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Besiege – 包括的なブレースとブレースキューブ ガイド (GIF 付き)

ブレースについて知っておくべきことをすべて説明する写真と GIF 付きの包括的なガイド。 Bracecubes、Warped Braces、Connection points などを含みます。

ブレースキューブ、ゆがんだブレース、接続ポイントに関するガイド

基本

ブレースは、他のブロックを一緒に接続するために使用できるブロックです。コライダはありません。つまり、事前に接続されていないと、何も触れることができません。その結果、接続されていないブレースは地面を突き抜けて消えます。

それらを配置することは、少なくとも他のブロックを配置する方法と比較して、最初は奇妙かもしれません.開始したいブロックに最初の端を配置することから始めます。次に、マウスボタンを押したまま、もう一方の端を接続したいブロックにドラッグする必要があります。正しい場所に移動したら、マウス ボタンを離すと、自動的に配置されます。

使い方

ブレースは、マシンの構造的完全性にとって重要であり、コライダーがないため、マシンがシミュレーション モードのときにオーバーラップする可能性のあるものを接続するために使用できます。


さらに、ブレースは「リアクション ホイール」または「トルク ステアリング」で使用できます。ホイールが一方向に回転するので、機械は反対方向に回転します。このステアリングが機能する理由は、何らかの理由でブレースがゲーム内の他のすべてのブロックと比較してはるかに高い角抗力を持っているためです。これは実生活と比較しても意味がありません。その理由や内容が理解できない場合は、ブレースが水や蜂蜜のような何らかの液体の中にあり、他のすべてのブロックのように通常の空気中ではないことを想像できます.

基本的に、ブレースはそうでないときに重く「感じる」ため、ステアリングとして使用できます。


ブレースのもう 1 つの便利な点は、見た目が滑らかなマシンを構築する際に、ボディワークやパネルに使用できることです。これは通常、ブレースキューブを使用して行われます。 (次のセクションを参照)

ブレースキューブ

基本から離れて、レベルを完了するために知っておく必要があるすべてのこととして、美学に基づいてマシンを作成するときにブレースが役立ちます。

「Bracecubes」は、両端が互いに 0 の距離にあるブレースを単純に配置して、立方体を作成します。したがって、ブレースキューブという名前です。両端が互いに 0.4 単位離れている場合に作成できる同様のブレースがあり、より長いブレースを作成します。これは、モッドを使用していない場合に役立つことがあります。

おそらく、あなたはこれらすべてにまったく慣れていませんが、0.4 の距離でそれらを配置する方法を学びたいと考えています。レベルまたはサンドボックスにいるときは、右上にある高度な建物オプションを有効にすることから始める必要があります。

Advanced Building をオンにすると、ブロックを選択して移動し、回転させることができます。 0.4 ブレースを作成する場合は、ブロックを配置し、0.6 単位だけ内側に移動します (図を参照)。次に、ブレースを配置してブロック間にドラッグします。

もちろん、これは別の方法で行うこともできます。十分に正確であれば、この方法で 0 距離のブレースキューブを作成できるかもしれませんが、それはお勧めしません。

  • 代わりに、Steam ワークショップからブレースキューブ mod をダウンロードすることをお勧めします。

mod の使用方法の詳細については説明しませんが、ブレースの長さを調整できるスライダーが追加され、ブロック セクションに新しいブレースキューブ ブロックが追加されます。注:これは「新しいブロック」ですが、バニラの 0 距離ブレースキューブを配置するだけです。したがって、それを使用して構築された作品を使用するために mod は必要ありません。さらに、この mod を使用すると、ブレースの端の回転を手動で入力できます。これは、それらを「ワープ」しようとするときに役立ちます (ワープ ブレースキューブのセクションを参照してください)。

ボディワーク

前に言ったように、それらはボディワークやパネルとして使用して見栄えを良くすることができます.

しかし、どのように?それらはただの立方体です…

それがまさに理由です。単純な幾何学的形状であるため、スケーリング MOD があれば、好きなようにスケーリングできます。ただし、ブレースの接続領域は、一方向の最大スケールに相関することに注意する必要があります (これについては、接続ポイント / トリガーのセクションで説明します)。また、それらは単純な幾何学的形状であるだけでなく、コライダーもありません。これにより、ブロックが車体をまっすぐ通過するセクションを作成できます。例としては、リアルな外観の車のホイールの周りで、ホイールが車体にぶつかって壊れないようにします。

何がボディワークの見栄えを良くするのか説明できません。これは、描画に例えることができます。絵の見栄えを良くするために何をする必要があるかは言えませんが、他の人が作ったものを見て、自分で似たようなものを作ろうとすることはできると思います.クリックした理由が見栄えの良いボディワークを作る方法を学ぶことである場合、実際に教えることはできないことを理解してください.練習だけがこれを完璧にします。

  • 私がお勧めするスケーリング mod は Block Transform Mapper です。しかし、他にもあります。特にイージー スケール、ハードスケール、PBP4

歪んだブレースキューブ

画像は、おそらくそれらが何であるかを説明する最も簡単な方法です.

