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Age of Empires II:Definitive Edition – すべての文明ガイド (ボーナス、ヒント、戦略)

その他の AoE II ガイド:

  • キャンペーンの時系列順
  • Enhanced Graphics Pack を有効にする方法
  • シンプルで高速な城の建設順序

エイジ オブ エンパイア II の文明:Definitive Edition、それぞれの技術ツリー、および個々のカウンターを使い始めるための完全なガイドです。

  • 注: Age of Empires II:Definitive Edition チート コードを探している場合は、このリンクを使用できます!

アステカ

特別文明ボーナス:

  • 村人の運搬能力+5
  • すべての軍事ユニットの作成速度が 15% 向上
  • 修道士は、修道院で技術を研究するたびに 5 HP を獲得します
  • Loom Tech 無料
  • 火薬または騎兵ユニットなし
  • スカウト騎兵はイーグル ウォリアー (またはゲームのバージョンに応じてイーグル スカウト、すなわち征服者/忘れられた/アフリカン/ラジャス) に置き換えられます

チームボーナス :遺物は +33% ゴールドを生成します

ユニークな技術: ガーランド ウォーズ – 歩兵の攻撃力を +4 増加

固有ユニット: ジャガーウォリアー (対歩兵部隊)

ジャガー ウォリアーは、ガーランド ウォーズによって強化された攻撃ボーナスにより、ゲームで最も強力な歩兵ユニットの 1 つです。ジャガー戦士が最初の一撃を加えることができれば、ドイツ騎士団を含む1対1の状況で、すべての歩兵ユニットに対して自分自身を保持することができます.彼らの主な弱点は貫通装甲の欠如であり、射手や重騎兵に対して脆弱です.

ヒント:

「軍事ユニットの作成速度が 15% 向上」 これは、軍事ユニットとは見なされないモンクにも関係します。つまり、このボーナスは、村人、漁船、貿易カート/歯車を除くすべてのユニットに関係します。そして実際の数値は:1/(1*0.85) =1.176 17.6% 高速です。

アステカの完全にアップグレードされたチャンピオンは、エリート ウォー エレファントとエリート チュートニック ナイトと共に、2 回の攻撃で村人を殺すことができる唯一の近接ユニットです…

イギリス人

特別文明ボーナス:

  • 町の中心部では、城の時代の木材のコストが 50% 減少
  • フット アーチャー (スカーミッシャーを除く) は、城の時代に射程 +1、帝国の時代に +1 射程 (合計射程 +2)
  • シェパードの作業速度が 25% 向上

チームボーナス: アーチェリー レンジの動作が 20% 速くなります

ユニークな技術: Yeomen – フット アーチャーの射程 (+1)、タワーの攻撃力 (+2)

固有ユニット: ロングボウマン (遠距離足射手)

ロングボウマンは、ゲーム全体で最大の射程範囲を誇っています。ベース 5 から始めて、鍛冶屋からアップグレードし、城でエリート ロングボウマンとヨーメンを研究することで、ロングボウマンの最大範囲が 12 まで拡張され、他のライバルのユニーク アーチャー ユニットを含む城、塔、マンゴネル、スコーピオンよりも範囲が広がります。文明。また、通常の射手よりも高い攻撃力を持っています。

ヒント:

Longbowmen を使用するための最良の戦略は、少なくとも 15 人のグループに所属することです。ロックされた門のある壁の背後にある基地の防御に長弓兵を使用することも、別の有用な戦術です。戦場では、歩兵と騎兵の組み合わせでロングボウマン部隊を守ります。射手部隊であるため、長弓兵はわずか 5 人の騎士に対しては長続きしません。

「ヨーメン:フット アーチャーの射程は +1 です」 これはスカーミッシャーにも関係するため、かなり優れています (ただし、独自の技術を備えたアステカのものやインカは間違いなく少し優れています):サム リングがなくても、スカーミッシャーは実際にはより速くなりません。サム リングからの発射速度は 100% から 90% への精度向上だけで、ブリトンの +1 射程によって影が薄くなります。

ウォーウルフはトレビュシェットに 0.5 という非常に小さな爆発範囲 (兵站やドルジナと同じスプラッシュ エリア) を与えますが、二次効果として 100% の精度 (動かないユニット/建物に対して) も与えます。

長弓兵は標準的なアーチャー ラインよりも精度が低くなります:

  • アーチャー:80% の精度
  • クロスボウマン:85% の命中率
  • アーバレスト:90% の精度
  • ロングボウマン:命中率 70%
  • エリート ロングボウマン:80% の命中率

ビザンチン

特別文明ボーナス:

  • 暗黒時代に建物の HP が +10%、封建時代に +20%、城の時代に +30%、帝国の時代に +40%
  • ラクダ、スカーミッシャー、槍兵、槍兵のコスト -25%
  • 消防船の攻撃力 +20%
  • インプ エイジへの移行コスト -33% (食料 1000 とゴールド 800 ではなく、食料 667 とゴールド 536)
  • 無料のタウン ウォッチ テック

チームボーナス: 僧侶の回復が 50% 速くなります

ユニークな技術: Logistica – カタフラクトはトランプル ダメージを与えます

固有ユニット: カタフラクト (対歩兵騎兵)

カタフラクトは最も弱点の少ないユニットです。彼らは歩兵ユニットに対してボーナス攻撃を行い、理想的な防御力にします.ヘビー キャメルやマムルークとの対決に関しては不利な点がありますが、カタフラクトはすべてのユニットに対して効果的であり、考慮に値する力となります。それでも、ハルバーディアは依然としてカタフラクトにとって脅威となる可能性があるため、一部の歩兵を維持することが賢明です。

ペルシャ戦象は、攻撃力とHPが高いため、カタフラクトを簡単に倒すことができます。ただし、10 未満で攻撃しないように注意してください。白内障の大軍は、特に一般的な近くにいくつかの城や僧侶がいる場合は、5 頭の戦象を簡単に倒すことができます。射手、ハンドキャノニア、スコーピオンも、カタフラクト部分の貫通装甲が低いため、わずかに有利です。

ヒント:

「兵站:カタフラクトはトランプル ダメージを与える」 また、歩兵に対するカタフラクト ボーナスに +6 を追加します (非エリートの場合は 9 ~ 15、エリートの場合は 12 ~ 18)。完全にアップグレードされたエリート カタフラクトは、わずか 2 ヒットで FU ゴシック ハルバーディアを倒します。

Cataphracts/Elite Cataphracts は、反騎兵/反ユニークなユニットに対して 12/16 のボーナス防御を獲得し、重くないラクダ、Mamelukes、Samurais に対して耐性を持ち、Heavy Camels と Pikemen からわずかなボーナス ダメージしか受けないことに注意してください。 /P>

ハルバーディアーの大規模なグループと FU エリート カタフラクトで対峙するのは良い考えではありませんが、ハルバーディアーはまだ 16 のボーナス ダメージを受けているため、アーチャー/スカームまたはハンド キャノニアで対処してください。

「エリート カタフラクトのアップグレード:カタフラクトをアップグレードし、より強力でより優れた装甲のエリート カタフラクトを作成できます。」 両方ともまったく同じベース アーマー:2/1.

