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Conan Exiles – アーマー貫通ガイド

鎧貫通とは何か、鎧とダメージ軽減との関係についてのガイド、およびさまざまな量の鎧貫通を使用してダメージが増加するおおまかな数値.

装甲貫通力を理解するためのガイド

はじめに

装甲貫通力ガイドへようこそ!

この件に関するいくつかの質問にお答えできることを願っています。

  • 装甲貫通力とは?
  • 仕組み
  • 攻撃にどのくらいのダメージを追加しますか?

ダメージ数を知りたいが数学は気にしない人は、スキップして結果に進むことができます。

始めましょう。

装甲貫通力とは?

装甲貫通力は、武器が敵と接触したときに回避できる装甲のパーセンテージとして定義されます。

たとえば、鎧貫通値が 10% の武器は、ターゲットの鎧の 10% を無視します。かなり簡単です。武器クラスごとの装甲貫通値の一部を以下に示します (これらは最小値と最大値の範囲であることに注意してください):

  • 両手剣の防御貫通値は 19% から 22% です。
  • 両手メイスの装甲貫通値は 26% から 31% です。
  • 両手槍の防御貫通値は 7% から 9% です。
  • 刀の鎧貫通値は 11% から 13% です。
  • 片手剣の防御貫通値は 7% から 9% です。
  • 片手メイスの装甲貫通値は 22% から 27% です。
  • 片手槍の防御貫通値は 16% から 18% です。
  • ショートソードの鎧貫通値は 7% から 9% です。
  • ダガーの装甲貫通値は 14% から 18% です。
  • 弓 (矢と組み合わせたもの) の装甲貫通値は 22% から 27% です。
  • シールドの防御貫通値は 11% から 13% です。

片手斧、両手斧、投げ斧には装甲貫通がないことに注意してください。

  • ちょっと待って、盾に装甲貫通力があるの?!はい、長い話です。
  • アーマーとダメージ軽減との関係
  • 残念ながら、装甲貫通の有効性を判断するのは簡単ではありません。これは、アーマー値とダメージ軽減の関係によるものです..

被害軽減。着用した鎧の総量を計算し、その値を Funcom が作成した曲線に一致させてダメージ軽減を割り当てることによって機能します。パーセンテージ。

  • このグラフは、ダメージ軽減に関する Conan Exiles wiki から引用しました。

グラフから、ダメージ軽減の収穫逓減があることがわかります。身に着けている鎧の総量に比例します。これにより、装甲貫通の実際の効果を計算することがより困難な作業になります。

防具セットに対する防具貫通力

さて、ガイドの要点です。

ダメージ軽減の性質上。曲線、装甲貫通力の有効性の具体的な値を決定することは手の届かないところにあります。ただし、特定の装甲しきい値に対してさまざまな装甲貫通値をテストすることで、その有効性について大まかなアイデアを得ることができます.

したがって、テストされる鎧に到達します。私は全部で 9 セットのアーマーをテストしました:低層 (ベース DLC/鉄)、中層 (ベース ノードハイマー)、および高層 (ベース エピック) にわたって階層化された 3 つの軽量セット、3 つの中型セット、および 3 つの重層セット。以下の略語が割り当てられます:

  • ローティア / ライト「ローライト」。
  • 低階層 / 中程度の「LowMed」
  • ローティア / ヘビー「LowHeav」。
  • ミディアム ティア / ライト「MedLight」。
  • ミディアム ティア / ミディアム「MedMed」。
  • ミディアム ティア / ヘビー「MedHeav」。
  • ハイティア / ライト「ハイライト」。
  • ハイティア / ミディアム「HighMed」。
  • ハイティア / ヘビー「HighHeav」。

同様に、武器にも対処する必要があります。武器ごとに平均装甲貫通値が割り当てられ、クラス内の外れ値が削除されるため、そのクラスの「平均的な」武器での有効性を判断できます。一部はわずかに丸められていることに注意してください:

  • 両手剣:貫通率 21%
  • 両手メイス:貫通率 28%
  • 両手槍:貫通率 8%
  • カタナ:貫通率 12%。
  • 片手剣:貫通率 8%
  • 片手メイス:25% 貫通
  • 片手槍:貫通率 17%
  • ショートソード:貫通率 8%。
  • 短剣:貫通率 17%。
  • 弓:貫通率 25%
  • シールド:12% の貫通力

そして、アーマーとダメージ軽減についてです。番号 (アーマー クラスの順番になるようにシャッフルしました):

