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ストーン ストーリー RPG – バランスとナーフの説明 (アップデート 2.0)

2.0 では、ほとんどのアイテムでバランスが変更されました。つまり、一部が弱体化されています。理由は次のとおりです。

はじめに

バランスに対する私の哲学は、すべてのアイテムを特定の状況に関連させることです。これは、すべての項目が同等に関連する必要があるという意味ではありません (それは不可能です)。単に、各項目が関連する状況を少なくともいくつか持つ必要があるだけです。

ご想像のとおり、このバランスの目標を設計するのは困難ですが、最初のステップは、1 つのアイテムですべての状況 (またはあまりにも多くの状況) が解決されないようにすることです。汎用性が悪いと言っているのではなく、汎用性はパワーを犠牲にして得られるべきだということです。 Stone Story では、アイテムのプロパティと能力は攻撃または防御のいずれかと考えることができます。効果的な防御特性と攻撃特性を組み合わせたアイテムは用途が広いです。

このバランスの目標を達成する方法はたくさんありますが、特にソロ開発者としては、明らかに強力すぎるか汎用性が高すぎるアイテムやアビリティを弱体化するのが簡単です。これは、Chill デバフ、Stone Staff、Stone Sword の場合です。

チル

  • チルデバフの攻撃速度ペナルティ:30 -> 20.
  • チルデバフのスタック制限:10 -> 6.

Chill デバフごとに攻撃に 1 秒のペナルティが追加されるため、10 をスタックすると攻撃ごとに 10 秒余分に追加され、ほとんどのボスが効果的に麻痺しました。デバフは高 DPS の武器にも適用できるため、この能力の防御的な性質は、過度の攻撃を犠牲にすることはありませんでした.

各 Chill デバフのパワーと最大スタックの両方を減少させることで、アビリティは戦闘に勝つ自由な方法ではなくなります。これは Chill の有効性を 60% 低下させますが、新しい形でもまだ強力であると私は信じています.

スタッフ

  • スタッフの攻撃速度:0.5 + 1.5/レベル -> 0.5 + 1.3/レベル
  • アイス スタッフとワンドからプッシュバックを削除しました。
  • ストーンとエレメンタル クロスボウにプッシュバックを追加しました。

スタッフは、最も用途の広いアイテムであることを意図しています。射程距離、アーマー、高い攻撃速度、ルーンストーンを追加できる可能性により、ほぼすべての状況で機能するバランスの取れた武器になります。以前のフォームでは、彼らはあまりにも多くの DPS を扱っていました。すべての氷のデバフがスタックされる速さのために、氷のルーンと組み合わせると特に問題がありました。さらに、氷の杖にはボーナスの「プッシュ」能力があり、一部の敵に対して驚くべき防御力を発揮しました。

攻撃速度をレベルごとに +1.5 から +1.3 に下げることで、ゲーム内での正しい役割にかなり近づけたと思います。 「プッシュ」機能も、氷の投射物から石のクロスボウ (すべての要素タイプ) に移動されます。ある状況で信頼できるプッシュが必要な場合、それはまだそこにあり、氷の制限から解放されます.

ストーンソード

  • ストーンソードのクリティカル乗数:2.7 + 0.3/レベル -> 1.8 + 0.2/レベル

ほとんどのプレイヤーは、Stone Sword がゲームで最高の DPS 武器であることを知っています。これは今でも真実です。ストーン ソードの問題点は、クリティカル マルチプライヤーが高いことでした。これは、ボス戦で結果のばらつきが大きくなることにつながります。 RNG の側面は興味深い可能性があり、まだ存在していますが、約 33% 削減されており、より合理的だと感じています.

  • 敵ごとのスモール アーマー (a):0.16 + 0.08/Lv -> 0.2 + 0.05/Lv.
  • 敵ごとのラージ アーマー (A):0.7 + 0.3/Lv -> 0.8 + 0.2/Lv.
  • ストーンシールドの回避率:6 + 1/レベル -> 7 + 0.74/レベル

「敵ごとの鎧」は信じられないほど強力であることがわかりました。鎧を最大化するのは簡単だったので。この変更により、(a) と (A) の両方の能力が約 33% 減少しましたが、私を信じてください。回避は、シールドのもう 1 つの問題でした。それらが最初に作成されたとき、回避統計で +21 のエンチャントが付与されたシールドの影響については考慮していませんでした。ダメージを回避しても能力が発動する「攻撃時」能力と相乗効果を発揮するため、特に強力です。この変更は、回避の最大パワーを約 24% 下げるだけで、相乗効果とシールドの (エンチャントされていない) 回避への影響はわずかです。

結論

バランス パスごとに、ゲームはバランス目標に近づきます。ワンドの超能力だけでなく、ユニークなアイテムについても以前に話しました。それらを追加したいと思っていますが、それらは「すべてを解決する」基本的なアイテムと、新しいアイテムが輝くためのスペースを作成する十分に困難なシナリオがない場合にのみ存在できます.

この 2.0 バランス パスは、いくつかの武器を調整し、シアンを滑らかにし、難しいイエローの場所を導入します。これらの変更により、興味深い新しい課題が追加され、バルディッシュが最初の新しい武器として追加されます!