ベルベル人

特別文明ボーナス:

  • 村人の移動速度 +10%
  • 安定ユニットのコスト -20% (城の時代から)
  • 船の移動速度 +10%

チームボーナス: アーチェリー場で利用可能なGenitour

ユニークな技術

  • カスバ:チーム キャッスルの動作速度が 25% アップ
  • マグラビのラクダ:ラクダの部隊が再生します

ユニークなユニット

  • ラクダの射手:騎兵の射手に対するボーナス付きの騎兵の射手
  • Genitour:マウントされたスカーミッシャー

キャメル アーチャー – ベルベル人は独自の城ユニットとしてキャメル アーチャーを持っています。ラクダのユニットであるため、騎兵に対して有利ですが、マングダイと騎兵射手などの射手の種類のみです。最良の戦略は、対槍兵ユニットと並んで、小規模で素早い大隊でそれらを使用することです。ただし、ラクダに対処するための槍兵だけでなく、貫通力の高い鎧を備えたユニットに対処するために重騎兵の部隊をお勧めします.

Genitour – イタリア人、バイキング、韓国人のように、ベルベル人はそれぞれの文明に固有の 2 つのユニットを持っています。1 つ目はキャメル アーチャーです。 2 番目の Genitour は、弓兵、騎兵、騎兵に対して効果的な騎馬小競り合いです。小さな大隊で速度を利用するのに最適です。重騎兵と組み合わせて、高い貫通装甲を持つユニットの問題を防ぐか、歩兵と弓兵で槍兵に対処し、自分の槍兵でラクダに対抗することをお勧めします.

ヒント:

ベルベル人は、コストが 15% 削減されているため、ゲーム内で最も強力なキャッスル エイジ ナイト ラッシュの 1 つを持っています。彼らのラクダとハサーもこのボーナスの影響を受け、完全なアップグレードによってバックアップされ、他の騎兵文明に対して強力なアドバンテージを与えます.特に、ベルベルの軽騎兵ラインはマジャールよりも安価であるため、ベルベルは「トラッシュユニット」戦争で効果的に戦うことができます。この安定した割引は、他の文明の割引を上回り、より多くのユニットに影響を与えるため、過小評価することはできません。 Genitours も Trash Wars の優れた資産です。

ビルマ語

特別文明ボーナス:

  • 材木キャンプの無料アップグレード
  • 歩兵は時代ごとに攻撃力 +1 (封建時代から)
  • 修道院の技術が 50% 安くなります

チームボーナス: 遺物はミニマップに表示されます

ユニークな技術

  • ハウダ (キャッスル エイジ):バトル エレファントは +1/+2 アーマーを獲得します
  • マニプール騎兵隊 (帝国時代):騎兵隊とアランバイは建物に対して +6 攻撃力を獲得します

ユニークなユニット

  • アランバイ:(強力だが不正確な騎兵隊)

ビルマのアランバイは騎兵の射手であり、強力な攻撃力を持っていますが、残念なことにその恐ろしい正確さによって打ち消されてしまいます。 (Hardfoil の支援を受けて) 試行錯誤を重ねた結果、アランバイの最大の強みは、遭遇する可能性のある絡み合いから迅速に交戦し、撤退できる、小さくて迅速なコホートで提供されると判断しました。それらの正確さは悲惨なものであるため、効果範囲全体に与えるダメージを最大化するために、それらを使用して大きなユニットのブロックを攻撃することをお勧めします.アランバイに対抗する最も簡単な方法は、大量のパイクマンを使用することです。歩兵の何人かは交戦中に確実に倒れますが、十分な場合、槍兵はアランバイをズタズタに引き裂きます.

ヒント:

彼らの修道士は非常に強力で、利用可能なすべての修道院の技術にアクセスできます (バトルエレファントにより肉付けされたカウンターを与えるために異端を保存します)。彼らのチーム ボーナスは、マップ上のすべてのレリックの場所を明らかにすることで僧侶を助け、ビルマのプレイヤーとそのチームメイトがそれらをすばやく収集し、後半のゲームでゴールド リードを獲得できるようにします。これは、ビルマ人が安全な城壁の背後にある城の時代にすばやく進むことができるアリーナ マップで特に役立ちます。

ブルガリア人

特別文明ボーナス:

  • 民兵ライン ユニットは無料でアップグレードされます。
  • 町の中心部の石のコストが-50%
  • Krepost を作成できます。

チームボーナス: 鍛冶屋の作業速度が 50% 向上します。

ユニークな技術: Krepost を構築できます。

固有ユニット: Konnik:殺されると下馬歩兵として戦い続ける騎兵。

このユニットの強さは耐久性に依存しており、2 回倒さなければならないため、敵の騎兵への反応を台無しにすることもできます。それらは、城に似た要塞であるクレポストで作成できますが、弱くて安価です (城の約半分の価格)。 Konnik の攻撃速度は、Castle Age 独自の技術 Stirrups で向上させることができ、Scout Cavalry ラインの攻撃速度も向上させます。厩舎に関しては、パラディンとハサーの両方の完全なアップグレードがあります。

独自のテクノロジー:

  • あぶみ
  • バゲン

ヒント:

彼らの民兵系列の歩兵は次の年齢に進むと自動的にアップグレードされ、チームボーナスにより鍛冶屋はユニットを迅速にアップグレードできるため、彼らは急ぐのが得意です。また、これらのユニットは、独自のテクノロジーであるバゲインズが民兵系列の歩兵に +3 の近接装甲を与えるため、その価値を維持します。彼らは歩兵に利用可能なほとんどのアップグレードを持っていますが、チャンピオンのアップグレードが欠けているだけです.

ケルト

特別文明ボーナス:

  • 木こりの作業速度が 15% 向上
  • 歩兵の移動速度が 15% 向上
  • 攻城兵器の発砲速度が 20% 向上
  • ケルト ユニット 1 ユニットの視界内にいる場合、ヒツジは変換できません

チームボーナス: 包囲ワークショップの作業速度が 20% 向上

ユニークな技術: Furor Celtica – 攻城ユニットの HP +40%

固有ユニット: ウォードレイダー (素早い歩兵)

ウォード レイダーは、ゲームで最速の非ヒーロー歩兵であり、優れた突進ユニットであり、偵察騎兵隊とほぼ同じ速度です。それらは、低レベルでユニークでない歩兵とほとんどの射手に対して最もよく使用されますが、より強力な歩兵の変種と騎兵に対しては食事になります。ウォード レイダーは攻城兵器に対しても効果的であり、建物に対してもボーナスがあるため、不思議を破壊するのに理想的です.

ヒント:

「攻城兵器の発砲速度が 20% 向上」

実際、すべての AoE 発射速度は、「攻撃リロード時間」を使用して計算されます。この値を 0.8 に設定すると、Celtic Siege の射撃が 1/(1*0.8) =1.25 25% 速くなり、+40% の HP ボーナスに関連付けられます。これにより、ケルトは、黒い森のような閉鎖されたチョーク マップで特に圧倒されます。

「ウォードレイダー:ケルト固有ユニット。非常に素早い歩兵です。」

FU エリート ウォード レイダーは基本速度 1.2 + 市民ボーナス 15% =速度 1.38 で移動しますが、エリート イーグル ウォリアーは基本速度 1.3 + 市民ボーナス 10% =速度 1.43 で移動します。そのため、「非常に速い歩兵」は、一般的な信念に反して、エリート イーグル ウォリアーよりも遅くなります。

中国語

特別文明ボーナス:

  • 村人が 3 人増えた状態でゲームを開始しますが、食料が 200、木材が 50 減少します
  • 町の中心部は 5 人ではなく 10 人の人口をサポートします
  • 封建時代の技術コスト -10%、城の時代 -15%、インプの時代 ​​-20%
  • 解体船の HP +50%

チームボーナス: 農場は +45 食料で始まります

ユニークな技術: Rocketry – Chu Ko Nu (+2) 攻撃、Scorpions (+4) 攻撃

固有ユニット: Chu Ko Nu (速射アーチャー)

