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TerraTech – パワーの完全ガイド

今日は、電力を生成するすべての方法を調査し、それらがどのように機能するかを比較することに焦点を当てています.

バッテリー

現在入手可能な5体のコーポレーションそれぞれにバッテリーが搭載されていますが、どれくらい蓄えられるのでしょうか?そしてどれくらいタフですか?

各企業の 1×1 ブロックからの参照番号を次に示します。丸めた数値に相当するダメージと非常に低いダメージを与えるバースト ガンを使用してヘルスを決定しました。

  • ホークアイ:0.31
  • より良い未来:0.24
  • GSO:0.2
  • ベンチャー:0.18
  • Geocorp:0.17 (通常の 2×2 ブロックあたり 1.35)
  • バーストガンのダメージ:0.01

バッテリー

GSO
容量:1.00
体力:0.2
ビルドポイント:6
価格:660BB
容量あたりの価格:660BB
ブロックあたりの容量:1.00

ジオコープ
容量:9.50
ヘルス:1.00
ビルドポイント:24
価格:5,946BB
容量あたりの価格:626BB
ブロックあたりの容量:1.1875

ホークアイ
容量:2.15
ヘルス:0.62
ビルドポイント:10
価格:2,658BB
容量あたりの価格:1,223BB
ブロックあたりの容量:1.075

ベンチャー
容量:1.00
ヘルス:0.16
ビルドポイント:1
価格:1,194BB
容量あたりの価格:1,194BB

より良い未来
容量:2.25
ヘルス:0.39
ビルドポイント:6
価格:2,466
容量あたりの価格:1,096BB
ブロックあたりの容量:1.125

バッテリーを要約すると、Geocorp のバッテリーは最高のコストパフォーマンスを提供し、容量とスペースの比率の点で最も効率的です。他のバッテリーよりもはるかに壊れやすく、チェーンの自己破壊が最も簡単です。

ホークアイのバッテリーは、ブロックあたりで最も耐久性のあるバッテリーであり、バッテリーが戦闘技術で大幅にシールドされていない場合に最適ですが、最も高価なバッテリーです

GSO バッテリーは、Hawkeye と Geocorp の中間点として非常に優れており、Geocorp よりも耐久性が高く、Hawkeye よりも安価です。

ベンチャーバッテリーには優れた品質はなく、あらゆる点で同じサイズの GSO バッテリーよりも優れています。その唯一の利点は、自己破壊損傷がわずかに少なく、重量がわずかに減少していることです.

最も予想外の最悪のバッテリーは、より優れた将来のバッテリーであり、GSO よりも耐久性が低く、容量あたりよりも高価であり、フック ポイントが同じサイズのホークアイ バッテリーよりも劣っています。潜在的な関心点として、これはソーラーパネルに見られる機能であるため、より良い将来のバッテリーが容量とスペースの比率の優れた選択肢になると予想していました.

ワイヤレス充電器

ワイヤレス充電は、Terratech の電力経済の非常に有用な部分であり、潜在的に長距離のポイント間で電力を渡すことができます。これは、大規模な基地用の一方向配線システムを作成するために簡単にセットアップしたり、サポート AI と一緒に使用して危険にさらされないようにしながら、予備のバッテリーを技術に追加してください。

それでは、これらのそれぞれが何をするのかを考えてみましょう。

GSO
転送速度:0.091B/s
転送範囲:19.5 ブロック
ヘルス:0.39
コスト:8,253BB
ケーブルコスト (コスト/距離):423.23BB/ブロック
ケーブル強度 (パワー*距離):1.7745

ベンチャー
転送速度:0.16B/秒
転送範囲:9.5 ブロック
ヘルス:0.24
コスト:13,584BB
ケーブルコスト (コスト/距離):1429.89BB/ブロック
ケーブル強度 (パワー*距離):1.52

ジオコープ
転送速度:0.0416B/s
転送範囲:39.5 ブロック
ヘルス:0.77
コスト:12,843BB
ケーブル コスト (コスト/距離):325.14BB/ブロック
ケーブル強度 (パワー*距離):1.6432

いくつかの状況が異なる選択肢につながる可能性があるバッテリーとは異なり、ワイヤレス充電に関しては、GSOワイヤレス充電器が1つあり、GSOワイヤレス充電器は、Geocorp充電器の2倍以上の相対的な健康状態を持ち、ベンチャー充電器よりも強力です。それよりも 4 倍以上の費用対効果があり、Geocorp のものよりもキャンペーン モードで (そしてより多くの量で) 入手するのがはるかに簡単です。小さな基地の初期コストは低くなります。