  • LowLight:31 アーマー @ 11% ダメージ軽減
  • MedLight:51 アーマー @ 16% ダメージ軽減
  • ハイライト:80 アーマー @ 24% ダメージ軽減
  • LowMed:134 アーマー @ 34% ダメージ軽減
  • MedMed:211 アーマー @ 45% ダメージ軽減
  • HighMed:337 アーマー @ 57% のダメージ軽減
  • LowHeav:320 アーマー @ 56% ダメージ軽減
  • MedHeav:503 アーマー @ 66% ダメージ軽減
  • HighHeav:800 アーマー @ 76% ダメージ軽減

方法論

テストを実行するための数値が得られたので、関連するテストについて簡単に説明します。装甲貫通後の装甲の量を決定するには、次の式を使用します:

  • y =a(x)

ここで、y は結果のアーマー値、a は初期アーマー値、x は (1 – アーマー ペン) によって求められる、アーマー貫通後の結果のアーマーのパーセンテージです。

  • 例:600 =800(0.75)、装甲貫通率は 25% です。

これらの結果のアーマー値をゲーム内でチェックして、新しいダメージ軽減を決定するプロセスを実行しました。値。それらは鎧の後にリストされます。はい、本当に面倒でした。

次に実数です。リストされている数値は、アーマー ポスト アーマー貫通力 (一部の数値は最も近い整数に丸められることに注意してください) と、新しいダメージ減少です。パーセンテージ。同様に、一部の武器は平均的な装甲貫通率を共有しているため、これをできるだけ短くするために、組み合わせることができるもの:

両手剣

  • LowLight:24 アーマー @ 8% ダメージ軽減。 (3% の差)
  • MedLight:40 アーマー @ 13% ダメージ軽減。 (3% の差)
  • ハイライト:63 アーマー @ 20% のダメージ軽減。 (4% の差)
  • LowMed:106 アーマー @ 29% のダメージ軽減。 (5% の差)
  • MedMed:167 アーマー @ 39% のダメージ軽減。 (6% の差)
  • HighMed:266 アーマー @ 51% のダメージ軽減。 (6% の差)
  • LowHeav:253 アーマー @ 50% ダメージ軽減。 (6% の差)
  • MedHeav:397 アーマー @ 61% のダメージ軽減。 (5% の差)
  • HighHeav:632 アーマー @ 71% のダメージ軽減。 (5% の差)

両手メイス

  • LowLight:22 アーマー @ 8% ダメージ軽減。 (3% の差)
  • MedLight:37 アーマー @ 12% ダメージ軽減。 (4% の差)
  • ハイライト:58 アーマー @ 18% ダメージ軽減。 (6% の差)
  • LowMed:96 アーマー @ 27% のダメージ軽減。 (7% の差)
  • MedMed:152 アーマー @ 37% のダメージ軽減。 (8% の差)
  • HighMed:243 アーマー @ 49% のダメージ軽減。 (8% の差)
  • LowHeav:230 アーマー @ 47% ダメージ軽減。 (9% の差)
  • MedHeav:362 アーマー @ 59% のダメージ軽減。 (8% の差)
  • HighHeav:576 アーマー @ 69% のダメージ軽減。 (7% の差)

両手槍、片手剣、ショートソード

  • LowLight:29 アーマー @ 10% ダメージ軽減。 (1% の差)
  • MedLight:47 アーマー @ 15% ダメージ軽減。 (1% の差)
  • ハイライト:74 アーマー @ 22% のダメージ軽減。 (2% の差)
  • LowMed:123 アーマー @ 32% のダメージ軽減。 (2% の差)
  • MedMed:194 アーマー @ 43% のダメージ軽減。 (2% の差)
  • HighMed:310 アーマー @ 55% のダメージ軽減。 (2% の差)
  • LowHeav:294 アーマー @ 53% のダメージ軽減。 (3% の差)
  • MedHeav:463 アーマー @ 64% ダメージ軽減。 (2% の差)
  • HighHeav:736 アーマー @ 75% ダメージ軽減。 (1% の差)

刀、盾

  • LowLight:27 アーマー @ 9% ダメージ軽減。 (2% の差)
  • MedLight:45 アーマー @ 15% ダメージ軽減。 (1% の差)
  • 注:丸め誤差が関係していると思います。2% のはずです。
  • ハイライト:70 アーマー @ 21% ダメージ軽減。 (3% の差)
  • LowMed:118 アーマー @ 32% ダメージ軽減。 (2% の差)
  • MedMed:186 アーマー @ 42% のダメージ軽減。 (3% の差)
  • HighMed:297 アーマー @ 54% のダメージ軽減。 (3% の差)
  • LowHeav:282 アーマー @ 53% のダメージ軽減。 (3% の差)
  • MedHeav:443 アーマー @ 64% ダメージ軽減。 (2% の差)
  • HighHeav:704 アーマー @ 74% ダメージ軽減。 (2% の差)