Chu Ko Nu は、各攻撃で複数のショットを発射するゲームで唯一の射手です。通常の Chu Ko Nu は 1 回の攻撃で 3 本の矢を放ち、Elite Chu Ko Nu は 5 本の矢を放ちます。ただし、最初の矢のみが完全なダメージを与え、次の矢は 3 しかダメージを与えません。彼らの大きな攻撃力と素早い発射速度は、低い体力、基本装甲の欠如、および基本射程 4 によって相殺されます。

Chu Ko Nu を使用するためのいくつかの成功した戦術は、それらをアーバレストと歩兵と混ぜ合わせることです。アーバレストはほとんどの対射手ユニットを一掃し、歩兵は騎兵をかわしてアーバレストの後に掃討します。もう 1 つの戦術は、城と塔の内部に駐屯させ、建物の火力を大幅に高めることです。Chu Ko Nu を倒す最も理想的な方法は、射程の長い射手、多数の重騎兵、およびスプラッシュ ダメージのある攻城兵器を使用することです。

キュマン

特別文明ボーナス:

  • 封建時代に追加の町の中心を建設できます。
  • 封建時代に利用可能な包囲ワークショップと破城槌
  • 領主の時代以降、騎兵の移動速度が 10% 速くなります。

ユニークな技術:

  • Steppe Husbandry:偵察騎兵隊と騎兵弓兵の訓練速度が 80% 速くなります。
  • クマン傭兵:チーム メンバーは城で 10 個のエリート キプチャクを無料で作成できます。

ユニークなユニット: キプチャク:マルチショットの騎兵射手。

本質的にマウントされた Chu Ko Nu (中国固有のユニット)。統計は素晴らしいものではありませんが、安価なコストと速度でそれを補っています.非常に微量です。

ヒント:

クマン人が暗黒時代のボーナスに欠けているものは、征服以来の私の個人的なお気に入りのCivであり、彼らは不条理なブームの容量で補っています。あなたは封建時代の町の中心部があるゲートのすぐそばにあり、誰も追いつくことができません.あるいは、領主の時代に包囲ワークショップと破城槌が利用可能になるということは、経済の遅い敵に対して残忍な攻撃を仕掛けることができるということです。騎兵のブレーサーが足りないのは少し面倒ですが、草原の畜産はそれを補って余りあるものです。

エチオピア人

特別文明ボーナス:

  • アーチャーの移動速度 +15%
  • 次の年齢に進むと、+100 ゴールド、+100 食料を受け取ります
  • 槍兵とハルバーディアの無料アップグレード

チームボーナス: タワーとアウトポスト +3 LOS

ユニークな技術:

  • 王位継承者:ショテル戦士はほぼ瞬時に作成されます
  • トーション エンジン:包囲ワークショップ ユニットの爆発範囲が拡大

ユニークなユニット:

Shotel Warrior - エチオピアの Shotel Warrior は、安価ですぐに構築できる歩兵ユニットであり、壊滅的な攻撃力を備えています。チュートンの Teutonic Knight や Aztec の Jaquar Warrior と競争して最強の歩兵 (ヒーローを許可しない) を得ることができます。コストが低く、ビルド時間が短いため、ショテルウォリアーをまとめて作成して、敵を群がらせるだけにすることをお勧めします.ただし、その高い攻撃評価は、そのスクイーズによって相殺されます。騎兵と射手の護衛を提供することは、特にスプラッシュダメージのある攻城兵器に対処するための賢明な行動です。マンゴネルは壊滅的な可能性があります.

ヒント:

ショーテルの戦士の非常に高い攻撃力は、彼を破壊するのに最適なユニットにしますが、彼らも非常に弱いです.敵の城を大量に突進させるとき、彼らは恐ろしいです。彼らは城の時代から始まり、1+2 の貫通装甲を持っているので、射手や非装甲ユニットと戦うのが最も好きです。チームの誰もあなたの助けを必要としない場合は、レイズを急いで入手し、できるだけ早くクロスボウマンの生産を開始してください。これは、皇帝の年齢に達したら完全にアップグレードできます.アーチャー ラインのユニットは +15% 早く発砲するので、これを考慮してください。ペルシア人、フン族、またはゴス族に直面している場合は、ケルト人と同じ戦略を使用して、できるだけ早く城を急ぐ必要があります。エチオピアの攻城兵器は印象的な効果範囲を持っているので、それらも頼りにしてください.

フランク

特別文明ボーナス:

  • 城のコスト -25%
  • 騎兵のHP +20%
  • 農場の無料アップグレード
  • 採餌者の作業速度が 25% 向上

チームボーナス: 騎士の LoS +2

ユニークな技術: Bearded Axe – (+1) アクスマンを投げる範囲

固有ユニット:

投げ斧兵(遠距離攻撃の歩兵) - 投げ斧兵で最も興味深いのは分類です。歩兵ユニットでありながら遠距離攻撃が可能なため、貫通装甲の高い対アーチャーユニットを相手にする際に重宝します。さらに、Throwing Axemen には建物に対する攻撃ボーナスがあり、ゲートを開いて防御を損なうことなく、壁の後ろから Battering Rams を破壊するのに最適です。しかし、射程が劣るため、騎兵、スコーピオン、および射手による一撃離脱戦術に対して脆弱になります。フランクのスクワイア技術の欠如により、スローイング・アックスマンは遅くなり、他の歩兵ほど機動性が低下します.

ヒント:

Fast Castle into Knight /thread

ゴス

特別文明ボーナス:

  • 封建時代から歩兵のコストが 35% 減少
  • 歩兵は建物に対して +1 の攻撃ボーナスがあります
  • 村人はイノシシに対して+5の攻撃ボーナスがあります
  • 帝国時代の人口上限 (+10)
  • 石の壁を構築できません

チームボーナス: 兵舎の作業が 20% 速くなります

ユニークな技術:

  • アナーキー (キャッスル エイジ) – ハスカルは兵舎で作成できます
  • Perfusion(Imp Age) – 兵舎でのユニット作成速度が 100% 速くなります

固有ユニット: Huskarl (対アーチャーおよび矢耐性歩兵)

Huskarl はまともな攻撃と適度な速度を持っていますが、Huskarl の主な資産は 6 貫通アーマーであり、射手の理想的な抑止力となり、無知で城を攻撃することができます。一般的に、彼らはほとんどの脅威に対処できるバランスの取れたユニットです。ただし、騎兵や騎馬弓兵 (I.E. 騎兵弓兵、マングダイ、戦車) と対戦するときは、少しばかりです。

ヒント:

ゴスウェーブ恐るべし。ゴスのプレーヤーを帝国の時代にさせてはいけないことは誰もが知っています。彼らはほぼ間違いなくあなたを急いで倒そうとするか、少なくともハスカルの潮流を止めるためにあなたを不自由にします.これを有利に使用してください。彼らがあなたに打ち砕くようにしましょう。または、上位の歩兵で序盤のラッシュを試みてください。

フン

特別文明ボーナス:

  • 家は必要ありませんが、ゲーム開始時の木材は-100
  • 騎兵弓兵のコスト -10% 城の時代、-20% インペリアル
  • トレビュシェットの精度 +30%

チームボーナス: 厩舎の作業速度が 20% 向上

ユニークな技術: 無神論 – (+100) レリック &ワンダー ビクトリー、スパイ/反逆のコスト -50%

固有ユニット: ターカン (対建築騎兵)

