate Undead を使用することで、少なくとも 1 つを取ることができることを忘れないでください。ゲームでネクロマンティック オーラを十分に活用しておらず、レベル 15 より前に取得する必要があることがわかりました。
  • L16 以​​降:直面している状況に応じて、次のアップグレードのいくつかが役立つ場合があります – ステータスのアップグレード、絶望の搾取 (ユニットが持つ絶望のスタックごとにボーナス ダメージ)、パス ウォール (取得できない場合)空飛ぶ乗り物)、弱体化フィーバーを与える (防御力-3、士気-300)

Hero Class / Race Recommendations

  • Your starting Leader and the Hero that offers to join during turn 1 will both be Necromancers. This is important, as it helps you build up two Heroes who can start Ghouling to build your armies. However, statistically, it’s unlikely you’ll have a third Necromancer offer to join the rest of the game—though if one of your opponents has Necromancer Heroes, you might be able to Greater Reanimate Undead them or Necromantic Aura them to gain another Necromancer hero. It feels great taking over someone else’s Hero that you now get to benefit from.
  • Aside from your 2 Necromancer Heroes, there are some other Hero classes that are a better versus worse fit for leading Necromancer armies. I’ll detail some of the better and worse ones here. Personally, I “request another hero” until I’m offered a Warlord, Rogue, Sorcerer, Arch Druid, or Necromancer.
  • Warlord and Rogue are great tanky Heroes that you build up to be brawlers. Warlord’s Blood Brothers ability makes your entire stack 100% immune to spirit damage, which is an amazing buff for spirit-weak Undead units.
  • I like to build Sorcerer to Level 11 Chaos Rift, which allows for easy treasure site clearing, sieging, and winning underdog battles against multiple AI stacks. On the way to Level 11, I build Sorcerers to provide heavy healing to Undead troops via Harmonizing Energy. The ability to stun and spirit break on attack can be good for Ghouling if you pair the Sorcerer with a Necro-led stack. Sorcerer can get floating movement as well, which means you can pair them with all-flying/floating armies of Undead units for easy map movement.
  • I like to build Arch Druid to Level 11 Summon Beast Horde for the same reason I like Sorcerer’s Chaos Rift. Arch Druids can also help me acquire Shock Serpents (which I like to Ghoul with a visit to a Well) via Befriend Animal. The Call Ancestral Spirit ability is great for treasure site clearing between levels 5 and 11, when Summon Beast Horde is not available. Spirit of the Land helps partially protect your troops against spirit-channel damage, though it’s not as amazing as the Warlord’s Blood Brothers upgrade.
  • Dreadnoughts and Theocrats are less of a good match for leading Undead armies, though the Dreadnoughts Forge Aprons ability (40% fire protection) might be useful if facing certain fire-type-heavy AI opponents.