このように見える理由は、各エンドポイント自体ではなく、ブレース全体がスケーリングされるためです。下の画像を参照してください


これらは通常のブレースと同じように使用できますが、形状や接続ポイント/トリガー領域が小さくなります。十分な練習を積めば、他の方法で使用していたブロックの代わりに正しい歪みブレースを使用することで、多くの場合、使用するブロックを減らすことができます。ただし、90 度ではないエッジを埋める必要がある領域は簡単に置き換えることができます。

それらを作成するには、2 つの簡単な方法があります。最初の方法は、ブレースを同時に回転させているときにブレースを複製することです。これは、回転ギズモを押したまま、Ctrl + D で複製することで実行できます。以下に示すように。



複製する前にどれだけ角度を付けるかによって、ワープがどれだけ「歪んで」見えるかが決まります。もちろん、スケーリングは、ワーピング時に正しい形状を作成するためにも重要です。

もう 1 つの方法は、bracecube mod を使用して値を自分で編集することです。


ワープは何回でも、何回でもできることにも注意してください。あなたが望むように特定の回転。ブレースが 2 つの異なる軸で 2 回以上反っている場合、「二重反りブレースキューブ」と呼ばれることがあります。

もちろん、「通常の」ブレースもワープできます。

接続ポイント / トリガー

ブレースの最初の端には、大部分のブロックと同じ接続ポイント/トリガーがあります。常に球形で、他の 1 つのブロックにのみ接続します。ブレースのもう一方の端には、一度に多くのブロックに接続できる別のトリガーがあります。球状の瞬間接着剤接続になります。

さらに、最初の端がブロックに接続されているが、2 番目の端が接続されていない場合。 2 番目のトリガーは、シミュレーションが開始されてから約 1 秒間「スティッキー」のままになります。つまり、その期間中のグラバーの動作と同様に動作します。ただし、すべてにアタッチするのではなく、アタッチメント ポイントと特定のタイプのコライダーにのみアタッチします (シアンっぽい色と、下に投稿された Colliderscope mod を持つ緑)

ブレースまたはブレースキューブを構築およびスケーリングする場合、これらの接続ポイントは常に球体のままであることに注意する必要があります。球のサイズは、ブロックをスケーリングした最大サイズに基づいています。スリムで長いブレースキューブを作成するとします。これがトリガーのサイズになります。

これはどちらも有利に使用できますが、すべてを接続したくない場合には、非常に悪いことになる可能性があります。

ブレース トリガーに関するもう 1 つの点は、ブレースを選択するには、両端の間にあるバーを選択する必要があることです。ブレースキューブのような距離が 0 のバーでは、バーの位置がわからないとブレースを選択するのが非常に難しくなります。これは、前に示した長い中括弧に基づいて選択できる小さな領域です。

  • 通常、これはコライダースコープ mod なしでは見ることができません。したがって、ダウンロードして、さまざまなトリガーと接続ポイントをすべて確認することを強くお勧めします

Colliderscope mod をインストールすると、同じサイズの通常のものと比較して、ゆがんだブレースが常に小さい接続ポイントを持っていることを簡単に確認できます。

中括弧に関する追加の注記

BES

ブレースを使用すると、常に奇妙な動作が見られます。多くの問題を引き起こす可能性がありますが、適切に使用すると非常に役立つ例は、多くの人が使用するいわゆる「BES」です。

BES (Brace Entanglement Stabilization) という名前は、ユーザー Neon によって名付けられた別の名前「VES」 (Vector Entanglement Stabilization) に由来します。 VES は、2D スケーリングされたスプリングを安定化デバイスに作成することによって使用されるグリッチです。中括弧のバージョンは似ているため、名前も似ていますが、代わりに B が付きます。しかし、それは同じではありません (そのため、名前が最適ではないと思います)。バーが指している軸にバーがある「通常の」ブレースを縮小すると作成されます。 1.00以下なら多少の影響はありますが、0.001に向かって0.1下がると効果が出始めます。それは本当に安定し、効果的にそれが取り付けられているブロックにもなります。それは本質的に、創造物の質量の中心を無限に向かって押しのけています。ただし、副作用があります。 BES は「ぐらつき」始めますが、それは非常に遅く、非常に強力なため、取り付けられているものはほとんど反転して押しつぶされてしまいます。

これについてはまだテストが必要ですが、スケールが 1.0 よりも小さいブレースを使用したい場合があるため、これが起こらないようにする方法がいくつかあります。最も美しいとは言えない簡単な解決策は、単純にブレースを複製し、180 度回転させて、始点がもう一方のブレースの終点になるように移動することです。本質的にそれをミラーリングします。

ロング/ショート ミッドポイント

通常のブレースをスケーリングすると、中央のバーが適切にスケーリングされないこともわかります。私は一般的にこれが起こるのが好きではありませんが、それを利用できることは知っています.たとえば、車がこれらの中間点を装飾として使用しているのを見てきました。直角にすると、他の方法では作成できなかったさまざまな形状を作成できる可能性があります。