ターカンの基本的な役割は建物の破壊です。軽騎兵と騎士の中間の HP、アーマー、攻撃力を持つ、中騎兵に分類されるのが最適です。建物の破壊に加えて、Tarkansm はほとんどの遠隔ユニットと軽騎兵に対してかなり効果的です。彼らの貫通装甲は防御構造からの攻撃に耐えるのに十分なほど頑丈であるため、部隊の規模に応じて、塔や城を破壊することができます.彼らはヒットアンドランレイダーとして最もよく機能し、建物を1つまたは2つ破壊し、反撃が実現する前に後退します.また、必要に応じて会戦で生き残ることもできます。

中騎兵に分類されるため、タルカンは歩兵、重騎兵、ラクダに対しては生き残れません。 20 HP のアドバンテージとアーマーのわずかなアドバンテージにもかかわらず、カタフラクトはわずかな差でタルカンを打ち負かすことができます。

ヒント:

タルカン (エリート) は城から 14 (14) 秒で作成されますが、マローダーズのキャッスル エイジ テックを研究すると、ターカン (エリート) は厩舎から 26 (24) 秒で作成されます。

Tarkans の発砲速度は、ゴミではない近接ユニットとしては非常に遅く、2.1 です。 (スピアライン、スカウト、ライトキャブを除く歩兵は 2.0、パラディンと軽騎兵は 1.9、休息は 1.8 以上、まれに 1.7、1.95 など)。要するに、彼らは建物や別荘を破壊することだけに長けています.

インカ

特別文明ボーナス:

  • 無料のラマから始める
  • 鍛冶屋のアップグレードの影響を受ける村人
  • 住宅は 10 人の人口を支えます
  • 建物の石材コスト -15%
  • スカウト騎兵はイーグル ウォリアー (またはゲームのバージョンに応じてイーグル スカウト、すなわち征服者/忘れられた/アフリカン/ラジャス) に置き換えられます

チームボーナス: 農場の建設速度が 50% 向上

ユニークな技術: 運び屋:イーグル ウォリアー、スリンガー、カマユーク +1/+2 アーマー

アンデススリング: スカーミッシャーとスリンガーには最小範囲がありません

固有ユニット:

Kamayuk – Kamayuk の基本的な考え方は、ギリシャのファランクスのインカ版であるということです。彼らの主な能力は騎兵に対するボーナスですが、巨大な槍のおかげで、Kamayuk はユニットの後ろから攻撃し、歩兵や射手から距離を保つことができます。これは、Kamayuk が壁を通り抜けて攻撃できることも意味します。 Kamayuks を使用する場合の良い戦術は、インカの他のユニークなユニットである Slinger の前に適切なサイズの分隊を配置することです.

スリンガー – スリンガーは対歩兵射手で、アーチェリー場から作成できます。射程距離は平均以下ですが、アンデス スリング技術はその弱点を打ち消すことができます。歩兵に対する彼らの重要なボーナスは、Kamayuk の分遣隊を解体することを意図した歩兵にとってまともな抑止力です。射手であるため、騎兵や騎乗ユニットに対して脆弱です。しかし、インカの他のユニークなユニットと一致すると、堅実な戦術が作成されます.イタリアのコンドッティエーロのように、スリンガーにはエリート アップグレードはありません。

ヒント:

「鍛冶屋のアップグレードの影響を受ける村人」 – 鍛造、鉄の鋳造、高炉、歩兵防御のもののみ。

(Elite) Kamayuk は、騎乗したユニットに対して (12) 8 のボーナス攻撃を受け取り、パラディンに対しても壊滅的な打撃を与えます。

スリンガーは、歩兵に対して 10 のボーナス攻撃、スピアラインに対して +1 のボーナス、ラムに対しても 1 のボーナスを受け取ります。

インディアン

特別文明ボーナス:

  • 村人のコスト -10% 闇、-15% 封建、-20% 城、-25% インペリアル
  • 漁師の作業速度が 15% 向上し、キャリー +15
  • ラクダ +1/+1 アーマー

チームボーナス: ラクダ +5 建物に対する攻撃力

ユニークな技術:

  • スルタン:すべてのゴールド収入 +10%
  • シャターニ:ハンドキャノニアの射程 +1

ユニークなユニット:

エレファント アーチャー – ペルシャ ウォー エレファントと同じように、エレファント アーチャーはかなりの HP と貫通アーマーを持ち、騎兵アーチャーと同じ量のダメージを与えますが、発砲率は低くなります。ただし、象に乗っているため、騎兵弓兵に比べて移動速度が大幅に低下します。 Elephant Archer に対抗する最善の方法は、単純にこれです:Pikemen。出血している槍兵のカープロード。またはラクダ。それらも機能します。

インペリアル キャメル – ヘビー キャメルからのアップグレードであるインプ キャメルは、攻撃力の高い対騎兵ユニットです。インプ キャメルは、高い HP カウント、まともな攻撃、高速、強化されたアーマーを備えているため、1 対 1 でパラディンを簡単に倒すことができ、グループにいる場合は、ウォー エレファントを比較的簡単に倒すことができます。騎兵部隊であるため、槍兵は彼らに対する理想的な防御手段です。

ヒント:

(Elite) Elephant Archers は、建物に対して (4) 3 のボーナス攻撃を持ち、「Stone Defenses」(Towers、Stone Walls &Gates) には (+4) +3 の追加ボーナスがあります。建物に対してボーナスを与える唯一の射手ユニットです (マヤの射手は除きますが、黒曜石の矢の城の時代の独自の技術が必要です)。

いくつかのバグにより、エレファント アーチャーは、パルティアの戦術が与えるべき槍兵に対する +2 ボーナスの影響を受けません。

イタリア人

特別文明ボーナス:

  • 次の時代への進化コスト -15%
  • すべてのドック テック コスト -50%
  • 漁船のコスト -15 木材
  • 火薬ユニットの費用 -25%

チームボーナス: コンドッティエーロは、帝国時代の同盟国の兵舎でも利用可能です (城を建設すると)

ユニークな技術:

  • パヴィセ:フット アーチャー +1/+1 アーマー
  • シルクロード:交易ユニットのコスト -50%

ユニークなユニット:

ジェノバクロスボウマン – このクロスボウマンは、AoEII で唯一の射手ユニットです (Eds note:場合によっては Plumed Archer を除く)。射程が短いにもかかわらず、ジェノバのクロスボウマンは騎兵に対して +5、ラクダとマムルークに対して +4、戦象と象弓兵に対してなんと +10 の攻撃力を持っています。ジェノバ クロスボウマンの明白な用途は、騎兵隊に対抗することです。

コンドッティエーロ:火薬ユニットに対するボーナスを持つ歩兵。つまらない!