Early to Mid Game Movement &Combat

  • At the start of the game, accept the offer of your second hero to join (they are always Necromancer and hopefully a race that does not hate the volcanic terrain on which you will likely start).
  • Put your Leader and Hero in the same stack, which ideally also has a Flyer and an Elder. The last two slots should be taken up by any additional Flyers or Elders (you are unlikely to start with two of a kind, though) as a first priority, and as a second priority I recommend Hatchlings, and as third priority I recommend Raptors.
  • Send the rest of your units to explore the map, prioritizing picking up free resources, particularly mana, which you desperately need during early game.
  • Prioritize finding independent cities and dwellings that you can capture (if discovered by a main stack) or cast Undead Plague on (if found by a scout and your main stacks are not nearby), as these facilitate early empire growth. Clear treasure sites in an efficient manner as you head toward these cities, trying never to double back on the same path you cleared before. Your main stacks should be able to capture almost all cities/dwellings you come across, with the exception of giant/dragon dwellings. Capturing cities is preferable because it allows you to migrate them to Ghoul draconian, which will help you work towards the Monoculture empire quest (3 free Ghoul Draconian Flyers given to you) and Racial Governance upgrades (The more cities belonging to a specific race you have in your empire, the more Racial Experience you get). If you can hold the city easily, then do so. If you won’t be able to hold it easily because you are plunging into enemy territory and don’t have sufficient forces to garrison the captured city, then do Hasty Plunder to get a bunch of resources in 2 turns time (make sure the enemy cannot recapture before that happens though). You can always Animate Ruins to instantly rebuild the city you Plundered, and in fact this is a great way to earn a bunch of resources and then rebuild the city once you can hold onto it, without any penalty to yourself. If you can’t capture the city and must cast Undead Plague instead, then this will help your nearest city grow its borders thanks to the influx of population from Undead Plague. Make sure you plan ahead so that you can cast Undead Plague when your scouts (e.g., Lost Souls) come across independent cities you can’t reach with your main stacks for a while.
  • When should you split your Necromancer Heroes up into two separate armies that go their separate ways? You can do this once you have 10 other units, such that 5 will go with Leader stack and 5 with your second Necromancer Hero stack. The ideal composition for your stack when you split up should include, ideally:your Hero, a Flyer, an Elder, a Reanimator, a Cadaver, and a sixth unit of your choice. It’s likely you won’t have a flyer and elder for both stacks, so improvise as necessary. If you don’t have an elder for a given stack, use a second Reanimator for that stack instead. It find it’s helpful when at least 3 of your 6 units have ranged attacks (e.g., hero, elder/reanimator, reanimator). If you have Ghouled / Greater Reanimate Undead a strong T3 or T4 unit or two by the time you are splitting, then your stacks may look different (and more powerful!).
  • Given the above recommended stack composition for your two primary armies, I have some advice about your early fights.
  • First , raise two Cadavers as early as possible and then keep those two Cadavers alive for the remainder of the game. Use your Raise Cadaver and Lesser Reanimate Undead spells from your two Heroes to keep raising those Cadavers when you they fall during battle so they can keep tanking enemy hits. The ability to allow Cadavers to tank big hits/charges to keep your other units healthy is what allows you to take on high-level treasure sites earlier than you otherwise would. Ideally, you will have 2 gold-ranked Cadavers by the time you split your force into the two primary armies. At gold rank, Cadavers get resurgence, which means you can allow them to die during battle and they will resurge after the battle with a 1/3 of their health, which frees you up from having to worry about Raising/Reanimating them before the battle closes… one less thing to micromanage. You’ll keep these Cadavers alive turn after turn thanks for your Necromancer Hero/Leader and the Reanimator that is with it in the same stack. It is wonderful when your Cadavers start getting Champion medal ranks because +10 hp per Champion level is a huge amount for this unit, and if you keep these alive over the course of the game it is not uncommon to have one or two Champion 4-6 level Cadavers by turn 50.
  • Second , it is important to keep your other key units alive. In order of most to least important to keep alive:second Necromancer Hero, Necromancer Leader, Flyer, Elder, etc. If you’re in a tough spot and have a chance to sacrifice a Flyer to keep a Hero alive, do so. It’s always better to keep the higher-value units alive, even if you must sacrifice a lower tier unit. Keep in mind that Lesser Reanimate Undead can revive T1/T2 units such as your Elders and Greater Reanimate Undead can revive units of any tier, including your second Necromancer Hero (but only once they are an Undead Arch Lich, mind you). These two abilities give you some an escape plan when a battle is too tough and you must lose a unit. Just make sure your Hero will have the opportunity and safety to Reanimate the dead unit in question before the battle ends or the Hero gets put in jeopardy. The single biggest way to lose momentum is to have your Hero or Flyer die, so concentrate on avoiding this, even if it means passing up on juicy high-tier treasure sites with tempting rewards.
  • Third , ideally, you will have started in a corner of the world map or at least the far left or right side. This allows you to meet the 7 allied AI opponents later in the game, once you’ve had time to build up your forces and allowed Whispers of the Fallen to propel your research for a good while. Please note, when you meet 1 AI, one or two turns later you will automatically meet the other 6 AI; they will start disjuncting your spells from then on out, which is why you should not count on Strategic Spells staying up for long periods of time (and besides, you’ll want to be prioritizing your casting points for summoning Dread Reapers rather than reinforcing/re-casting your Strategic Spells). You should be able to explore the fourth of the map closest to you without running into the AI until at least turn 30, so vigorously explore that fourth of the map but do not venture out too far beyond that fourth of the map, as this will hasten when you will meet the opponents. Once you have at least 2-3 strong stacks (ideally with at least 2 T4 units per strong stack) and your two Necromancer Heroes have Undying, you are ready to meet the AI, so you can then feel free to venture beyond your fourth of the map. Please note that you are more likely to meet the AI on the topside than the underground, so feel free to explore a bit farther underground than you would the overworld. The idea is to clear out your back corner/side of the map in an efficient fashion where you don’t have to double back with your strong stacks to clear higher level sites. You need to build up your hero and troop ranks by defeating treasure sites before you are ready to battle the enemy AI, which is why you should focus on defeating neutral camps rather than seeking out the enemy AI early on.
  • Fourth , in order from most important to least important, you want to gain experience on the following units:Heroes, Flyers, Ghouled or Greater Renimate Undead’d T4/T3 units, Cadavers, Reanimators, Elders, everything else. This order prioritizing Heroes as the engines of your whole strategy, Flyers are your power house units until T4 Ghouls start arriving, T3/T4 Ghouled or Greater Reanimate Undead’d units become the backbone.

