プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

ノイタ – 杖/呪文の相互作用

呪文とその修飾子がどのように相互作用するかについてこれまでに収集した情報のコレクション、およびこれまでのところエンドゲームの杖を構築する最も効果的な方法であることが判明したもの.

ノイタガイド:

  • 杖の作り方
  • 既知の特典リスト + 評価。
  • 秘密のエリアに到達する方法 / 巻物を使用する方法
  • 実際のシードを保存し、セーブゲームをバックアップする方法

杖の基本

すべてのワンドは、そのスロット内のすべての投射物呪文を、そのキャスト ディレイ + 消費されている呪文にそのキャスト速度に対する修飾子がある場合は、そのレートで発射します。スロットに挿入されたすべての呪文が撃たれると、ワンドはリチャージ タイムを取得します。再び呪文を撃つことができるように。呪文を唱えるにはマナも必要です。各呪文には独自のマナ コストと適用される修飾子があり、各ワンドには独自のマナ プールとリチャージ レートがあります。

実際の杖の属性は具体的に次のとおりです:

シャッフル – はいの場合、ワンドはスロット付きスペルのリストからランダムなスポットを選択して実行します。モディファイヤがどのように相互作用するかについて詳しく説明しますが、シャッフルされたワンドは効果的にリスト内のすべての呪文をリスト内のモディファイア付きですべて使い切るまでランダムな順序で撃つだけで、その後ワンドは再充電されます。いいえの場合、杖は再充電する前にスロットに挿入された各呪文を順番に適用します。モディファイア、時限、トリガー、パッシブの各呪文がどのように相互作用するかについては後で詳しく説明します.

呪文/詠唱 – リスト内のマウス クリックごとに唱えられる呪文の数を決定します。ワンドがシャッフルされたワンドである場合や、大量の同時修正を使用している場合、これは私にとっても混乱しますが、本質的に、ワンドは使用可能な最初の 2 つの独立した投射物/爆弾を選択してキャストします。

キャスト遅延 – 呪文の連続発火の間に経過する時間、および個々の呪文が時間に独自の修飾子を追加します。たとえば、スパーク ボルトのキャスト ディレイは +0.05 秒ですが、アローは +0.17 秒です。したがって、同じワンドにそれぞれ 3 つ挿入した場合、左マウスを押したままスパーク ボルトを連射すると、アローよりも大幅に高速になります。

充電時間 – ワンドが呪文リストを更新するのにかかる時間。ワンドにスロットされたすべての呪文を撃つと、この量まで呪文を使用できなくなります (ワンドの再充電中にクリックすると、頭の上に黄色の「再充電中...」ポップアップが表示されます)。時間が過ぎました。

最大マナ – ワンドが持てるマナの最大量。

マナチャージ速度 – マナがリチャージする速度。 *マナについて簡単に説明します。ワンドにリスト内の次の呪文を唱えるのに十分なマナがない場合、その後に別の詠唱可能な呪文がある場合、ワンドはそれをスキップします。

容量 – 杖の呪文スロットの数。

スプレッド – 希望の先端から伸びる想像上の線を引くと、その線からの発射体の経路の変動量を表します。負の値は、発射体の経路を近づけることを意味します。

呪文の相互作用(基本)

呪文のキーワードについてはあまり説明しません。かなり自明のように感じますが、修飾子、トリガー、およびタイマーとの相互作用はあまり明確ではありませんが、それがどのように機能し、どのように機能するかについてはかなりよく理解できたと思います

まず、実際に敵を撃つ主なものは、スターティング スパーク ボルトのような発射物そのものです。単一の標準的な発射体は、キャスト時にその発射体を発射するだけです。投射物修飾子を追加すると物事はファンキーになり、トリガーまたは時限呪文をミックスに追加するとさらにファンキーになります。しかし、恐れる必要はありません。できる限り詳しく説明します。

最初に、これらすべてが何をするかを説明し、次に、一緒に使用した場合に何が期待できるか、および最も有用な相互作用について説明します (これまでの経験では)。また、モディファイア/トリガー/タイマーがどのように相互作用するかを制御できないため、シャッフルワンドではこの情報のほとんどすべてがほとんど役に立ちません。したがって、一般的に、シャッフルされていないワンドを探します。常にシャッフルされていないワンドを指します。

