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軍団の生活 – トレーニングと戦闘ガイド

A Legionary's Life でトレーニングと戦闘を成功させる方法に関する詳細なガイド。

トレーニングと準備

ティタノプテリクスはすでにこれを行っているため、キャンプで実行できるすべてのさまざまな活動の意味を説明することはしません.

トレーニング エクササイズは、ジャベリン、メレー (剣/盾)、ワークアウトの 3 つのグループに分けられます。たとえば、スパーリング、やり投げトレーニング、水泳、スパーリング、ランニング、やり投げ、スパーリングなどを交互に行うと、ストレスが軽減されます。これは非常に重要です。なぜなら、過剰な運動によるストレス トレーニング活動は士気を低下させるからです (黄色:士気喪失の 1 ポイント、明るい赤 =2 ポイント、濃い赤 =3 ポイント)。

モラルの維持に努めましょう。士気の高さは、スキルとステータスのチェックの難易度、およびレジオナリーの戦闘パフォーマンスにプラスの影響を与えます。余暇活動はこれを助けることができます。軍団兵の知性が 50 を大幅に超えていない場合、神々への生贄は 40 デナリのコストで士気を 20 上昇させるまともなチャンスがあります。価値があるかもしれません。買い物、追加のパトロール、追加の警備任務、コーチングに時間を費やしても、士気は向上しませんが、ストレス レベルは低下します (余暇活動と同様)。

トレーニング活動は常に成功するとは限りませんが、それで落胆しないでください。時間の経過とともに、常にトレーニングの進歩があります。訓練、訓練、訓練を続けてください… (士気を完全に損なうことなく)

ゲームの最初の部分では、トレーニングの焦点は間違いなくスパーリングでなければなりません。あなたの最初の剣と盾のスキルは 29 で、深刻な戦いを乗り切るには低すぎます。スパーリング オプションを多用しますが、やり過ぎのトレーニングやワークアウトと組み合わせて、過剰な運動によるストレスの蓄積速度を低下させてください。

最初は誰とでもスパーするだけで十分です。スキルが上級レベル (40 から 50 の間) に達すると、進行が遅くなっていることを知らせるメッセージが表示されます。その時点で、優秀な軍団員とのスパーリングを開始する必要があります。非常に優れた戦闘機になるには、最終的には軍団のエリートとスパーする必要があります。

これは、軍隊との関係を改善した場合にのみ可能です。誰もあなたと一緒にトレーニングするのに十分なほどあなたを好きではない場合、優れたエリートのスパーリングは効果がありません.優秀なレジオナリーとのスパーリングは、部隊の評判が 75% 以上の場合にのみ確実に機能します (つまり、失敗する可能性はありません)。エリートとのスパーリングは、部隊の評判が最大になるまで確実に機能しません。

ソロ ソード トレーニング オプションは、ソード スキルが 40 ポイントに達するまでのみ有効です。その後、非常に効果がなくなります。序盤のゲームでは妥当なオプションですが、すぐに時代遅れになります (シールド スキルを向上させることはできません)。

ジャベリンスキルはトレーニングがはるかに簡単ですが、コーディネーションステータスの数を超えてトレーニングすることはほとんど不可能です.やり投げを上達させたい場合は、協調性が非常に高くなければなりません。ただし、40 のジャベリン スキルでも敵を攻撃するには十分な場合があるため、そのしきい値を超えたら、戦闘で特定のターゲットを狙い始めます。

武器のスキルを向上させることがますます難しくなるポイントに到達すると、ワークアウトはより興味深いものになります。 3 つすべてが非常に便利なので、好きな方に集中してください。戦闘における物理的ステータスの重要性については、次の章で説明します。

お金と装備に関する 1 つのヒントを次に示します。少なくともゲームの初期段階では、デナリを買いだめしてもあまり意味がありません。キャンプでより良い装備を探し続け、余裕があれば高価な剣や防具を購入することをためらわないでください。優れた剣やまともな鎧は、戦闘で生死を分ける可能性があります.