Early to Mid-Game Empire Management

  • In your capital city, start off with Builders Hall to increase production. Rush production if you can afford the gold (you can always afford the population cost!). Build Reanimators as soon as you are able, though you may have time to build a shrine and then a harvesters/embalmers guild before then. Shrine helps with your mana shortage. Harvesters/Embalmers will help with growth and allow Cadavers to chill in your capital without Reanimators keeping them from decaying to death. Once you’ve produced the recommended 4-6 Reanimators early game, you have some flexibility with what to produce in your capital city.
  • I love research so I tend to prioritize laboratories and observatories in most all of my cities, whether built or captured (I stop building these once I’ve researched my key techs and can summon Dread Reapers).
  • If you have enough resources, you can build up to Palace of the Perished in your capital (and any other city that has a well-developed infrastructure when you capture it, such as core enemy cities). However, make absolutely certain you have enough gold income to cover the cost of the upkeep for all of the expensive T3/T4 units you will be Ghouling. The casting points are the main reason to build Palaces, as these points make it much easier to summon the Dread Reapers that form the backbone of your late game army.
  • Regarding non-capital cities, I will build Shrines if I still need the increased mana income, I may build Harvesters Guild for boosted growth to help expand borders to encompass key resource-generating structures, and I may build Embalmers Guilds in key frontier cities and fill them with Cadavers raised during nearby battles to help them resist minor raids (mana upkeep on Cadavers is super cheap).
  • I pick 1-3 cities that have high production and build item forges. Item forges help round out the items equipped by your Heroes and are a great value. Items cost more mana than gold, which makes it perfect for using your large mana reserve that you should have mid to late game. I build the following items in general order of priority from greatest to least priority, though it depends somewhat on your Heroes, current situation, and what items you have already picked up from treasure sites:weapon with Life Drain &Overwhelm (1 for each melee Hero, including your two Necromancers), torso item with Strong Will + Armored, use item with Heal Undead (for each non-Necromancer Hero; allows you to heal Undead in your stack), helmet with Bringer of Good Will (keep cost of high-tier stacks’ upkeep lower), boots with Tireless (1 for each melee Hero), shield with Static Shield (1 for each melee Hero), first accessory with First Strike + 20% Fire Protection, second accessory with +20% Fire Protection and 20% Shock Protection), and so on. Other handy Use Items include Bane Fire (for Heroes who want a balanced 3 damage channel triple proc ranged attack option), Dominate (allows non-Necro Heroes to convert units to your side), and Stunning Touch (to use to isolate T4 units for Ghouling or experience cheesing at end of battle). As you can see, these item recommendations are tailored to melee Heroes who need to be able to stand their ground and stay alive via life drain and strong resistances. For your non-Necromancer ranged Heroes, the item recommendations are as follows:use item with Heal Undead, helmet with Bringer of Good Will, torso item with Strong Will + Armored, shield/quiver with 2+ fire ranged attack and 2+ shock ranged attack, weapon with Inflict Weakened (melee and ranged attacks have chance to reduce armor, resistance, and create 60% blight weakness), boots with Pass Wall (if needed) OR with +20% Fire Protection and 20% Shock Protection 20, first accessory with + 20% Fire Protection and 20% Shock Protection, second accessory with +20% Fire Protection and 20% Shock Protection), and so on. Honestly, you will probably only have time to craft the 3 most important items for your four most important Heroes before the game is decided, so it’s important to keep these item forging priorities in mind.
  • Racial Governance Upgrade recommendations:Patron (shrines cheaper), Protector (Magma Forges give +10 production), Champion (all Heroes +10 casting points), Prophet (Flyers gains movement and martial arts), and Deity (pick the one that fits better for your situation). In my experience, I win games by turn 60 or 70, which means I may or may not reach Deity in time for it to matter much. The Champion upgrade is typically the most impactful, as it can be eared early enough in a game to make a difference (e.g., helps your Sorcerer and Arch Druid Heroes start casting their Level 11 spells a bit sooner).
  • Dwellings (Giants, Dragons, Fey, Archons, Naga and Merfolk) serve three functions. First, if you can own one of these cities early enough in the game, you can build up the infrastructure enough to be able to produce their T4 units. As Draconian Necromancer, I recommend Fire/Frost Dragons, any of the Giants, Fey Nightshade Fairies, gold-ranked Naga Matriarchs, Naga Gluttons, and Merfolk Lords of the Deep. Fire Dragons and Giants can help your armies deal with fire-weak opponents and balance out the rest of your army’s heavy blight/frost damage. Nightshade fairies, once Ghouled, have strong resistance to many damage channels are great damage dealers that are highly mobile (a great addition to those flying/floating-only stacks I talked about above). Matriarchs get exciting once they reach gold rank, where they can cast lightning, which is very useful for sieging in particular. Lords of the deep can cast thunderstorm and have projectile reflection and even get total awareness and static touch at gold rank so they are deadly pikeman units particularly with their high fire protection. Second, if you do not have the resources and time to build up a dwelling’s infrastructure to produce troops, then it is best to keep them as a vassal or conquered town. Both provide a trickle of resources to you, but vassals with whom you have a good relationship will periodically offer you tributes and quests (which can help you earn units when accomplished). I find it quite helpful when I am frequently offered tributes and quests of mid to high tier units from a dwelling and can keep an army around their location to help complete those quests. Please note that the units built by these Dwellings are not automatically Ghouled (you don’t Ghoul Dwellings that you capture), so you will have to find a Well of Souls to send these units to for Ghouling before battle (or send them to a Hero-led stack once Harbingers of Death is researched).

