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Age of Wonders III – 側面攻撃のクイック ガイド

ここにいる私たちのほとんどは、AoW3 が初心者向けのゲームではないことを認めています。戦闘は特に直感的ではなく、新進気鋭のプレイヤーにとっては本当にターンオフになる可能性があります.このガイドでは、手動戦闘の最も重要な側面を簡潔に説明します。

簡単な紹介

ここでは、ばかげた広告タイプのオープナーは必要ありません。明らかに、ここまで来たら情報が必要です。側面攻撃は追加のダメージを与え、戦い方を決定し、最終的に勝利を収めることは誰もが知っています。

側面攻撃を行うトラビス

まず最初に、ヒーローが必要です。トラビスに会いましょう。トラヴィスは挨拶をして、よろしくお願いします。

トラヴィスは、側面攻撃がどのように機能するかを示すために、親切にも戦いに参加してくれました。

Travis がオレンジ色の矢印の方向を向いている場合、ヘクスは次のようになります:

  • 紫:最も重要 – 近接攻撃。ワンショット キルの大部分はここで発生します。
  • 赤:遠距離側面攻撃。トラビスが上を向いている場合、これらのヘクスの 1 つで彼に向けて発砲する敵ユニットは側面攻撃を引き起こします。
  • 青:近接非側面攻撃。ユニットがガードしている場合、隣接するすべてのヘクスがこのカテゴリになります。
  • 緑:遠距離非側面攻撃。繰り返しになりますが、ガード モードの場合、隣接していないすべてのヘクスがこのカテゴリに含まれます。

では、それはどういう意味ですか?

  • 側面攻撃は追加ダメージを与えます。したがって、ダメージ出力を最大化するには、常に側面攻撃に傾倒します。
  • ガード中のユニットに側面攻撃は発生しません。すべてのユニットは、敵のターンに報復に移動を消費していない場合、自分のターンでガードできます (疲れ知らずの場合を除く)。
  • 移動とアクションの両方に影響を与えるステータスは、ユニットを側面攻撃に対して永久に無防備にします (例:スタン、罠、凍結など)。移動のみに影響するステータス (例:動けなくなる、減速) またはアクションのみ (例:放心状態) は、ガードできない場合 (例:まだ攻撃できる場合) を除いて、側面攻撃に対して無防備になることはありません。
  • ユニットは、攻撃している相手に向きを変えることを覚えておくことが重要です。また、近接攻撃は報復に遭わないことも重要です。ユニットが紫色のヘクスからトラビスを攻撃した場合 (そしてトラビスが防御していない場合)、トラビスは側面攻撃で攻撃者に向き直り、通常の順序で進みます。攻撃者は 2 回目の攻撃で通常の攻撃シーケンスを開始し、Travis は報復することができます。したがって、側面攻撃は無料で、より優れた、応答のない攻撃です。
  • トラビスが加害者の方を向くと、側面のタイルが変わります。攻撃者が前にいて後ろにいる場合は、側面攻撃が保証されます。この状況では、Travis は (ほとんどの場合) 味方のユニットに頼る必要があります。
  • Travis は、紫のタイルでゾーン オブ コントロールを実行しません。敵は、機会攻撃に直面することなく、自由に彼​​のそばを通り過ぎることができます。
  • 側面攻撃は、バックスタブ (通常はローグ ユニット/ヒーローと少数のアイテムのみ) と突撃 (騎兵、グローバル アサルト (ウォーロード)、一部の動物/モンスター ユニット) の特性で強化できます。騎兵ユニットが誰かに隣接している場合、多くの場合、3 ヘクス (前後) を実行し、より少ないがより良い攻撃のために攻撃を犠牲にすることがよくあります。これはまた、敵が報復を 1 回だけ受けるか、まったく受けないことを意味します。
  • 最後に、飛行中、浮遊中、テレポート中、疾走中のユニットに注意してください。通常、これらのユニットはよりスクイーズですが、ダメージを回避してガードをすり抜けるのがはるかに優れています。 AI は (特にこれらのユニットでは) 可能な限りあなたの側面を攻撃します。

素晴らしい!それがショートバージョンです。トラビスはすべての書き込みについてお詫び申し上げますが、あなたの将来の旅と戦いがうまくいくことを願っています.彼は、このゲームを上手にこなし、ユニットを理解するために必要なのは経験だけであることを思い出させてくれます。誰でも間違いを犯しますが、唯一の本当の間違いは、そこから学ばないことです。

追記右クリックを押したまま、向きたい方向にドラッグすると、ユニットを回転させることができます。これは主に、スペル キャスター ユニットや「サンダーストーム」などの特殊能力を持つユニットに役立ちます。

おまけ

じゃあどこへ?バトル マップには障害物や地形があり、どこかに到達するためにはそれらを有利に利用する必要があります。 Travis にはいくつかのデモンストレーションがあります。最初のものは、いくつかの哀れなハーフリングを含みます。どれも特に優れているわけではありませんが、最も重要なことは、飛ぶことも、浮かぶことも、テレポートすることも、全力疾走することもできません.それを念頭に置いて、Travis は彼と彼の騎兵隊がいくつかの岩の間に配置され、近接ダメージを与えるように位置を設定しました。アーチャーのヒーローとサポート ユニットは、ペナルティなしで直接発砲できます。両側の岩は、Halflings が彼の周りに忍び寄るのを難しくします (いずれにせよ、AI はそれを試みることに注意してください)。