戦闘スキルとステータス

この章では、戦闘に関連するすべてのスキルとステータスの重要性について説明します。自分のスキルやステータスを対戦相手や味方のスキルやステータスと比較するには、左右にあるファイターの情報ボックスを見てクリックしてください。

健康(赤い丸) – これは非常に簡単に説明できます。ファイターのヘルスがゼロになると、彼は死亡します。このゲームでは、体力を失っても副作用がないことに注意することが重要です。傷に関連するペナルティはありません。

スタンス (青い円) ――自分なりの言い方をすると、「スタンス」とは「バランス」のことです。フル スタンスの戦闘機が足元にしっかりと立っており、武器と盾を構えていると想像してみてください。スタンスを失ったファイターは驚異的です。スタンスのないファイターは基本的に地面に横たわり、必死に立ち上がろうとします。ゲームプレイの用語では、スタンスは戦闘機の攻撃と防御の信頼性を決定します。より正確には、スタンスが低いと、攻撃、フェイント、またはシールド バッシュが成功する可能性が減少し、攻撃をブロックする可能性が減少します。スタンスが低いと、ターン中に行動に失敗する可能性も高くなります。このガイドでは、常にスタンスを維持することがいかに重要であるかをいくら強調してもしすぎることはありません!

疲労(緑色の円) – 戦闘中のすべてのアクション (レスパイトを除く) は、戦闘機の疲労を増加させます。円がまだ完全に緑色でない限り、効果はありません。戦闘機がこのポイントに到達すると、疲労レベルが 1 増加し、緑色の円が新しいサイクルを開始します。疲労は多くの悪影響をもたらします:攻撃、フェイント、シールドバッシングアクションが成功する可能性が減少し、攻撃をブロックする可能性が低くなり、ターンを失う可能性が高くなり、ファイターがスタンスを回復する可能性が低くなります。または休息アクションで現在の疲労を軽減します。これらの影響は、新しい疲労レベルごとに深刻になります。腕や脚にダメージを受けると、戦闘機の疲労も増加します。

士気 – 戦闘機の士気レベルは、戦闘パフォーマンスにプラスまたはマイナスの影響を与えます。高い士気は、ボーナス ターンを獲得し、スタンスを回復し、疲労を軽減する可能性を高めます。士気の低下は逆効果です。このため、士気を高いレベルに保つように努める必要があります。

武器スキル – このスキルが高いほど、攻撃とフェイントが成功する可能性が高くなります。

シールドスキル - このスキルが高いほど、攻撃がブロックされる可能性が高くなります。また、フェイントやシールド バッシング アクション (ノック アンド チャージ) に対するファイターの耐性を高めます。さらに、シールドバッシングアクションが機能しやすくなります。

ジャベリンスキル – このスキルは、プレイヤーが最初のターンにジャベリンで対戦相手を攻撃する可能性と、多くの追加ダメージを伴う壊滅的な「ブルズアイ」ヒットを記録する可能性を決定します。

強さ – このステータスは、近接攻撃とジャベリンのダメージに影響します。また、シールドバッシングアクションの成功率と、それらに対するファイターの抵抗力にも影響します.

持久力 – この統計は、新しい疲労レベルに到達する前に戦闘機が蓄積できる疲労の量を決定します。レスパイトの成功率にも影響します。

憲法 – このステータスは、ファイターのヘルス ポイント数を直接決定します。

素早さ – このステータスは、戦闘機が連続して複数回行動するチャンス、または自分のターンにまったく行動しないチャンスに影響を与えます。フェイントの成功率にも影響します。

調整 – このステータスは、攻撃されている間にスタンスを回復するチャンスに影響します (非常に重要です)。

意識 – 素早さと一緒に、このステータスはフェイントの成功率とフェイントに対するファイターの耐性に影響を与えます。戦闘に関連する唯一の精神ステータスです。

この章の説明から、考えられる戦闘戦術に関するいくつかの興味深いアイデアがすでに得られているかもしれません。

アーマー

このゲームのすべての鎧には、ダメージ保護、カバー、対装甲耐性の 3 つの異なるステータスがあります。この章では、それらについて簡単に説明し、次にそれらの重要性について説明します。最後に、戦闘における鎧の重要性についていくつかの結論を導き出します。

ダメージ プロテクションは、アーマー ピースが攻撃をブロックしたときに軽減できるダメージの量です。

カバーは、それぞれの体の部分への攻撃が鎧に当たる可能性を示しています。たとえば、標準的な胸板の胴体のカバーは 35 です。これは、胴体の攻撃が 65% の確率で保護されていない場所に命中し、完全なダメージを与えることを意味します。反例としてチェインメイルは胴体に100のカバーがあるので、この体の部分ではバイパスできません。

アンチアーマーレジスタンス (AAR) の意味を説明するために、まず「アンチアーマー」(AA) と呼ばれる武器のプロパティを確認する必要があります。すべての武器には、アーマーを貫通する特定の能力があり、これにより、ヒット時の最大ダメージ保護がわずかに低下します。武器の AA ステータスがアーマー ピースの AAR と比較して高いほど、ダメージの計算時に無視されるダメージ保護のポイントが多くなります。ただし、高 AA の武器が低 AAR のアーマー ピースに当たったとしても、ダメージが大幅に減少するため、これは思ったほど重要ではありません。 AAR が AA と同じかそれ以上の場合、完全な損傷保護が適用されます。

このため、重要なアーマーステータスは明らかにダメージプロテクションとカバーです。敵の攻撃をブロックする可能性が高く、(ほぼ) すべてのダメージをブロックする可能性が高い鎧を着用したいと考えています。疑わしい場合は、損害保護よりもカバーの方がわずかに重要であると主張しますが、これには議論の余地があります.