Mid to Late Game Movement &Combat

  • If you play well during the early to mid game, then the mid to late game is not difficult, and merely a matter of avoiding major mistakes.
  • By turn 40, you should have 4-6 strong single stacks that are roaming the map on their own, most led by a single hero. These stacks should be composed of (1) Champion-level T2 units that you started the game with or produced in the first 18 turns, (2) a wide array of T3/T4 Undead and Ghoul units (the older ones of which are at least Gold rank) that you’ve acquired via your two Necromancer Heroes, and (3) some newer T2 Undead and Ghoul support units acquired to support your more recently-formed stacks of T3/T4’s.
  • The shift to mid to late game is characterized by turning your focus from treasure sites in your 1/3 of the map to moving your stacks against the enemy front lines. There are a few principles to keep in mind when going on the attack against AI.
  • First , send scouts ahead. You will be raising Cadavers with most battles, which you can send on ahead of you to get the lay of the land. You want to know when you are going to run into a well (or weakly) defended city and when powerful AI stacks are approaching you. This will inform if you need to retreat, wait for reinforcements, or plunge ahead.
  • Second , if you can’t easily hold a city after conquering it, then use Hasty Plunder so you can move on with your power stack to pursue new objectives. Allowing an enemy to recapture their front line towns creates complications for guarding your borders that you don’t want. We want you to stay on offense, so that the enemy brings their forces to defend rather than getting an opportunity to send them to attack your homeland. In almost all of my games, my AI opponents never had the opportunity to attack any of my homeland cities because I was sending my armies into their territory to meet their forces. Basically, good offense is good defense.
  • Third , have a plan for how each power stack you are sending can capture a city. Do you have many flying or wall climbing units who overwhelm the enemy? Do you have a ton of ranged units that can park outside the corner of their walls and eliminate their ranged units until the enemy melee units are forced to exit the walls? Do you have a high-level hero with life drain that can hold study at the top of a wall and tank their entire army? Do you have a long-range ability that can be used at a distance and force the enemy to exit their gates? If a given stack cannot take a certain city, pass it by and find another city to conquer. When you discover a city that is well-defended and will require multiple power stacks to conquer, then look for an efficient route for multiple power stacks to arrive at that city so they can take it together. In my games, around turn 50 some of my power stacks are joining forces halfway into enemy territory to take down powerful cities that the enemy is camping.
  • Fourth , because you will own 1/3 (and soon ½) of the map with your empire, you will find that the individual enemy AI’s will start to surrender to you (especially once you eliminate their power stacks/key cities) faster than you’d guess. This is handy because it gives you a free hero, units, and city, which you can use to support your power stacks in taking other cities. I often take out 1 or 2 of the 7 opponents by turn 50 via surrender. If you want to increase the challenge of the match, you can refuse to accept their surrender.
  • Fifth , prioritize summoning Dread Reapers. Logistically, you will likely find it most convenient to summon them next to your power stacks. However, if it is ever feasible to summon them in your Embrace Darkness-affected towns, they will get Greater Life Drain, which is amazing for enhancing their survivability. If they are not overwhelmed by flankers and fire/spirit dealing enemies, they can tank entire enemy stacks to the point that they seem OP.
  • Sixth , be attentive to what Heroes have what items, which Heroes need new items forged for them, and what items should be swapped around as new Heroes join and old Heroes gain different upgrades. Revaluate your item array every 5 turns or so to make sure you are getting maximum synergy and damage channel resistance across your key Heroess.
  • Seventh , if you have a surplus of mana, make sure your non-Leader Heroes are spamming spells as much as possible, since you can spare the mana and they will benefit from the experience gain.

Mid to Late Game Empire Management

  • Stop building laboratories and observatories in your newly-conquered cities when you’ve researched all of your key empire upgrades, strategic spells, and the Summon Dread Reaper spell.
  • You don’t want to Ghoul everything possible because it ends up costing too much in upkeep; you could be using that gold to build toward Palaces of the Perished, which will boost your crucial casting point cap. Focus on Ghouling only the most powerful T3 / T4 units and a few T2 support units to support them. Don’t waste your time Ghouling anything else.