唯一の例外は、ホバークラフトを充電したい場合ですが、アンカーされたブロックは無限の重量を保持できるように見えるため、いくつかのブロックを積み重ねて GSO のものを使用する方がうまくいきます。問題が発生した場合、このまれな機会に Geocorp のワイヤレス充電器が必要になる可能性があります

他に注意すべき点として、ワイヤレス充電には遅延がないように見えますが (転送時に電力が失われることはありません)、ワイヤレス充電を大量に使用すると、2 つのソースがそれらの間で電力を渡している場合に電力が失われるように見えることがあります。パッシブ充電器で 2 つのアイテムを接続するには!

発電機とソーラー パネル

基地の建設や携帯用電源の運搬を検討する場合、発電機で何ができるかを知る必要があります。このセクションでは、再生可能エネルギーと非再生可能エネルギーについて説明します。

再生可能エネルギー

GSO ソーラー パネル
コスト:1,149BB
出力:0.056B/s
1B/s を達成するためのコスト:20,682BB
制限:昼間のみ
強度:ゲーム内で最高のコストパフォーマンスのパワーオプション

ジオコープ地熱発電機
コスト:1,890BB
出力:0.22B/s
1B/s を達成するためのコスト:9,450BB (実際のシナリオでは該当なし)
制限:山に地熱ベントが必要
br />強み:優れたゲーム序盤のオプション。使用制限によりゲーム後半で GSO ソーラー パネルを打ち負かすことはできませんが、丘陵のバイオームに基地を建設する予定がある場合は、それでも優れたオールラウンダーです。

より良い未来のソーラー パネル
コスト:3,213BB
出力:0.125B/s
1B/s を達成するためのコスト:25,704BB
制限:アンカーなし、昼間のみ
強度:最強の再生可能エネルギーですが、 GSO ほど費用対効果が低く、巨大な基地の遅延が少なく、GSO の 2 倍の速度で発電を開始します。おそらく、これらの発電オプションを最大限に活用するでしょう.

非再生可能エネルギー

GSOアンカー発電機
コスト:1,389BB
燃料コスト:225BB
出力:0.7B/s
総出力:13.25B (19s)

ジオコープ アンカー ジェネレーター
コスト:1,308BB
燃料コスト:225BB
出力:0.324B/s
総出力:19.45B (60s)
強み:10% しか効率が上がらないが、最高の発電機全体的には、より優れた将来のプラズマ発生器と比較して (コスト効率で 40%)、その低い生成率は、再生可能オプションと比較してそれを妨げる可能性があります.再生可能なオプションよりも優れており、使用に費用がかからない地熱発電機に匹敵します。

コンテキストについては、わずか 1 時間の使用で、ソーラー パネルは永続的により多くの電力を生成します (燃料費だけで)。ただし、このジェネレーターは、それほど多くの電力を失うことなく夜を乗り切るための現実的なオプションを提供します。高レベルの技術者でさえ、ゲーム後半でそれぞれ 10-15KBB をドロップできる場合、1 泊あたり BB1800 は一般的に非常に手頃な価格です。

Better Future Plasma Generator (Celestian Fuel)
コスト:2,778BB
燃料費:720BB
出力:1.25B/s
総出力:16.4B (13s)
限界:低効率
長所:廃棄物を回すお金が必要ない場合は、電力に変換し、非常に効率的に、安価な燃料でも非常にうまく機能します。

燃料としてカービウス(共通燃料)を使用
燃料費:270BB
出力:0.55B/s
合計出力:8.25B (15 秒)

エルディア人を燃料に
燃料費:699BB
出力:1.17B/s
合計出力:16.4B (14 秒)
注:これは、3 段階で販売されたインゴット/クリスタルでフィブロンを購入するよりもうまくいきます
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フィブロンスティックを燃料に
燃料費:合計 216 (各 27)
出力:0.445B/s
合計出力:13.35B (30 秒)

長所:通常は燃料ではないものから電力を生成し、廃棄物は燃料としてリサイクルできます。そのスケーリングの性質により、Fibron の非常に優れたオプションです。ツールチップが暗示しているにもかかわらず、実際には非常に効率的です。 GSO 固定発電機。

全体として、攻撃を受けたときに電力を生成する必要がある場合、または何らかの非常用発電機が必要な場合、プラズマジェネレーターは誇りを持ってこの役割を果たし、Celestian で最速の速度で電力を生成し、Fibron で適切なオプションを提供します。ただし、GSO とは異なり、防御に多くを投入する必要はありませんが、周りにあるもので燃料を作ることができるので、常に準備ができています.