これに基づいて、戦闘中の鎧について次のアドバイスをすることができます:

  • A) 高いダメージ保護とカバーを備えた防具を手に入れるようにしてください。チェーンメールは優れたオプションです。ヘルメットとグリーブも重要ですが、意識と素早さにペナルティがかかるため、バランスをとる必要があるかもしれません.
  • B) 対戦相手が鎧を着ていないか、鎧が体のごく一部しか覆われていない場所を攻撃してみてください。後者の場合、ソフト スポット攻撃により、アーマーを回避する可能性が高くなります。
  • C) 対戦相手のアーマーのダメージ保護が非常に低く、近接ダメージがまともな場合は、それを攻撃することができます。たとえば、リネンの胸当てと腱の帽子はほとんど保護を提供しません.彼らはあなたの剣攻撃を止めることはほとんどできません (あなたがまだそれらのひどい xiphos 剣の 1 つを使用していない限り)。

戦闘アクション

ここで、考えられる戦闘アクションについて説明し、それらをいつ使用するか (使用しないか) について説明します。

態度バー – レジオナリーの情報を表示するボックスの下にあります。左にドラッグすると防御的な態度 (青/盾) になり、右にドラッグすると攻撃的な態度 (赤/剣) になります。防御的な態度は防御力を高めますが、攻撃がヒットしにくくなります。攻撃的な態度はその逆です。敵の攻撃が予想されるときは、防御的になるようにしてください。スタンスが高く、攻撃したい場合は積極的に行ってください。連続して 2 ~ 3 ターン以上防御し続けると、1 ターンごとに士気が 1 ポイント低下します。この士気喪失タイマーは、攻撃的な態度でターンを過ごすことで「リセット」できます。

ターゲットを切り替える – 複数の敵と戦っている場合、そのうちの 1 つを指している剣のアイコンが表示されます。これは、すべての攻撃的な戦闘アクションがこの対戦相手に向けられることを意味します。別の敵をターゲットにするには、情報ボックスの左側のスポットをクリックします。選択を行う前に、自分のターン中に何度でもこれを行い、さまざまな敵との成功の可能性を比較できます。

攻撃 – これを選択すると、剣を向ける体の部位に関する 6 つの異なるオプションが表示されます。体の部分の横にある最初の剣の円は命中するチャンスを示し、2 番目の円は鎧を回避するチャンスを示します (鎧がない場合は常に 100% になります)。体の部位ごとにダメージ乗数が異なります。たとえば、胴体に 10 ポイントのダメージを与える攻撃は、首に 20 ポイント、頭に 15 ポイント、鼠径部に 12 ポイントのダメージを与えますが、脚には 8 ポイント、腕には 7 ポイントしかダメージを与えません。原則として、ダメージ乗数が増加すると命中率が低下すると言えます。このルールの唯一の例外は脚と腕で、胴体よりもわずかに打ちにくいです。ただし、それらを攻撃すると被害者の疲労も軽減されるため、非常に役立ちます。
攻撃を逃すと、攻撃者のスタンスが大幅に低下することに注意してください。このため、命中率が 50% を超えている場合にのみ攻撃する必要があります。理想的には、スタンスが対戦相手よりも高い場合です。

ソフトスポット攻撃 – 攻撃と同じですが、命中率がやや低く、防具をかいくぐる確率がやや高くなります。たとえば、相手のヘルメットをかいくぐりたい場合などに便利です。ただし、防具カバーが100だとダメです。

フェイント ・フェイント成功で相手のスタンスを下げる。失敗しても攻撃者はスタンスを失わないため、これは優れた防御アクションです。ただし注意してください:継続的なフェイントは、多くの疲労を蓄積する可能性があります。クイック フェイント、(標準) フェイント、デフ フェイントの間には技術的な違いがいくつかありますが、それらについて詳しく説明する必要はありません。巧妙なフェイントは最もスタンスを奪うだけでなく、引き離すのが最も難しいことを覚えておいてください。クイック フェイントは最も簡単ですが、最も効果的ではありません。標準的なフェイントは、効果と難易度の中間をカバーします。すべてのフェイントは、武器のスキル、素早さ、意識に依存しています。