投射物修飾子 – これらは発射物を変更する呪文です。それらは呪文の速度、ダメージ、軌跡、方向などを変更し、呪文は杖によって左から右に「読み取られます」。これは、(マナがあれば) 発射体の左側に必要な数の発射体修飾子をスタックできることを意味し、それらはすべて、最後の修飾子の右側に配置された最初の呪文に影響します。

例:ダメージ MOD、スピード MOD、クリティカル MOD をすべて続けて配置すると、2 つのスパーク ボルトが続きます。最初に撃つと、ワンドはそれらの修飾子をすべて読み取り、それらを最初のスパーク ボルトに追加します。次に、修飾子なしで 2 番目のスパーク ボルトが読み取られ、プレーン ボルトが出てきます。

マルチキャスト – これらの呪文は修飾子のように相互作用しますが、次に読まれた呪文だけに影響を与えるのではなく、リストされている数に影響を与えます。これは、最初にダブル スキャッター スペルをスロットに入れている場合、ワンドに次の 2 つの投射物スペルを選択するように指示し、ワンドがそれらを撃つことを意味します。フロントバック、六角形、アップダウンアンドフロントなどのフォーメーションマルチキャストについても同じです。それらは、各方向を満たすためにモディファイアの後に発射体の呪文を探します。呪文リストから各方向が割り当てられている順序を理解していませんが、同じ呪文で方向を埋めようとしていることに気づきました。そのため、理解するには科学が必要です.

例:前後のフォーメーション モディファイヤを配置し、次のスロットに 3 つのスパーク ボルトを配置します。最初のショットは修飾子を読み取り、2 つの発射体を探し、次の 2 つのスパーク ボルトを選択します。これらの 2 つのスパーク ボルトは、あなたの前後に発射されます。次のショットは 1 つのスパーク ボルトのみで、その後ワンドが再充電されます。

トリガーとタイミング – トリガーされた呪文は、壁または敵に当たったときに次の呪文を右に自動キャストする発射物です。呪文が何にも接触せずに範囲の終わりに達した場合、何もキャストされません。時限呪文は、接触時にも発動するという点でトリガー呪文と同じですが、範囲の終わりで期限切れになるのではなく、その範囲でも次の呪文を自動発動します。時限の追加機能に加えて、これら 2 つは同じことを行い、他の呪文と同じように相互作用します。

例:タイムド スパーク ボルト、タイムド スパーク ボルト、通常のスパーク ボルトを順番にスロットに入れます。最初のショットはスパーク ボルトを発射し、そのボルトが何かまたはその範囲に当たると、別のスパーク ボルトをキャストします。新しいスパーク ボルトは同じことを行い、3 番目のスパーク ボルトをキャストしますが、この通常のスパーク ボルトは最後になります。

ここではモディファイアについて具体的に詳しく説明します。これは、私が理解していたときに最も混乱した部分であり、適切に使用すると、脂肪のダメージが発生するためです.

パッシブ – いくらかのマナを消費して、キャラクターやワンド自体に常に何かをする呪文。これらの効果は、パッシブがスロットに挿入されている杖を現在装備している場合にのみアクティブになります。またバグかどうかはわかりませんが、最後のスロットにパッシブがある場合、キャストディレイがかかるため、実際に撃ったものの最後に杖がぶら下がっているように感じます.パッシブを最初に再スロットすると、この遅延がなくなります。 (パッシブは常に最初のスロットに入れます。)

例:トーチ パッシブを 10 スロット ワンドの最初のスロットにスロットし、他のすべての種類のものは後のスロットで実行します。杖を引き抜くと、杖は松明のように燃え、環境との相互作用に使用できます。つまり、火のついた木や油などです。

呪文の相互作用(上級)

紙面と注意力の都合上、モディファイア、マルチキャスト、トリガーのすべての可能な組み合わせについて説明することはしませんが、実際に操作するのに最も満足できる、最も有用で価値のある組み合わせについて説明します。 .

使用する/達成しようとする呪文に最大の違いをもたらす主に 3 つの相互作用があります。

修飾子とマルチキャスト – 3 つの炎のスパーク ボルトのショットガン ブラストが必要だとします。 The way you achieve this by placing the Multicast/Formation -> Modifier -> Projectile 1 – 2 – 3. The formation will get read first, then all of the following modifiers will get collected, and then the next three projectile spells will be selected and shot out in formation with all of those collected modifiers between the projectiles and the formation applied to all of projectiles shot out.

