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Monster Train – 用語集とインタラクション ガイド

ゲーム内のすべてのキーワード、イベント、メカニズム、および能力への参照。

マップ イベント

不安定な渦

デッキからカードを2枚まで無料で除外できる。渦を離れて、後で再び渦を操作してカードを削除できます。 2 枚のカードを取り除く必要はありません。1 枚だけを取り除いた後も渦はアクティブなままで、再訪することができます。

ヘルベント

実行中に変更されたすべての方法を含め、カードの複製を許可します。これには、アップグレードによるボーナスや、ターゲットを倒したときにブレードを包むことによって得られるボーナス ダメージなどの効果が含まれます。離れて、後で再び対話することができます。

忘れられた恩恵

即座に 75 ゴールドを獲得します。面倒なことはありません。

ヘルザルの大群

提供されているランダムなアーティファクトを参照してください。受け入れるか、拒否して代わりに 25 ゴールドを獲得できます。 Herzal's Horde とやり取りしたら、アーティファクトとゴールドのどちらかを選択する必要があります。離れたり戻ったりする必要はありません。 Herzal's Horde は常に 1 番目のリングにスポーンします。

パイア遺跡

Pyre の体力を 20 回復します。イベントで体力を失った場合に備えて、この最後のものとやり取りすることをお勧めします。

隠された洞窟

イベントが含まれています。すべてのイベントは、一般的に費用をかけて、何らかの形で利益をもたらすことができます。ほとんどのイベントには、対話せずに終了するオプションがありますが、選択を迫られる場合があります.一部のオプションでは、最初に選択しなかったクランからカードを獲得できる場合があります。

派閥バナー

指定されたクランの 2 ~ 3 の可能なユニットから選択して募集します。選択した主要クランと同盟クランのバナーのみが表示されます。

ダークフォージ

チャンピオンの 2 つの可能なアップグレードから選択します。各チャンピオンには 3 つのアップグレード パスがあり、選択した最初のパスを改善するオプションがすべてのダーク フォージに表示されます。ダーク フォージはリング 1、4、および 7 にのみ表示されます。最初はランを開始したとき、次の 2 つは最初の 2 つのメイン ボスの後に表示されます。

商人

すべての商人は同じパターンに従います。いくらかの金で 3 つのアイテムが提供され、カードを削除して商品を再ロールするオプションもあります。

カードの取り外しは、各商人で何度でも使用できます。50 ゴールドから始まり、使用するたびに 25 ゴールドずつ増えます。削除価格はすべてのマーチャント間で共有されます。

リロールすると、提供されている 3 つのアイテム (アイテムを購入することによって残された空きスペースを含む) が 3 つの新しいアイテムに置き換えられます。各アップグレード マーチャント インベントリは、それぞれ 20 ゴールドの費用がかかる 2 つの一般的なアップグレードと、より高価なレア アップグレードを提供します。

リロールのコストはコヴナント ランク 11 で 20% 増加し、カードを削除するコストはランク 16 で 20% 増加し、商品の購入コストはランク 18 で 20% 増加します。

鋼鉄の商人

ユニットのアップグレードを販売します。

魔法の商人

呪文のアップグレードを販売します。

装身具の商人

アーティファクトを販売しています。アーティファクトは、アップグレードよりもはるかに高価です。 Merchant of Trinkets は、Seraph エンカウンターの前に常に 9 番目のリングにスポーンし、両方のパスにアクセスできます。稀ではありますが、これらの商人は他の場所にもスポーンする可能性があります。