– これらの 2 つのアクション (ノックとチャージ) により、ファイターはシールドで対戦相手を攻撃することができます。ノックまたはチャージが成功すると、被害者のスタンスが (ほぼ) すべて失われ、壊滅的な打撃を受ける可能性があります。ただし、ノックとチャージは失敗しやすく、この場合攻撃者のスタンスを下げます。これらのアクションは、成功する可能性が高い場合にのみ使用してください。ノックはシールド スキルに大きく依存しますが、チャージは力に大きく依存します。強さと盾のスキルが高いファイターは、ノックとチャージに対する耐性が高くなります。

休憩 - このアクションの成功率は、主にファイターの持久力に依存します。成功した場合、戦闘機は 1 ポイントの疲労を失います (これは非常にわずかです。たとえば、フェイントは 4 ポイントの疲労を蓄積します)。このアクションが失敗した場合、何も起こりません。防御的にプレーし、スタミナを維持したい場合は、レスパイトを選択することをお勧めします。

回復 – このアクションは、スタンスを失った後にのみ使用できます。成功確率は主にファイターの調整に依存します。スタンスが相手より低い場合は、必ず防御姿勢を取り、スタンスが回復するまでこれを続けます。前のラウンドで戦闘機が攻撃されていない場合、回復する確率は 100% になります。

戦闘戦術

戦闘システムのすべての重要な要素を見てきたので、それらを考慮に入れたいくつかの戦術を提供したいと思います.

A) ブロックとストライク

防御的な態度を取り、対戦相手が攻撃してミスするのを待ち、その過程で彼のスタンスを下げます。アグレッシブに切り替え、攻撃を選択し、ヒットする可能性が高く、鎧の保護がない/貧弱なターゲットを選択します。ヒットして相手が回復に失敗した場合、もう一度アタックする。ミスした場合は、防御に戻り、スタンスを取り戻してプロセスを繰り返します。これは、協調性の高い敵に対して有効な戦術です。

B) ブロック、フェイント、キル

防御して、相手が攻撃を逃すのを待ちます。アグレッシブに切り替えて、彼のスタンスがゼロまたはそれに非常に近づくまで、フェイントを使い続けます。次に、最も脆弱な体の部分をターゲットにして、敵を殺そうとします。彼が少し回復したら、もっとフェイントを使ってください。この戦術は、素早さと意識の優位性があり、対戦相手の調整が低い場合にのみ効果的です。フェイントは多くの疲労を蓄積する可能性があることに注意してください。

C) ブロック、シールド バッシュ、キル

b) と同じ戦術ですが、フェイントの代わりにノックやチャージを使用し、素早さや意識よりも強さに頼ります。これがうまくいけば、協調性の高い相手でも大変な事態に陥ります。ただし、シールドバッシュに失敗した場合、攻撃的な態度のまま相手が反撃する可能性があるため、リスクがないわけではありません。強力なアドバンテージがある場合は、良い戦術になる可能性があります。

D) 疲労に頼る

対戦相手がますます疲労を蓄積しているので、可能な限り防御的にプレイし、レスパイト アクションを使用し続けます。士気の低下を避けるために、敵のスタンスが下がったときに時々攻撃的な態度に切り替えることができますが、休息を使用し続けてください.対戦相手の防御力が疲労レベルによって大幅に弱体化したら、(上記の戦術のいずれかを使用して) 攻撃を開始し、容赦しません。この戦術は機能するまでに時間がかかり (特に持久力の高い敵に対して)、決闘でのみ役立ちます。攻撃するとき、相手の腕や足を狙って相手の疲労をさらに増加させることができます。

E) 防御と妨害

防御態勢を整えつつ、フェイントも併用。対戦相手がスタンスを失い、回復に失敗した場合は、より攻撃的な態度に切り替えて、より多くのフェイントを使用できます。この戦術の目的は、敵を殺すことではなく、敵があなたを効果的に攻撃できないようにすることです。この戦術は、優れた敵とのタイムリーなフォーメーション戦で役立ちます (敵の協調性が高い場合でも)。ただし、決闘では使用しないでください。決定的なアドバンテージを得ることなく、多くの疲労を蓄積するだけです.

F) 積極的なやり投げ

これは実際には複雑な戦術ではありませんが、まだご存じないかもしれない場合に備えて言及しておきます:戦闘の最初のラウンドでジャベリンを投げることができる場合は、最初に攻撃的な態度に切り替えて、ヒットチャンス。私の経験では、やり投げの後の最初のターンに相手があなたを攻撃したとしても、リスクを負う価値は常にあります.