Example:Triple Scatter Spell -> Fire Trail -> Spark Bolt -> Bouncing Bolt -> Magic Bolt. When you left click, the scatter spell is read, then the fire trail is read and added to the collection of modifiers, then the next three bolts are all read. Your wand will shoot out all three of those bolts (i haven’t scienced the order of the bolts and how it determines position) in a shotgun-esque blast, all with the fire trail applied to them individually.

UNIQUE – Arc modifiers are unique to formations/scatter multispells, they cause whatever element it is to jump between all of the projectiles that get shot out together. Does nothing when used on a single projectile. I find these modifiers to be so self-destructive yet useless against enemies that i would recommend never using them until you have immunity to that element, but even then, i think it’s a waste of a slot.

Modifiers and Triggers – A modifier will affect the next projectile to its right, but nothing past it (unless like above, where it’s being “collected” by a multicast modifier). This means with triggers, that if you put a fire trail trigger in front of a magic bolt trigger that has a normal spark bolt after it, the magic bolt will have the fire trail, but the spark bolt that is casted from the first bolt will not. You can do that the other way around as well, where the original magic bolt is unmodified, but the spell it casts next is modified. This is where you start getting the most utility and damage out of all of your spells.

Now put those two concepts together to get a sort of cluster spell and you get great damage and range.

Modifiers and Multicast and Triggers  – Because a trigger “casts” a spell upon contact/expiration, it also takes in modifiers and multicasts. This means you can have a trigger bolt with a scatter multicast after it, and the trigger bolt casting the next spell will read the multicast and then cast however many the scatter (or formation) dictates after it.

Example:Timed spark bolt -> Triple Scatter Shot -> Spark bolt -> Spark bolt -> Spark bolt. This will shoot out one spark bolt, and when that spark bolt hits something, three spark bolts get shot from its place.

Now add in modifiers to that mix – Modifiers only affect the right most projectile unless being collected by a multicast modifier. Consider Fire Trail -> Timed Spark -> Triple Scatter -> Damage+ -> Crit+ -> Sawblade -> Sawblade -> Sawblade. The damage spikes right about here, so the first spark bolt will shoot out with a fire trail, then when it hits something or goes a certain distance, three damage boosted and crit boosted sawblades shoot out from the spark bolt. This means if you know the approximate distance the bolt travels before shooting out super sawblades, you just put yourself a little farther than that range away from an enemy, and then when you shoot the bolt at them, sawblades will shoot from the bolt just before hitting the enemy, stacking all of those projectiles’ damage from a good controlled distance.

This is important:

Before i get into this last interaction, i think the above strategy of having one solid and accurate timed bolt that casts a scatter or formation of more powerful stuff is by far the smartest way to go. It doesn’t take too many slots to be strong, it doesn’t take toooooo much mana, and the control you have over when your powerful shots come out makes for great usability. You can even stack up some crazy destructive spells you would otherwise avoid this way (with a good wand that has a lot of mana) because you can be much farther away from the blast zone and you can reposition yourself in the flight time of the first started bolt. Okay onto the convoluted stuff:

One step further – Now consider you have a multicast/formation that selects three timed spells that all select their own spells. This is where it starts to get rabbit hole-y where you can go as many layers deep as your wand/spells allow. To describe the process of selection by the multicast, lets do a mental flowchart of an example. Consider this array of spells in a huge wand in this exact order:

  • Fire Trail -> Triple Scatter -> Timed Magic Bolt -> Summon Arrow -> Timed Magic Bolt -> Summon Arrow -> Timed Magic Bolt -> Summon Arrow.

Starting with the left click, the first thing that is read is the fire trail applying to everything actually cast by the triple scatter. The triple scatter looks for three projectiles, so first it finds the first timed bolt, but now the magic bolt looks for its spell to cast, so the next spell that is read after the timed bolt is what comes out of the timed bolt, modifiers and all. I excluded modifiers in my example for simplicity, but say there was an acid trail after the first timed magic bolt, that would apply to the arrow that comes out of one of the three magic bolts that gets initially shot out. Once the timed bolt find the projectile after itself to shoot out, then the multicast keeps looking for more projectiles to shoot, so that process repeats for the next two magic bolts. Then, when you shoot that wand, it will shoot three magic bolts like a shotgun, and then each of those bolts that get shot out will shoot their own arrow with whatever modifiers you place between the timed bolt and the projectile after it.