その他。用語集

  • アーティファクト – 商人、イベント、Herzal's Hordes、またはチャレンジを実行するために追加されました。アーティファクトは受動的な利点を提供し、デッキの一部ではありません。一度獲得したアーティファクトを削除する方法はありません。
  • アセンション フェーズ - 各フロアで戦闘が解決した後、敵ユニットは 1 フロア上に移動します。薪の部屋で終わる敵は、その後、薪と戦います。
  • チャンピオン – あなたの主な一族によって決定されます。最初からデッキに組み込める強力なユニット。通常は削除またはアップグレードできず、Dark Forge を改善する必要があります。コストは常に 0 で、常に最初の手札にあります。
  • 戦闘 ・「ターン終了」ボタンを押した後に発生。味方と敵のユニットは、薪室の下の部屋から始めて、決められた順序で行動します。まず、左端から右端に向かって、このフロアの敵は右端の味方を攻撃します。その後、味方は右端から左端に向かって順番に攻撃します。これが 2 階、最後に 1 階で繰り返されます。
  • 誓約 – プレステージまたはアセンション レベル。ロック解除された最高の契約ランク (ゲーム開始時は 0) でランに勝つと、次のランク (最大 25) のロックが解除されます。各契約ランクは、ゲームに新しい課題を追加します。
  • 残り火 ・トランプで使う「マナ」。デフォルトでは、ターンごとに 3 個のエンバーを獲得できますが、これはさまざまな方法で改善できます。一部のカードは、ターン中に残り火を追加または削除できます。
  • メインボス – リング 3、6、および 9 で直面する非常に強力な敵。メインのボスは事前に設定された順序で遭遇しますが、各ボスには 3 つのランダムな能力のいずれかがあります。最終メインボスである熾天使がどのアビリティを持っているかは、序盤から確認できます。主なボスは戦闘開始時にボーンシェイカーの外に現れ、ターンごとにランダムなフロアに移動し、そのフロアに効果を適用します。この間、メインボスはダメージを受ける可能性がありますが、ボスラッシュが始まって初めて反撃します.すべてのメインボスは、他のユニットを召喚できます。
  • パイア – あなたのライフ総量と最後の防衛線。薪は常にボーンシェイカーの最上階にあり、薪の部屋にいるすべての敵を同時に攻撃します。薪が破壊されると、あなたの負けです。パイアは、いくつかのアーティファクトとカードによってアップグレードできます。さらに、それぞれのメイン ボスの後に追加のヘルスとダメージで火薬がアップグレードされます。
  • 呪文 - プレイ時に効果があり、使用後は破棄されます。一部の呪文にはターゲットが必要です。これらの呪文は、有効なターゲットがある場合にのみプレイできます。ほとんどの対象を絞った呪文は、その効果に関係なく、味方と敵に影響を与えることができます。
  • ユニット – Boneshaker のフロアでプレイした。敵との戦い。死亡した場合、残りの戦闘中、デッキから削除されます。
  • アップグレード – 購入可能で永続的なカードの増強。アップグレードして統計を増やし、コストを削減し、キーワードを追加または削除します。アップグレードがカードに追加されると、アップグレードを削除することはできません。デフォルトでは、各カードは 2 つのアップグレードをサポートできます。チャンピオンは通常はアップグレードできず、代わりにダーク フォージが必要です。

キーワード用語集

  • 追加 - 手札にカードを作成します。追加されたカードは、戦闘終了時にデッキから削除されます。
  • 防具 – 追加の防御層。ダメージ効果が貫通を持たない限り、ダメージは HP よりも先にアーマーに与えられます。ユニットが持つことができる鎧の量に制限はなく、鎧はパージ効果によって取り除かれません.
  • 昇格 – ユニットを上のフロアに移動します。味方はパイアルームに昇格できません。敵が薪の部屋に上がると、敵は薪と戦います。新フロアの奥に昇天ユニットが到着。 Ascend はフロアのサイズ制限を一時的に無視できますが、フロアの定員が 7 人以上の場合は無視できません。
  • 攻撃 – 各ユニットは、戦闘フェイズ中に 1 回攻撃します。攻撃は現在の順序で発生します。攻撃ステータスが 0 のユニットは攻撃しないため、攻撃を必要とする効果は発動しません。
  • ボス – 各戦闘エンカウンターの最後に直面する強力な敵で、絶え間ない力を持っています。
  • ブライト – 純粋に不利なカード。ブライトは、コヴナント ランクまたはイベントを介してデッキに追加される場合があります。クランレス モンスターのダンテ ザ ディセプティブは、デッキのブライトごとに強くなり、イベントで見つかります。
  • 燃え尽き症候群 – バーンアウト X のユニットは、X スタックのバーンアウトで登場します。バーンアウトは、他の効果によってカードに追加される場合があります。ユニットが再編成されるたびに、その戦闘のバーンアウトの追加レベルを獲得し、既存の値を 1 増やすか、バーンアウト 1 を追加します。