ファランクス戦闘

あなたの軍団がマケドニアのキャンペーンに参加するのに十分長く生き残った場合、彼は最終的にファランクスと戦わなければなりません.ファランクスの戦闘では、いくつかの特別なメカニズムが使用されます。まず、それらを列挙して説明します。次に、ファランクスに対する 2 つの異なる戦術的アプローチを提供します。

ファランクスの戦いでは、プレーヤーの軍団は長さ 6 メートルのパイクの壁の前にいることに気づきます。彼が戦っている敵ユニットは、1 人の兵士ではなく、ファランクスのフォーメーション全体を表しています。プレイヤーがファランクスのすべてのヘルスポイントを倒すことができれば、彼は槍の壁を突破し、ファランガイトと接近戦で交戦します (標準の戦闘システムを使用します)。ファランクスとプレイヤーの両方が、いくつかのユニークな戦闘アクションを使用できます。

これらは、ファランクスの特別なアクションです:

シールドプッシュ – ファランガイトは、サリッサ パイクをシールドに強く押し付けてバランスを崩そうとします。ゲームプレイの用語では、このアクションはフェイントのように機能します。成功するとスタンスが下がりますが、失敗しても悪影響はありません。

ラリー – ファランクスは、フォーメーションとスピアウォールの強化にターンを費やすことで、ヒットポイントの一部を回復します。ファランクスは、このアクションを戦闘サイクル (約 20 ターン) ごとに 1 回しか使用できません。

これとは別に、ファランクスは標準アクションの回復、休息、攻撃 (さまざまな体の部分を狙う) を使用できます。

プレイヤー キャラクターの特別なアクションは次のとおりです。

スラッシュ – プレイヤーは、剣でサリッサ パイクを押しのけようとするか、ダメージを与えようとします。これは、成功するとファランクス フォーメーションのヒットポイントを下げることができる攻撃アクションです。失敗すると、プレイヤーはスタンスを失います。命中率はあなたの剣技によって決まります。

チョップ – スラッシュのように機能しますが、ダメージがはるかに高く、命中率が大幅に低くなります。これが機能すれば素晴らしいことですが、これを確実に使用するには優れた剣士である必要があります。

おとり – プレーヤーは、いくつかのパイクの位置をおびき寄せようとします。技術的にはフェイントのように機能しますが、効果は劣ります。成功すると、ファランクスのスタンスがわずかに失われます。失敗した場合、何も起こりません。これは良い防御アクションです。

シールドプッシュ – プレイヤーは、シールドをパイクに強く押し付けて、いくつかのファランガイトのバランスを崩そうとします。成功した場合、ファランクスは一部のスタンスを失います。失敗すると、プレイヤーはスタンスを失います。標準的なシールド バッシング アクションと同様に、これは成功する可能性が高い場合にのみ行う必要があります (これは、あなたの強さとシールド スキルによって異なります)。

プレーヤーは、ファランクスの戦闘中に標準アクションの回復と休息を使用することもできます。さらに、彼は最初のターンにジャベリンを投げることができます。

ファランクスの戦いの特別な要素を見てきたので、ファランクスに対する 2 つの異なる戦術的アプローチを提供します。

A) 槍の壁を突破しようとする

攻撃的な態度を取り、スラッシュとチョップを使用してファランクス フォーメーションのヒットポイントをゼロにします。命中率が50%以上ならチョップ、それ以外ならスラッシュ。スタンスが危険なレベルまで下がったら、防御的な態度で数ターン回復してから、再び攻撃します。おとりやシールドプッシュの使用に時間を無駄にしないでください。この戦術は、剣と盾のスキルが非常に高い場合にのみ機能する可能性がありますが、それでも危険です.運が悪ければ、ファランクスの攻撃に成功し、生命を脅かすレベルまで健康を落としてしまいます。これが発生した場合は、ヒーローのプレイを停止し、戦術 b) に切り替えます:

B) 生き残ろうとする

防御的な態度を取り、囮を使用してファランクスフォーメーションのスタンスを下げます。成功率が良ければシールドプッシュも使える。槍突きアクションで構えが崩れたらリカバー、疲労が溜まりすぎたらレスパイト。スラッシュとチョップをわざわざ使用しないでください。この戦術の要点は、ファランクスがあなたを攻撃するのをできるだけ難しくすることです.士気の低下を避けるために、防御的な態度からバランスの取れた態度に時々切り替えることができます。これを戦いが終わるまで続けます。頑張ってください!