Madness – Wands realistically don’t have the slots or mana for this, but in theory, this would get realllly wacky if you were to have a scatter shot of several timed shots, and each timed shot had another multicast and several projectiles following as its following modifiers, causing a shotgun blast of cluster shots effectively, but as far as i’ve played and tried to make wacky wands, the most convoluted i’ve gotten them is the example above, where i had a scatter shot of trigger bolts that all shot another bolt afterwards with all kinds of modifiers inbetween.

Practical Application / What to Look For

To start, again, the biggest thing to look for in general is NO for shuffle. The only thing shuffled wands tend to be good for is rapid fire low damage wands. On that note, i’ll break this into early and late game for what to really keep an eye out for.

Early Game

1. Wands with at least 200 mana, 50 regen, and as close to zero recharge rate as possible. Wands with close to zero recharge rate can be equipped with one spell alone shoot it at ridiculous speed even if the cast delay is higher, since cast delay is only between other spells. The glaring downside to this is it burns through mana, so you can’t just hold left mouse forever with most spells. Sometimes you’ll get a wand that shoots pretty quickly that recharges faster than something like a spark bolt burns through, but generally this only works with weak spells. The starter bomb wand is a good example of this. Throw spark bolt into it and it’ll blip blap pretty fast but burn through the small mana pool.

2. Wands with scatter or multicast modifiers, trigger spells (long range and quick spells like magic bolts or magic arrows are top tier), or your favorite explosive/powerful shot. Even if the wand is hot garbage itself, hang onto those valuable mods to craft a late game wand. With the cluster shot method i talked about earlier, you only need one timed or triggered spell of preference to support a multishot that comes out of it, so keep out for one of those as well as the most powerful spell you can support with the wands you have and the multishot you’ve found, so either in groups of 2 or 3 most often.

3. Tentacle. It’s not got the highest range or attack speed in the world, but it does 25 damage, one shotting pretty much everything in the first two stages, with almost no real drawback like explosive damage or ailment.

Other than those 3, the wands you use early game are pretty irrelevant, since you’ll most often find unusable shuffled trash, bomb wands, firebolt wands, or aura utility stuff, so most wands can be basically ignored other than the one you’re actively using and the wands containing the key stuff.

Late Game

All need to be NOT shuffled as far as i’m concerned at this point. If it’s shuffled, only grab if it has a specific spell or modifier you really want within it.

1. Wands with 10-13 capacity with mana of around 1.5k and 50 or so recharge. The recharge time will suck if it’s really high, but pretty much anything sub 1 second is fine. These wands are great for supporting a beefy cluster shot that can easily carry you through late game.

2. Nukes. Just be careful. Also meteorite strike and greater magic missile are up there too.

Example of Good Late Game Crit Wand

10 slots, 1k mana, 52 recharge rate, not shuffled.

  • In this order: Energy Shield -> Reduce Recharge Time -> Spark Bolt with Timer -> Formation – Trifurcated -> Damage Plus -> Critical Plus -> Homing -> Spark Bolt x3.

This wand is effectively what i took to my deepest run so far, and it was dishing out FAT damage. The shield on the user keeps projectile damage to a minimum. The reduced recharge time makes it so that after each shot single timed bolt, the wand goes right to recharge, and that modifier speeds up that recharge time, making it so fast that mana was the only concern (a similarly built backup wand is good for mana recharging). The timed version of spells is objectively better than the triggered imo, so you can both bank the shots off of walls as well as use it like an airburst shell of the clustered spells. The damage, critical, and homing mods all make a trio of sparks do anywhere between 20 and 80 damage per cluster depending on crits. The spark bolts were useful because they have a good speed, low spread, and low mana cost.

Once you get to a point where the spark bolts aren’t doing enough damage, glowing lances/large firebolts/magic missiles are great replacements, you just have to be more careful. Those spells are just rarer, higher in mana cost, and limited in uses.

This knowledge of timed bolts can also get fun with cloud of ___ and circle of ___ where you can cast a self-casted thing like the clouds and circles but use it like a ranged spell. Experimenting with the timed/triggered spells gets all kinds of sweet stuff, never stop exploring and experimenting.