    各戦闘ラウンドの終了時に、燃え尽き症候群のユニットはスタックを 1 つ失います。ユニットがバーンアウトの最後のスタックを失うと、ユニットは死亡します。バーンアウト ユニットが戦闘中に死亡した場合、バーンアウト アイコンが黄色から赤に変わることに注意してください。

  • カードレス - カードを使用せずに召喚された味方ユニットに追加される特別な修正。カードレス ユニットが死亡した場合、消費パイルには入れません。カードのないユニットは無限に獲得できません。
  • 消費 – 消費を持つ呪文は、プレイ後に消費パイルに追加され、残りの戦闘で再び引くことはできません。
  • ダメージシールド – ダメージ シールドを持つユニットは、次に受けるダメージのインスタンスによって与えられるダメージを 100% 防ぎます。ダメージ シールドによってダメージが防がれるたびに、ユニットはスタックを 1 つ失います。貫通を持つ呪文はダメージ シールドを無視し、スタックを取り除かずにユニットにダメージを与えます。ダメージ シールド スタックによってダメージが防がれた場合、リベンジ効果はトリガーされません。
  • ぼんやり – ぼんやりしたユニットは攻撃できません。各戦闘ラウンドの終了時に、ぼんやりのスタックが取り除かれます。トリガーされた能力やとげなど、ぼんやりしたユニットの他の機能は引き続き機能します。ぼんやりした敵は、戦闘後も上昇することができます。
  • 降りる – ユニットを 1 階下に移動します。最下階の味方や敵には使えない。新しいフロアの奥に降臨ユニットが到着します。 descend can temporarily ignore the size limit of a floor, but not when a floor is at or above 7 capacity.
  • Dies – A unit dies when reduced to 0 HP or when affected by an ability that instantly kills a target. A unit can die if it has armor remaining.
  • Eaten – A special status effect present only on Umbra morsels. A unit with eaten will die at the end of the next combat round, so long as there is another allied unit further to the right. The furthest right unit will eat all units with this effect. When a unit is eaten, it provides a beneficial effect to the unit that ate it. If a unit is eaten it will trigger any death effects like normal.
  • Emberdrain – For each stack of emberdrain on allied units at the beginning of your turn you get -1 ember, down to a minimum of 0. Emberdrain stacks on allies will decrease by 1 at the end of each combat turn.
  • Enchant – A unit with enchant applies a beneficial effect to other friendly units on its floor. This is most common in enemies, only the Stygian Guard champion has access to enchant for the player.
  • End of Turn – An effect that triggers when the end of turn button is pressed.
  • Endless – A unit with endless is placed on top of your deck when it dies instead of going to the consume pile.
  • Enhance – Modify another card until the end of the battle. Enhance effects persist even if a card is discarded or sent to the consume pile.
  • Extinguish – An effect that triggers when the unit with extinguish dies. Extinguish effects have a high priority, even taking effect between attacks.
  • Frostbite – A unit affected by frostbite takes damage equal the the number of stacks it has at the end of each combat turn, then loses one stack of frostbite.
  • Frozen – A card with frozen is not discarded at the end of the turn, instead staying in your hand. Cards lose frozen when played.
  • Fuel – Fuel stacks allow a unit with inert to attack. A unit with fuel loses one stack of fuel at the end of each combat turn.
  • Gorge – An effect that triggers when the unit eats a unit with an eaten effect.
  • Harvest – An effect that triggers whenever any unit – friendly or not – dies on the same floor as the unit with the harvest effect. Harvest has a high priority, triggering even between attacks.
  • Haste – An enemy unit with haste will move directly from the first floor of the Boneshaker to the third floor during the ascension phase. Haste has no effect on enemies not on the first floor, and cannot be granted to allies.
  • Heartless – A heartless unit cannot be healed though any means, including direct healing, regeneration, and lifesteal. Heartless units can still gain additional max HP or armor.
  • Immobile – An immobile unit cannot move between floors.
  • Imp – A special card type belonging to the Hellhorned faction. Various cards care about the existence of Imps, gaining damage, cost reduction, or requiring Imps in play to be cast.
  • Incant – An effect that triggers when a spell is cast on this floor. Incant effects only trigger with spell cards, playing units or enemy main bosses using their abilities will not trigger incant effects.
  • Inert – A unit with inert requires fuel stacks to attack. Other features of the unit unch as thorns will still apply without fuel stacks.
  • Lifesteal – A unit with lifesteal will restore life equal to 100% of the damage it deals, including damage to armor. Each enemy damaged will remove one stack of lifesteal. Additional lifesteal stacks do not increase the amount of healing. If a unit with lifesteal damage multiple enemies with a single attack it will lose a stack of lifesteal for each enemy attacked.