モバイル ジェネレーター

GSO モバイル ジェネレーター
コスト:12,582BB
燃料コスト:225BB
出力:0.35B/s
合計出力:6.25B (18 秒)
強度:ホークアイよりも高速ですが、コスト効率は劣ります消費電力を相殺するために使用する場合。

ホークアイ モバイル ジェネレーター
コスト:14,061BB
燃料コスト:225BB
出力:0.17B/s
合計出力:10.25B (60 秒)
強度:GSO よりも費用対効果が高いが、ゆっくり電源を入れてください。

一般的な使用では、発電機を避けて GSO ソーラー パネルに固執します。何らかの理由でキャンペーン モードで夜間に電力が不足することを心配している場合、Geocorp 発電機は、ゲーム後半の基地での非常用発電機に最適な燃料対電力比を提供します。 、いくつかのGSOジェネレーターをベンチャースクラッパーに貼り付け、必要に応じてOlastic燃料のレンガを追加します.Olastic燃料は、プラズマジェネレーターの燃料よりも安価に購入できます. (そして、3倍高価な1.25B / sのプラズマ発生器に対して1.1B / sを作ります)、プラズマ発生器は、あらゆる燃料を取るというユニークなユーティリティを提供します(Teir 2燃料を除いて、それで最速の速度で生成します)

ああ、それから先に進む前に、ここでもう 1 つ説明します。それについて説明する必要があると思います。結局のところ、それは再生可能なものです。

ダイナモ ジェネレーター
コスト:該当なし (ミッションでのみ取得、ランダム チャンス)
出力:<0.01B/s
制限:本当に途方もない量のエネルギーを生成します。小規模な農場でそれぞれ BB20,000 ほど。
強み:笑えるほど弱いが、唯一の移動可能な再生可能エネルギー。

このガイドの最後から 2 番目の部分では、このゲームで最もバグの多い機能に関する便利な情報を紹介しています。シールド!彼らが仕事をするとき、彼らはあなたのブロックがダメージを受けるのを止めますが、常にこれを達成するとは限らないことに注意してください.爆発との重複バグを減らすことができるので、サイズは強度や効率と同じくらい重要です.

シールド

GSO
サイズ:4.5 ブロック
エネルギー コスト:1.0x
アクティベーション コスト:0.2
タイプ:基本
コスト:

ベンチャー
サイズ:3.5 ブロック
エネルギー コスト:0.3x
アクティベーション コスト:0.05
タイプ:基本
コスト:

ホークアイ
サイズ:8.5 ブロック
エネルギー コスト:1.67x
アクティベーション コスト:0.5
タイプ:レジスタント フェイス
コスト:

より良い未来
サイズ:5.5 ブロック
エネルギー コスト:1.33x
アクティベーション コスト:0.3
タイプ:レジスタント フェイス
コスト:

シールドの役割に関しては、実用的なベンチャー シールドは他のシールドよりも効率的であるため、ほとんど貫通できませんが、ホークアイ シールドは、シールドを犠牲にして、より広い領域をカバーし、他のブロックのためのスペースを空けることができます。耐久性。

残念ながら、シールドのバグが原因で、シールドの実際のメカニズムが利用されることはありません。このエラーを防ぐ唯一の方法は、より大きなバブルによって達成される爆発を遠くに置くことであり、GSO が到達すると、キャンペーンでホークアイ シールドが唯一の実行可能なオプションになります。レベル 5 またはホークアイがレベル 3 に到達する (ベンチャー レベル 3 も小さなシールドで問題を引き起こす可能性があります)。

すべてのシールドには「パッシブドレイン」効果があることに注意してください。通常のプレイでは、これは特にゆっくりと認識されることはありません。パッシブドレインが発生するのを避けるために、テックのバッテリー容量はアクティベーションコストの少なくとも 5 倍である必要があることに注意してください。この効果は、パッチノートに含まれていなくても、ある時点で劇的に強化されたように見えるため、技術者は常に再充電する必要があります.