ヒント:

(エリート) ジェノヴァのクロスボウマンは、(5) ラクダ/マムルークに対して 4 のボーナスダメージ、(14) エレファントに対して 10 のボーナス、(7) 他のすべての騎乗ユニットに対して 5 のボーナスを受け取ります。

エリート ジェノバ クロスボウマンは通常のものより 3 秒速く作成され (22 秒から 19 秒)、発射速度も 50% 速くなります (3 秒から 2 秒のリロード レート)。

コンドティエロは、火薬ユニットに対して 10 のボーナス攻撃と、対歩兵ユニットに対して 10 のボーナス防御を受け取ります。また、ゴミではない歩兵ユニットとしては珍しいことですが、イーグルに対してボーナスを得ることもありません。

日本語

特別文明ボーナス:

  • 漁船の HP x2、貫通装甲 +2、仕事率 +5% 闇、+10% 封建、+15% 城、+20% インペリアル
  • 工場、材木/採掘キャンプの費用 -50%
  • 封建時代以降、歩兵の攻撃が 25% 速くなります

チームボーナス: ガレー船の LoS +50%

ユニークな技術: カタパルト – トレビュシェットの発射とパックの高速化

固有ユニット: サムライ (他のユニーク ユニットに対するボーナス付きの歩兵ユニット)

一見すると、サムライは兵舎の対応者 (キャッスル エイジのロング ソードマンとインプ エイジのチャンピオン) よりも戦闘が弱いように見えます。ユニーク ユニットが豊富な終盤になると、他のユニーク ユニットに対する攻撃ボーナスを持って、サムライがより大きな役割を果たします。サムライは重装歩兵に対して非常に効果的であり、エンドゲームに向かってユニーク ユニットに依存している文明に対して致命的となる可能性があります。費用対効果の低いユニットは、カタフラクト、ウォー エレファント、ドイツ騎士団だけです。

ヒント:

「封建時代から歩兵の攻撃が 25% 速くなる」 - 実際、すべての AoE 発射速度は「攻撃のリロード時間」を使用して計算されます。この値を 0.75 に設定すると、日本の歩兵の攻撃速度は 1/(1*0.75) =1.33… 33% 速くなり、非常に破壊的になります。 1 対 1 のチャンピオン ウォーでは、日本のチャンプは完全にアップグレードされたアステカ チャンプを Garland Wars +4 攻撃で倒すことも、バイキング チャンプを +20% HP で倒すこともできます。彼らのサムライは、通常の 2 人の剣士歩兵ではなく、1.9 の発射速度でさらに壊滅的です。実際、サムライはゲーム全体で最速の打撃近接ユニットです。

最後になりましたが、もちろん、発射速度が 33% 速いハルバーディアは、間違いなく日本のハーフを最高にします。スラブ (スプラッシュ ダメージ) やケルトのハーフ (5% 速い) と並ぶかもしれません。

AoF:Yasama はタワーに 3 つの追加の矢を発射させ、駐留していない場合は合計 4 つになります。これは、駐留していない城と同じ数です。

カタパルトを使用すると、トレビュシェットの荷造り/開梱速度が 4 倍 (11 秒ではなく 2.75 秒) になり、発射速度が 33% 速くなります。豆知識:完全にアップグレードされた日本のハルバーディアは、完全にアップグレードされたビザンチン パラディンを倒します。

韓国人

特別文明ボーナス:

  • 村人のLoSが+3
  • ストーン マイナーの作業速度が 20% 向上
  • タワーのアップグレードは無料 (ボンバード タワーにはケミストリーが必要)
  • タワーズ レンジ +1 キャッスル エイジ、+2 インプ エイジ
  • 要塞の建設が速くなります

チームボーナス: マンゴネルの最小射程が減少

ユニークな技術: Shinkichon – (+1) Mangonels と Onagers の範囲

固有ユニット:

ウォー ワゴン – ウォー ワゴンは貫通力の高い装甲を備えているため、理想的な対射手ユニットです。騎兵弓兵よりも強力で回復力がありますが、高価で速度も劣ります。彼らは数においてより効果的であり、戦車を簡単に破壊できる騎兵やラクダから身を守るために、鉾兵/槍兵の分遣隊と一緒に使用する必要があります.

亀の船 – 亀の船は多目的に使用できます。船対船の紛争で使用することも、陸上攻撃の最初の段階で壊滅的なカバーを提供することもできます。重装甲であるため、タートル シップは速度が遅く、ひき逃げ戦術や重い解体船の対象となります。亀甲船の射程距離が短いため、海岸線に近づけることができるため、亀甲船が苦手とするマンゴネルやオナガーからの攻撃を受けやすくなります。

ヒント:

AoF:韓国チーム ボーナスは、マンゴネル ラインの最小範囲を 3 から 1 (スカーミッシャーと同じ) に減らします。これは単純に巨大です。使ってください!

ウォー ワゴンは、すべての建物に対して 5 のボーナス攻撃を受けます。また、騎兵射手クラスで唯一のボルト発射ユニットでもあります.

豆知識:タートル シップは、基本最小射程が 0 の鉄の弾丸を発射する唯一のユニット/建物です。

クメール

特別文明ボーナス:

  • 前提条件の建物は、次の時代に進んだり、他の建物のロックを解除したりする必要はありません (つまり、城はインプの時代に進む必要はなく、鍛冶屋は包囲ワークショップを建設する必要はありません)
  • バトル エレファントの速度が +15% 向上
  • 村人は家に駐屯できます

チームボーナス: スコーピオンの射程+1

ユニークな技術:

  • 牙の剣 (キャッスル エイジ):バトル エレファントの攻撃力 +3
  • ダブル クロスボウ (インペリアル エイジ):バリスタ エレファントとスコーピオンが 2 つの発射体を発射

ユニークなユニット:

Ballista Elephant:First off, the term ‘cavalry siege unit’ is a major misnomer. In testing, it was discovered that the Ballista Elephant’s only true strength is in defense. They’re best against infantry and archers due to the Elephant’s piercing attack (like the scorpion’s), especially when said troops are in large blocks. In regard to their efficiency against buildings, there’s a major drop. Ballista Elephants do very little damage against buildings and suffer greatly when faced with anything anti-cavalry like halberdiers and camels. Best course of action, use the Ballista Elephants to soften up enemy troops instead of using them as front-line fighters.

Lithuanians

Special Civilisation Bonuses:

  • Start with +150 food.
  • Spearman line and Skirmishers move 10% faster.
  • Cavalry get +1 attack for each Relic garrisoned in the Monastery, up to +5.

Team Bonus: Walls cost -50%

Unique Tech:

  • Hill Forts:Town Centres +3 range.
  • Tower Shields:Spearman line and Skirmishers +1 pierce armour.

Unique Unit:

The Leitis:A Cavalry unit whose attack ignores armour. Scary stuff.

Fast Castle into Knight or Leitis Rush will be VERY strong with this Civ. Their 150 extra food and their attack bonus makes up for this. In this case, the player should take their Dark Age normally (advancing at 22 population) and save the extra food for the Castle Age upgrade, while also saving at least 200 gold (preferably 300) for making Monks, which will be used for retrieving Relics. Once in the Castle Age, Lithuanians should strike with Knights and Leitis and focus on the search for Relics with their Monks. If the player gets lucky and claims 5 Relics, they will get the upper hand, since their cavalry will surpass even the attack of Malian cavalry With Farimba (which is an Imperial Age technology), but even with just one Relic, a Knight rush with Lithuanians is very viable.

ヒント:

The Lithuanians’ Civ bonus is one of the scariest in the entire game. Imagine 10 paladins crashing down on you.. with 5 extra attack. Yeah, the enemy want that. The Lithuanians almost play like a more micro intensive version of the Goths. 1)Get relics/Boom 2)Fend off attackers 3)Profit?

Hill Forts allows Town Centres to maintain a good defence in the Castle Age. Considering that they also have almost all the relevant defensive technologies, except for Arrowslits and Hoardings. Also, two of their core units – the Spearman line and the Skirmisher – are also used mostly for defending (against cavalry and archers, respectively). Considering their Imperial Age technology Tower Shields, which improves the Spearmen line’s and Skirmishers’ pierce armour, while both unit lines are also faster, they are a strong civilisation in trash wars. Their Skirmishers in particular become even more effective against archers.

As already stated, if a Lithuanian player has at least 2 or 3 relics, considering they also have all improvements for Paladins and Hussars, and their unique unit,the Leitis, they will be force to fear in the late game.