  • Magic Power – Every point of magic power increases the damage dealt and health restored by spells. Some effects grant global magic power that will affect all spells, while others increase magic power of cards for the duration of a fight or only on a specific floor. Magic power does not affect the strength or amount of buff or debuff stacks applied by a spell. Magic power applied to a spell that uses a multiplicative effect to calculate damage or healing will have the magic power added on top of the normal value. (e.g. Vent will deal 2X + magic power damage)
  • Multistrike – A unit with multistrike will attack an additional time each combat turn for each stack of multistrike. Attacks happen one after another. Mutistrike stacks cannot be removed for the duration of a combat, even if a unit dies.
  • Offering – If a card with offering is discarded by another effect it will instantly be played for free. This does not include the discard that triggers at the end of your turn, or if a card is directly consumed from your hand.
  • On Turn – An effect that triggers when the unit begins it’s turn in a combat turn. Only present on enemies.
  • Permafrost – A card with permafrost has frozen applied to it when drawn, preventing it form being discarded.
  • Piercing – A spell with piercing will deal direct health damage to any target, ignoring armor stacks. Piercing spells are still blocked by damage shields, but not spell shields.
  • Purge – A card with purge is permanently removed from your deck when played, becoming inaccessible for the rest of the run.
  • Pyrebound – A card with pyrebound can only be played on the floor below your pyre chamber.
  • Quick – A unit with quick will attack before enemies. The quick unit will not attack a second time after enemies finish attacking. Quick is not present on enemies.
  • Rage – A unit with stacks of range gains +2 attack for each stack. Units will lose one stack of rage at the end of each combat round.
  • Recover – A unit with recover will restore health equal to its recover value to allies on the same floor at the end of combat. Recover is only found on enemies, and replaces their attack value, preventing them from attacking.
  • Reform – Return a dead allied unit to your hand. Recovered units gain burnout 1 and +5/+5, as well as removing their ember cost. These effects stack if recovered again, and last until the end of combat. As most buff effects (including armor) are removed when a unit dies they will not carry over, though any changes applied by an enhance effect will persist.
  • Regen – A unit with regen stacks will heal 1 HP for each stack at the end of each combat round, then lose a stack of regen. If a unit has more regen stacks then it does missing health (including if the unit is at full health) the excess stacks will not have an effect and the unit will still lose one regen stack.
  • Rejuvenate – An ability that triggers when the unit is healed. Rejuvenate triggers cannot occur on heartless units, though they will occur when a healing effect is applied to a unit with full health. Regen stacks and lifesteal will also trigger rejuvenate.
  • Relentless – Present only on main bosses. A relentless unit will trigger an additional combat turn if there are any allied units remaining on its current floor after combat. Relentless units cannot be rooted, and will freeze the floor they are leaving after combat, making it unusable for the rest of combat.
  • Reserve – An effect that triggers if the card containing the effect is in your hand at the end of the turn. This includes if a reserve card is frozen. If a reserve card is played, discarded, or consumed, the reserve effect will not trigger.
  • Resolve – A resolve effect triggers at the end of combat on a floor with a unit with a resolve effect present. Resolve effects will trigger even if the unit was along and did not battle, but will not trigger if the unit died before combat ends.
  • Revenge – A revenge effect will trigger when the unit with the effect is damaged. No matter how high the damage taken a revenge effect will only trigger once per damage instance. Revenge effects will not trigger if the damage taken was a killing blow.