再生バブル

再生フィールドまたはバブルは、あなたがそれらを何と呼んでも、ゲームの不可欠な部分です。これにより、テクノロジーのブロックを絶えず交換する必要がなくなり、生き続けることができます!シールドなしでは少量のダメージしか防御できないため、シールドと組み合わせるのが最適です。

GSO
サイズ:4.5 ブロック
エネルギー コスト:1.0 ヘルスあたり 0.3
起動コスト:0.2
再生:0.167/s
コスト:1,071

ジオコープ
サイズ:9
エネルギー コスト:1.0 ヘルスあたり 0.6
起動コスト:0.6
再生:0.25/秒
コスト:8,472

ベンチャー
サイズ:3.25 ブロック
エネルギー コスト:1.0 ヘルスあたり 0.15
起動コスト:0.067
再生:0.125/秒
コスト:8,046

ホークアイ
サイズ:7.5 ブロック
エネルギー コスト:1.0 ヘルスあたり 0.4
起動コスト:0.5
再生:0.5/秒
コスト:7,674

より良い未来
サイズ:6 ブロック
エネルギー コスト:1.0 ヘルスあたり 0.3
起動コスト:0.35
再生:0.33/秒
コスト:7,485

リペア バブルについては、いくつか明確なことがあります。ベンチャー リペア バブルは完全なジョークです。このガイド全体で最悪の項目の 1 つであり、回復が遅く、小さく、実際にはエネルギー リターンよりも重要です。実際の技術をカバーするためにそれらの膨大な数によって。

最後の 3 つはすべて独自の方法で有用ですが、より良い未来のものはそれだけの価値はありません。ホークアイよりも再生速度が遅く、また小さく、それらの間のパワーゲインが小さく、ほぼ同じ価格であるホークアイのものです。一般的に、ほとんどの技術者に使用されるものになりますが、より良い将来の技術者はそうではありません.

そうは言っても、Geocorpによって提供される追加のサイズは間違いなく価値があります。これらは球体であるため、提供される追加の半径はより多くのブロックをカバーします。再生率は良好ですが、可能であればHawkeyeの方が優れていますジオコープの維持と回復のコストが大幅に劣るため、それらを使用できる場所.

しかし、本当の勝者は実際にはまったく予想外であり、GSO 1 は、軽い Shieldbugging に対処するためにほとんどの技術シールドの下で十分な再生を提供し、他のすべてのコストの 1/7 で提供されます。他の 2 つは非常に高いです) 私は、これがすべての中で真の勝者であると言わざるを得ません。

まとめ

では、自分の技術にどのコンポーネントを配置する必要がありますか?それは次の 3 つの要素に依存します:

  • あなたはゲームにどのくらい遅れていますか (序盤/中盤/終盤)
  • あなたは盾盗用の武器を利用できますか (あなたが利用できる場合は、敵の技術者が一緒にスポーンする可能性があります)。
  • 何らかの自動収入がありますか、それとも予算が少ないですか?

アーリー ゲームでは、アンロックされた会社が次の場所にあります:

  • GSO が 3 以下
  • Geocorp が 1 であるか、ロックが解除されていません
  • ベンチャーは2以下
  • ホークアイのロックが解除されていません
  • Better Future はアンロックされていません

ゲーム中盤はあなたの会社の場所です:

  • GSO は 4 以下
  • Geocorp は 2 以下
  • ベンチャーはまだ2以下
  • ホークアイはグレード1以下
  • より良い未来はどのレベルにもあります (Shieldbugging 武器を持っていないため)

レイト ゲームは上記を超えたものです。それを念頭に置いて、これを 3 つのカテゴリに分けましょう。

[ゲーム序盤、低予算]

  • シールド:ベンチャー
  • バッテリー:GSO (Geocorp が利用可能になり次第)
  • 充電方法:ソーラー パネル (GSO) または地熱発電機
  • バブルの修理:ベンチャー (または GSO)

[中盤、Shieldbug の武器が少ない、中程度の予算]

  • シールド:予算に応じて、GSO、ベター フューチャー、またはホークアイ。
  • バッテリー:Geocorp (または、余裕があり、小さな技術を持っている場合は Hawkeye)
  • 充電方法:Geocorp 発電機と Carbius (余裕がある場合) またはソーラー ファーム (GSO)
  • バブルの修理:ジオコープ

[レイト ゲーム、Shieldbugging 武器が利用可能、高予算]

  • 盾:ホークアイ
  • バッテリー:ハイテクに使い捨て/防虫ケースがない場合は Hawkeye、それ以外の場合は Geocorp
  • 充電方法:より良い未来のソーラー パネル
  • リペア バブル:ジオコープ (小さなテックではホークアイですが、終盤の効果は限定的です)