片手メイス、弓

  • LowLight:23 アーマー @ 8% ダメージ軽減。 (3% の差)
  • MedLight:38 アーマー @ 13% ダメージ軽減。 (3% の差)
  • ハイライト:60 アーマー @ 19% のダメージ軽減。 (5% の差)
  • LowMed:101 アーマー @ 28% のダメージ軽減。 (6% の差)
  • MedMed:158 アーマー @ 39% のダメージ軽減。 (6% の差)
  • HighMed:252 アーマー @ 50% のダメージ軽減。 (7% の差)
  • LowHeav:240 アーマー @ 49% ダメージ軽減。 (7% の差)
  • MedHeav:377 アーマー @ 60% ダメージ軽減。 (6% の差)
  • HighHeav:600 アーマー @ 70% ダメージ軽減。 (6% の差)

片手槍、短剣

  • LowLight:26 アーマー @ 9% ダメージ軽減。 (2% の差)
  • MedLight:42 アーマー @ 15% ダメージ軽減。 (2% の差)
  • ハイライト:66 アーマー @ 21% ダメージ軽減。 (3% の差)
  • LowMed:111 アーマー @ 30% のダメージ軽減。 (4% の差)
  • MedMed:175 アーマー @ 41% のダメージ軽減。 (4% の差)
  • HighMed:280 アーマー @ 52% のダメージ軽減。 (5% の差)
  • LowHeav:266 アーマー @ 51% のダメージ軽減。 (4% の差)
  • MedHeav:417 アーマー @ 62% のダメージ軽減。 (4% の差)
  • HighHeav:664 アーマー @ 72% のダメージ軽減。 (4% の差)

結果 (TL;DR についてはここをスキップしてください)

上記の結果により、最終的に装甲貫通の有効性を判断できます。ダメージ軽減の差。パーセンテージは、事実上のダメージ増加です。ディファレンシャルアウトの範囲を、武器と防具のタイプ別にリストアップします.

両手剣

  • ライト:ダメージが 3~4% 増加します。
  • 中:ダメージが 5~6% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 5~6% 増加します。

両手メイス

  • ライト:ダメージが 3~6% 増加します。
  • 中:ダメージが 7~8% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 8~9% 増加します。

両手槍

  • ライト:ダメージが 1 ~ 2% 増加します。
  • 中:ダメージが 2% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 2 ~ 3% 増加します。

  • ライト:ダメージが 1 ~ 3% 増加します。
  • 中:ダメージが 2~3% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 2 ~ 3% 増加します。

片手剣

  • ライト:ダメージが 1 ~ 2% 増加します。
  • 中:ダメージが 2% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 2 ~ 3% 増加します。

片手メイス

  • ライト:ダメージが 3~5% 増加します。
  • 中:ダメージが 6~7% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 6-7% 増加します。

片手槍

  • ライト:ダメージが 2 ~ 3% 増加します。
  • 中:ダメージが 4 ~ 5% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 4% 増加。

ショートソード

  • ライト:ダメージが 1 ~ 2% 増加します。
  • 中:ダメージが 2% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 2 ~ 3% 増加します。

ダガー

  • ライト:ダメージが 2 ~ 3% 増加します。
  • 中:ダメージが 4 ~ 5% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 4% 増加。

  • ライト:ダメージが 3~5% 増加します。
  • 中:ダメージが 6~7% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 6-7% 増加します。

  • ライト:ダメージが 1 ~ 3% 増加します。
  • 中:ダメージが 2~3% 増加します。
  • ヘビー:ダメージが 2 ~ 3% 増加します。

結論

このことから何を学べるでしょうか。 1 つには、数学は信じられないほど退屈な場合があります。第 2 に、ダメージの数値から、装甲貫通力が最も効果的であると思われる中~高 Tier の中装甲範囲にスイート スポットがあることがわかります。また、軽装甲の敵と重装甲の敵の両方に対して有効性が低いことがわかります。

これは、その長さにもかかわらず、決定的な研究ではないことに注意してください.そこには非常に多くの鎧セットがあり、組み合わせのほぼ無限のセットがあります.簡潔にするためにテストされていないいくつかの外れ値の装甲貫通数もあります。他の状況にある人は、異なる結論に達する可能性があります。

Sunder もテストされていませんが、選択した武器に加えて、10/20/30/40/50% の装甲貫通力の増加で同じロジックを適用できます.

注意すべきもう 1 つの重要な点は、敏捷性によるアーマーはアーマー貫通によってバイパスできないことです。