Mayans

Special Civilisation Bonuses:

  • Starts with +1 Villager but -50 Food
  • Resources last 15% longer
  • Archery Range Units cost -10% Feudal Age, -20% Castle Age, -30% Imp Age
  • No Gunpowder or Cavalry Units
  • Scout Cavalry is replaced by Eagle Warrior (or Eagle Scout depending on game version i.e Conquerors/Forgotten/African/Rajas)

Team Bonus: Walls cost -50%

Unique Tech: El Dorado (+40% HP for Eagle Warriors)

Unique Unit: Plumed Archer (Fast, well-armoured foot archer)

The prominent differences between normal archers and the Plumed Archer is the Plumed Archer’s lower range and attack, but possesses a higher HP count and has exceptional speed, thus allowing them to keep up with most cavalry. A preferable tactic when using the Plumed Archer is hit-and-run, allowing them to effectively replace the Cavalry Archer. They do have an attack bonus against infantry, making them ideal for taking out long swordsman. However, they are vulnerable to cavalry, which means they should be accompanied by an contingent of Pikemen/Halberdiers. They are made less expensive by the Mayan Unique Bonus, making them the least expensive Unique Unit except in Full Tech Tree matches.

ヒント:

To nerf them, their farmers work 22% slower (theoretically, the real effect is around 5% slower) than the ones of the other civs, which makes their infantry spam (either Halberdiers, Two-Handed Swordsmen) mediocre in the late game. Fortunately, their elite units (Plumed Archers, Elite Eagle Warriors, Siege Rams) are little to no food intensive.

Plumed Archers/Elite also get 1/2 bonus attack against all infantry (2/2 bonus for Spearmen, 2 minimum damage against Huskarls for Elite Plumed Archers), making them great against infantry.

Obsidian Arrows Castle UT give +4 attack against buildings (and an additional +4 to “Stone Defenses, aka Stone Walls, Towers and Stone Gates) to Archers, Crossbowmen and Arbalests…but not Plumed Archers.

Magyars

Special Civilisation Bonuses:

  • Villagers can kill wolves with 1 strike
  • Forging, Iron Casting, Blast Furnace free
  • Scout Cavalry, Light Cavalry, Hussar cost -15%

Team Bonus: Foot Archers +2 LOS

Unique Techs:

  • Mercenaries:Magyar Huszar costs no gold
  • Recurve Bow:Cavalry archers get +1 range, +1 attack

Unique Unit:

Magyar Huszar – With a high attack and a bonus against siege weapons, the Magyar Huszar is an ideal unit for countering siege units. The best way for using them would be in blocks of 10-20, depending on if Pikemen accompany the advancing siege equipment. Being a Cavalry unit, the Huszar is obviously vulnerable to masses of Pikemen. Bringing infantry along to protect the Huszars is a wise plan.

ヒント:

You should try to raze yourself asap (ie:against an archer Civ) or be set by your allies. Be careful against Incas, Saracens or Italians, as they will try to farm on you.

Your gates are quite weak so the enemy may try to focus on you to let their 1-raze Civs get villagers. Once you get villagers and taking advantage of the castle age already researched, you should start producing knights and cavalry archers, as you will be able to fully upgrade them once on imperial age. They represent a force to be reckoned due to the mixture of paladins and cavalry archers (who get +1 range and +1 attack). Try to build kills against archers to get to imperial age fast.

(Elite) Magyar Huszar get (8) 5 bonus attack against Siege Weapons, and strike slightly faster than a “normal” Hussar:only 1.8 ROF (compared to the 1.9 for Hussars)

Mongols

Special Civilisation Bonuses:

  • Cavalry Archers fire 20% faster
  • Light Cavalry, Hussar have +30% HP
  • Hunters work 50% faster

Team Bonus: Scout Cavalry line has +2 LoS

Unique Tech: Drill – Siege Units move 50% faster

Unique Unit: 

Mangudai (Anti-Siege Weapon Cavalry Archer). Mangudai are almost a carbon copy of Cavalry Archers except for their bonus against Siege Equipment, their +1 Attack and +10 HP, making them slightly superior to ordinary Cavalry Archers. Mangudai are cheaper than cavalry archers in terms of Gold but cost more in terms of Wood. When it comes to tactics, Mangudai are most effective against slow moving units such as Monks, Villagers, Siege Weapons, Infantry, and unsuspecting Archers. However, when attacking Scorpions and Mangonels it is preferable to attack with multiple Mangudai instead of 1v1. The main threat to Mangudai are Camels, Skirmishers and Spearmen, although Mangudai are fast enough to avoid the latter. Of the two (Cavalry Archers &Mangudai), the Mangudai is the more logical combat choice.

ヒント:

“Cavalry Archers fire 20% faster” Actually all the AoE rate of fires are calculated using an “attack reloading time” thing. Setting this value to 0.8 means that the Mongol Cavalry Archers fire 1/(1*0.8) =1.25 25% faster, which just make other civs Cavalry Archers obsolete, except the Hunnic ones which are worth getting as they are so cheap, the Magyar ones with their +1 range and the Turk ones with +20 HP.

On top of that, when Thumb Ring is researched their Mangudai fire even faster than their Cavalry Archers, making them one of the best raiding units of AoE 2.

Malians

Special Civilisation Bonuses:

  • Buildings cost -15% wood.
  • Barracks units +1 pierce armor per age (starting from Feudal Age).
  • Gold mining upgrades free.

Team Bonus:University researches +80% faster.

Unique Techs: 

  • Tigui:Town Centers fire arrows (they are able to fire without being garrisoned with villagers/archers).
  • Farimba:Cavalry +5 attack.

Unique Units:

Gbeto:Infantry with a ranged attack. The Malians’ Gbeto is reminiscent of the Franks’ throwing axeman, an infantry unit with a ranged attack. Their armor is negligible, offsetting their high attack rating and high speed. Being infantry, they are susceptible to cavalry and heavy infantry. That being said, I recommend small battalions escorted by pikemen and heavy cavalry to counter archers, cavalry, and infantry. Be aware of mangonels and the like. Also, the Gbeto is the only female military unit, sans heroes.

Malay

Special Civilisation Bonuses:

  • Advancing to Ages +80% faster
  • Fish Traps cost -33%
  • Fish Traps provide unlimited food
  • Battle Elephants 25% cheaper

Team Bonus: Docks get +100% Line of Sight

Unique Techs:

  • Thalassocracy (Castle Age):Docks are upgraded to Harbors that fire arrows
  • Forced Levy (Imperial Age):Militia Line costs no gold

Unique Units:

Karambit Warrior:Cheap, fast infantry. At first glance, the Karambit Warrior seems like a rather useless unit. At least, they did for me. They’re exceptionally cheap to produce and one Karambi Warrior costs half a population, meaning that 100 Karambit Warriors only takes up 50 population. However, they are also a quick unit that are almost as fast as a light cavalry (both being fully upgraded) and can strike fast and hard. Finally, for tactics, Karambit Warriors are best used in a swarm. Their speed really allows them to surround an enemy force and chip away at all sides. Karambit Warriors are good raiders and distraction units to draw your opponent away from your main force.