次の例は、Travis が金鉱を開拓する場合です (Travis は 200% のスポーン強度でプレイします)。ここには 3 つの潜在的なチョーク ポイントがあり、それに応じて番号が付けられています。 CP1 は他の 2 つよりも 3 ヘクス長いため、目立つことはありません。ここでは、不規則な人が守っています。不規則な人は、近接攻撃を維持し、関与していないときに遠隔ダメージを与えることができます (より可能性が高い)。彼はすぐ後ろにいるので、LOS ペナルティなしで岩の上を撃つことができる彼の後ろの射手を守っています。

CP2はもう少し面白いです。これは、戦闘の大部分が期待できる場所です。 Travis は、自分と左側の岩の間に 1 ヘクスの隙間を残すことにしました。 Tigran チャリオットは、射手と交戦して遠距離攻撃を阻止するために、このギャップを直撃する可能性が最も高いでしょう。ただし、結果として、トラビスはそれらに無料の側面攻撃を受けます。トラビスの支配地域は、彼らがそこを通過するのを効果的に阻止します。射手と司祭は、必要に応じて、このフォーメーションで CP2 または 3 のいずれかに、鉱山 (中央の大きな穴) を越えて自由に発砲できます。 CP3 はタンキー ナイトによって守られており、その存在がティグランの侵入を防いでいます。

この例では、間隔と開けた地形を扱います。すべてのマップの適切なスペースに障害物があるわけではありません。ここで、Travis は 1 ヘクスの隙間を空けて最前線に 3 つの最強ユニットを配置しました。右側は岩で側面への攻撃を防ぎ、左側には正面のすぐ後ろに別のダメージ吸収ユニットを配置して、オープン スペースがあるため側面への攻撃を防ぎます。このユニットをさらに遠くに移動することは可能ですが、遠すぎて何もできないため、後でその有効性が低下します.最後に、支援/射手ユニットは正面から 1 ヘクス後ろのギャップに配置されます。これにより、ギャップを効果的に撃ち抜くことができますが、ターゲットが前部ユニットの後ろに隠れようとすると、簡単に位置を変えることができます (緑色の矢印で示されています)。

オレンジ色の矢印は、断固たる攻撃者がアーチャーまたはプリーストに突進しようとする可能性がある場所を示しています (ユニットが T4 でない限り、これは通常良いことです)。その場合、Travis と他のユニットの 1 つは機会攻撃 (赤い矢印) を受け、侵入者に重大な損害を与えます。急いでいるユニットは、通常は死の願いである3つのユニットに隣接します。敵は、左側の側面で追加のタイルを消費しない限り、騎士からの別の2回の機会攻撃なしでは側面を回ることはできません.後者のオプションは、隣接するユニットがプリーストに 1 回の攻撃しか受けず、それを殺すのに十分なダメージを与えるのに十分ではないため、理想的ではありません。 2 つの組み合わせ (正面と左側) は司祭を殺す可能性がありますが、ユニットは非常に露出しているため、トラビスはそこから負けることができません.

機会攻撃は日和見主義者が直面している方向を変えないことを覚えておくことが重要です。 Travis は両方のスペースを完全にカバーできます。多くの場合、このような完全なシングル スタック バトルは、1) フォーメーション 2) クランチ ターン 3) ダウン ダウンの 3 ターンしか続きません。 2 番目のターンは、一方のフォーメーションがガード モードにある他方のフォーメーションを壊そうとする場所です (通常)。その有効性は、ユニットの選択と彼らが選択したフォーメーションによって決まります。彼らが第 2 ターンをどこで終えるかによって、通常は戦闘の結果が決まるため、可能な限り最高のフォーメーションを取得することが非常に重要です。

このフォーメーションは、機会攻撃を迂回して遠距離ユニットをノックアウトするため、飛行ユニットや非実体ユニットに対しては効果的ではありません。

次の例は少しトリッキーです。飛行ユニットや浮遊ユニットは、岩やその他の障害物の上を移動できるため、あまり役に立ちません。代わりに、トラビスは主なダメージディーラーとなるプリーストの周りに現れました.この場合の射手は、ほとんどの敵が無形であるため価値が低く、側面があります。トラビスの主な関心事は、トラビスが防御できない1つのヘクスで、シェルを完全にバイパスして司祭を後ろから攻撃できる腐肉鳥です。非実体ユニットは支配区域を無視するため、機会攻撃を受けないため、全員がぎっしり詰め込まれています。ただし、このフォーメーションは、ドラゴン、エルドリッチ ホラー、ドラコニアン フレイマーに対しては、エリア ダメージがあるためあまり効果がありません。

エンドゲーム(およびロングゲーム)の戦いは明らかにトリッキーで多様になり、カバーするものが多すぎます.呪文もゲームチェンジャーです。これらの例は、側面攻撃を受けるリスクを最小限に抑える方法を示していますが、結局のところ、プレイすればするほど、より多くのことを学び、独自のスタイルを開発し、独自の軍隊を構築する方法の感覚をつかむことができます。 .うまくいけば、これが初心者のギャップの一部を埋め、あなたが始めるのに十分です.また、読みやすく、十分に理解できるものであったことを願っています.