Persians

Special Civilisation Bonuses:

  • Start Match with +50 Food and +50 Wood
  • Town Center, Docks x2 HP, work rate +10% Feudal, +15% Castle, +20% Imp

Team Bonus: Knights have +2 Attack against Archers

Unique Tech: Mahouts – War Elephants move 30% faster

Unique Unit: 

War Elephant (Slow yet strong and devastating). The Persian War Elephant has one prime role:Destroy ALL of the things. There aren’t many Units that can economically take down the War Elephants. However, being a cavalry unit, Pikemen/Spearmen have an extra bonus against War Elephants, but a large number of Pikemen/Spearmen would be required to do so. Due to their lack of speed, Cavalry Archers are capable of defeating War Elephants, albeit not as effectively as Mamelukes would be able to with their high speed and Anti-Cavalry bonus. Other counters include siege weapons (particularly Mangonels) and Monks. An escort for the War Elephants will be able to fend off Monks seeking to convert the Elephants.

ヒント:

Town Centers and Docks faster work rate affects units creation time, but also technologies…including age-ups! Persian Castle Age research is around 15 seconds faster than the other civs, Imperial around 25 seconds faster. Boiling Oil gives Castles +9 attack against Rams.

Portuguese

Special Civilisation Bonuses:

  • All units cost -15% gold
  • Ships +10% HP
  • Can build Feitoria in Imp Age (The Feitoria is a building that requires 20 pop, 250 stone and gold. An economic building, it generates resources without the need of villagers)

Team Bonus: Free cartography from dark age.

Unique Techs:

  • Carrack:Ships +1/+1 armor
  • Arquebus:Gunpowder units benefit from Ballistics tech

Unique Units:

Caravel – The Caravel is a ship unit proficient at demolishing entire fleets of enemy warships. Each short fired can damage multiple units as it can penetrate multiple units like the Scorpion siege unit. Thus, firing on tightly pack ships is an effective course of action. However, they are vulnerable to fire ships and demolition ships. Avoiding those ships would be wise.

Organ Gun – Units with area of effect attacks seems to be a trend for the Portugese. Like the Caravel, the Organ Gun is a siege weapon that fires projectiles that are highly effective against large groups of units. Being a siege unit, the Organ Gun is vulnerable to infantry and cavalry, so escorting a group of them with pikemen and anti-infantry units would be wise. Another tactic against the Organ Gun is the skirmisher formation or whatever the formation is called that spreads units out.

Saracens

Special Civilisation Bonuses:

  • Market trade cost is 5% of goods (Instead of 30%)
  • Markets cost -75 wood
  • Transport Ships have x2 HP &x2 carry capacity
  • Galleys attack 20% faster
  • Cavalry Archers have +3 attack against buildings

Team Bonus: Foot Archers have +1 Attack against Buildings

Unique Tech: Zealotry – Camels, Mamelukes +30 HP

Unique Unit:

Mameluke (Anti-Cavalry Camel w/ Ranged Attack). Like the Frank’s Throwing Axemen, the Mameluke is a melee Cavalry that throws scimitars with a Range of 3. Their high speed and bonus against Cavalry makes Mameluke one of the best units in the game which is offset by their high cost. Mamelukes are well rounded and suited for most combat, but can be taken down by a higher number of Archers due to the lack of Pierce Armor on the Mameluke’s part.

ヒント:

“Galleys attack 20% faster” Actually all the AoE rate of fires are calculated using an “attack reloading time” thing. Setting this value to 0.8 means that the Saracen Galley-line fire 1/(1*0.8) =1.25 25% faster, which – eco bonuses aside – makes the Saracen naval warfare at the top in Feudal and Castle age warfare; though in Imperial age their lack of Shipwright can hurt a little bit. Their galley-line is so good that even Saracen War Galleys/Galleons can defeat one in one a Viking Longboat/Elite Longboat.

Cavalry Archers have +3 attack bonus vs buildings” It’s clearly +4 in the game data.

Team Bonus:Foot archers have +1 attack bonus vs buildings” It’s clearly +2 in the game data.

Despite being a melee unit with a ranged attack, Mamelukes are classed as Cavalry Archers, meaning they get 3 (4) damage from Skirmishers (elite), making them one of the easiest units to counter (recieve extra damage from all anti-cavalry units, Samurais and also big damage from building arrows as they are primarly Camels). They also suffer from the Archer bonus of Huskarls.

Spanish

Special Civilisation Bonuses:

  • Builders work 30% faster
  • Blacksmith upgrades cost no Gold
  • Cannon galleons benefit from Ballistics (fire faster, more accurately)
  • Gunpowder units fire 15% faster

Team Bonus: Trade units generate +25% gold

Unique Tech: Supremacy – Increased Attack, Armor and HP for Villagers

Unique Unit:

Conquistador – Conquistadors are basically a mounted form of the Hand Cannoneer. They play the same way, but with the advantage of mobility. Being a gunpowder unit, being closer to the target causes more damage while being less accurate as they move away. Conquistadors are best used in large controllable groups ranging from 20-30 for hit-and-run tactics and included in Knight formations where the Knights soak up incoming attacks from Archers as well as hit the target after the Conquistadors have softened it up. The main threats to Conquistadors are Cavalry contingents and Halberdiers, provided the Halberdiers can catch them. Groups of Eagle Warriors are also capable to taking out Conquistadors.

Missionary – Being mounted, Missionaries are capable of keeping up with Cavalry to convert and are better at escaping from pitched battles. However, their shorter range of 7 (Monks 9) and inability to pick up relics make them less useful in the earlier stages of the game while in the endgame, Missionaries are more valuable, seeing as the relics are already picked up an no longer an objective.

ヒント:

“Builders work 30% faster” Except for Wonders, where the bonus is reduced to 20% (same effect as Treadmill Crane):you won’t get any bonuses by taking Spanish over Vikings for example in a Wonder Race.

“Cannon Galleons benefit from Ballistics (fire faster, more accurately)” Actually they get the Ballistics effects even when Ballistics is not researched.

“Hand Cannoneers and Bombard Cannons fire 15% faster” Actually all the AoE rate of fires are calculated using an “attack reloading time” thing. Setting this value to 0.85 means that the Spanish Hand Cannoneers and Bombard Cannons fire 1/(1*0.85) =1.176 17.6% faster. With that being said, it is worth noting that their Conquistadors got a low rate of fire “built-in”, which means that their Conquistadors fire only a hair slower than their Hand Cannoneers (2.90 vs 2.85).

Missionaries heal two times slower than Monks.

Slavs

Special Civilisation Bonuses:

  • Farmers work 15% faster
  • Siege Weapons 15% cheaper
  • Tracking free

Team Bonus: Military buildings provide +5 population

Unique Techs:

  • Orthodoxy:Monks extra armor
  • Druzhina:Infantry damage adjacent units

Unique Unit:

Boyar:Heavy Cavalry with High Armor. Another simple unit, the Boyar is like a beefed up Paladin with a high attack damage, HP and armor count. The best option for using such a heavily armed and armored unit would be against gunpowder units and archers. Pikemen are a viable counter for the Boyar, but it will require a significant amount of them to take down even a group of 10 Boyars. A more potentially successful option would be to use Camels or the Italian’s Genoese Crossbowman. Aside from that, pray they end you soon.

ヒント:

“Farmers work 15% faster” It’s only theoretical, in practise your farmers will collect for a same time around ~7% more food compared to an other civ with identical economical/farm upgrades, depending on your farm layout.

Druzhina Imperial Age unique technology is very poweful from small skirmishes to mass melee battles, as the splash damage actually does 5 bonus damage to all adjacent units (like Cataphracts with Logistica), making Slav Champions the best in the game, even winning against Japanese ones in mass battles.

Though, remember than Goth Champs are still the best cost-effectively in the game:for 52 Slav Champs you get exactly 80 Goth Champs, which is largely enough to finish off all the Slav ones, even with the lack of Plate Mail Armor; finally, Celt (+4.5% speed) and Viking (+20% HP) Champs are still the best against foot archers.

Teutons

Special Civilisation Bonuses:

  • Monks have x2 Heal Range
  • Towers garrison x2 more units
  • Murder Holes Tech free
  • Farms cost -33%
  • Town Centers garrison +10

Team Bonus: Units resist conversion

Unique Tech:  Crenellations – (+3 range for Castles:garrisoned infantry fire arrows)

Unique Unit:Teutonic Knight (Slow yet strong Infantry) Teutonic Knights are the most powerful Infantry Unit in the game and are tough enough to defeat every melee unit in the game with the exception of the Persians’ War Elephant and the Byzantines’ Cataphract. With all upgrades from the Blacksmith, an Elite Teutonic Knight boats 100 HP, 21 Attack, 13 Armour, and 6 Pierce Armour, making them difficult to defeat. However, they are at a disadvantage against Monks, Archers and Mangonels due to their lack of speed. They’re also vulnerable to double teaming from Infantry who attack quickly, namely the Japanese Samurai, and the Celt’s Woad Raider. This can be negated by increasing the number of Teutonic Knights travelling in the contingent.

ヒント:

Towers X2 capacity doesn’t mean X2 max arrows:the maximum number of arrows jumps only from 5 to 9.

“Town Centers +2 attack” It has always been +1 attack and it can be verfied in game data or by testing. Note that in AoF this bonus has been replaced by Town Centers can garrison +10 units and fire +5 arrows.

“Monk healing range 2X” Don’t ask me why but in practise it don’t seem to work all the times. (Works fine in AoF)

AoF:Ironclad gives 4 melee armor to all Siege Weapons.

Fun fact:Garrisoning at least 9 Hand Cannoneers/7 Elite Janissaries make a Teutonic Bombard Tower fire 2 bullets at the same time; go up to 10 Elite Janissaries and it will fire 3 bullets in unison! (Though it’s useless as Bombard Towers don’t do splash damage anyway)

Turks

Special Civilisation Bonuses:

  • Gunpowder units have +25% HP
  • Gunpowder techs cost -50%
  • Chemistry tech free
  • Gold miners work 20% faster
  • Light Cavalry and Hussar upgrade free

Team Bonus: Gunpowder Units created 20% faster

Unique Tech: Artillery – (+2 Range for Bombard Towers, Bombard Cannons, and Cannon Galleons)

Unique Unit:

Janissary (Hand Cannoneer w/ Increased Range). Janissaries are similar to play style as Hand Cannoneers but possess superior stats. Although fragile, Janissaries have devastating attack and in groups can fire a crippling volley capable of killing or severely slowing down an advancing enemy. The Janissary is capable of killing almost all units, but are vulnerable to Cavalry due to their speed and ability to close the distance between them quickly. Up close, Janissaries can be defeated easily because of their low HP. A single shot from one Mangonel is capable of devastating a Janissary contingent.

Tatars

Special Civilisation Bonuses:

  • Herdables contain +50% food.
  • Units do +50% damage when attacking from higher elevations (instead of +25%).
  • Parthian Tactics are free.

Team Bonus: Foot Archers +2 LOS

Unique Techs: 

  • Silk Armour:Scout Cavalry line and Cavalry Archers +1 pierce armor.
  • Timurid Siegecraft:Trebuchets +1 range.

Unique Unit:

Magyar Huszar – With a high attack and a bonus against siege weapons, the Magyar Huszar is an ideal unit for countering siege units. The best way for using them would be in blocks of 10-20, depending on if Pikemen accompany the advancing siege equipment. Being a Cavalry unit, the Huszar is obviously vulnerable to masses of Pikemen. Bringing infantry along to protect the Huszars is a wise plan.

ヒント:

The Keshik’s ability to generate gold from raiding parties is a very useful skills, esp in the early/mid game, but is heavily handicapped by the 80 gold you will need to make one. You will NEVER get your monies worth from their ability alone. I suspect this unit was heavily play tested and found to be incredibly OP, so more testing is going to have to be done to figure out how to optimally utilise the Keshik. For scale, 10 Keshik’s generated 59 Gold before death, verses 3 Elite War Elephants.

Post imperial, the Huszar’s extra amour is very useful and is potentially game winning if fielded properly. The lack of Halberdier, Champion, and their armour upgrades also hurts a little.

Vikings

Special Civilisation Bonuses:

  • Warships cost -15% Feudal Age, -15% Castle Age, -20% Imperial Age
  • Infantry +10% HP Feudal Age, +15% Castle Age, +20% Imperial Age
  • Wheelbarrow, Hand Cart techs free

Team Bonus: Docks cost -15%

Unique Tech: Berserkergang – Berserk’s regenerate faster

Unique Unit:

Berserker – The Berzerker is the only unit in the game besides Heroes that can regenerate over time. This ability allows them to survive longer in combat and make them effective in pitched battles. They’re also effective against enemy buildings and Cavalry, but are vulnerable to Archers and Siege Weapons like Scorpions and Mangonels.

Longboat – Like the Chinese Chu Ko Nu, the Longboat is capable of firing multiple arrows with each attack and can defeat war galleys in 1v1 combat. Longboats are best used in large numbers against multiple enemy vessels and are effective at shore bombardment against infantry. Mangonels and Demolition Ships are the prime deterrents when engaging Longboats.

ヒント:

AoF:Chieftains gives +4 attack against Cavalry.

Berserkergang makes Berserkers self-healing 2X faster – 1 HP per 1.5 s instead of 1 HP per 3 s -.

Longboats are created in 25s:11s faster than War Galleys/Galleons.

Longboats fire a set of four arrows, the first one doing full damage, the three others doing only 1 attack. They are also the only War Ship to get a specific +4 bonus against…Rams.

Vietnamese

Special Civilisation Bonuses

  • Reveals enemy positions at game start.
  • Archery Range Units have +10% HP in Feudal Age, +15% in Castle, and +20% in Imperial (does not stack).
  • Free Conscription.

Team Bonus: Have access to Imperial Skirmisher Upgrade

Unique Techs

  • Chatras (Castle Age):Battle Elephants get +30 HP
  • Paper Money (Imperial Age):Tributes 500 gold to each ally

Unique Units

Rattan Archer:Archer with high pierce armor.

When I did testing for the Rattan Archer, (Eds note:This is Bulwark’s/Hardfoils’ analysis, not mine) I wasn’t really going in expecting anything impressive. I primarily thought that they’d be an anti archer unit due to their higher than average pierce armour. However, after sending in contingents numbering 25 cavaliers and 25 champions only to see them both shattered, I started to believe that the Rattan Archer had no real weakness aside from the obvious ones of skirmishers and huskarls. As it turns out, skirmishers weren’t very effective against the Rattan Archer. Thus, I’d recommend countering with high numbers of units with high pierce armour or Mangonels. Other than that, defensive buildings like castles or garrisoned towers are a reasonable defence.

Tips

The Rattan Archer’s massive pierce armour makes farming kills quite easy against archer Civs. They will need help to get their raze on the other hand. Help your teammates to defend while they set for you.

If facing Britons or Mayans apply pressure to them and try not to let them raze, as they only need a single one as well. If everything went correctly you should reach imperial age soon. Once there, start making arbalests if the enemy makes cavalry, but switch to imperial skirmishers if there are many enemy archers on the field. You wont have many other choices, but the +20% HP bonus for the units created in archery range can compensate for this.

Your melee units are nothing special. Although your cavaliers cannot be fully upgraded, they will still give you some protection against rams.