  • Rooted – A unit with a rooted stack will be unable to move between floors, instead having the stack consumed. This includes ascend and descend effects, as well as the ascension phase.
  • Sap – A unit with stacks of sap gets -2/-0 for each stack, down to a minimum of 0 attack. A unit with 0 attack will not attack during combat. Units lose 1 stack of sap and the end of each combat turn.
  • Sacrifice – A card with sacrifice can only be played by killing an allied unit. If the sacrifice specifies a specific sacrifice (e.g. Sacrifice Imp) then a sacrifice of the appropriate type must be given.
  • Slay – An effect that triggers when the unit with the slay effect deals a killing blow. This must be a combat attack and the unit with the slay effect must land the attack – allies cannot finish off the the enemy.
  • Scourge – A special card type added to your deck by certain enemies. Scourges are added to the top of your deck and have purge, as well as a resolve effect that deals damage to your pyre.
  • Silence – A silenced units triggered abilities (slay, resolve, incant, etc) will not be triggered. Silence stacks do not decay.
  • Soul – A special status effect used by the Devourer of Death card. When Devourer of Death dies it deals 15 damage to all enemies on its floor for each soul stack it had. Soul stacks are gained whenever another unit dies on the same floor as Devourer of Death.
  • Spell Shield – Whenever a damaging spell without pierce affects a unit with a stack of spell shield the damage is negated consuming a stack of spell shield. Stacks will be consumed no matter how much damage is dealt. Spells with pierce will damage enemies through spell shield, and not stacks will be removed. Spells that deal 0 damage will not remove stacks. If spell shield absorbs a spell revenge effects will not be triggered.
  • Spell Weakness – When a spell deals damage to a unit with stacks of spell weakness that damage will be increased by 100% for each stack, consuming all stacks. This applies to all instances of damage a spell deals to a unit, so if a spell deals damage twice to a unit, both instances will be amplified by spell weakness. Spell weakness will only amplify the damage dealt to the target with stacks, if other enemies are damage they will take normal damage.
  • Spikes – A unit with spikes will deal damage equal the the number of spikes stacks they have to all enemies that attack them. Units that do not attack will not take spikes damage, nor will spikes damage be dealt for noncombat damage. Spikes has a red visual effect in addition to a buff icon. Spikes will deal damage even if the attacked unit dies.
  • ステルス – A unit with stealth cannot be attacked. Enemies will instead attack the next valid target on the floor, potentially not attacking at all. A unit with stealth stacks can still attack like normal. Units lose one stack of stealth at the end of each combat round.
  • Strike – An effect that triggers each time the unit attacks. If a unit attacks multiple times in one combat round, the strike effect will trigger on each attack. Strike does not trigger if the unit does not attack either due to not having a valid target, being dazed, or having 0 attack.
  • Summon – An effect that triggers when the unit with the summon effect is played from your hand. Summon effects can trigger again if a unit is returned to your hand somehow.
  • Sweep – A unit with sweep attacks all enemies on its floor with each attack. This will apply all effects that unit applies on hit to every enemy, but will also cause revenge effects and thorns damage from all units hit. An ally with sweep can damage main bosses if they are present on the same floor before the boss rush.
  • Unplayable – A card with unplayable cannot be played. It can still be discarded and consumed.
  • Unpurgeable – A card with unpurgeable cannot be removed from your deck by any effect or event.
  • X Cost – Cards that cost X will consume all of your remaining ember when played. The X in their text will be treated as the amount of ember used to cast them. X cost cards can be played with 0 ember remaining. If flat values (such as spell power) are applied to X cost spells, those values will be added after performing any multiplication based off X. (e.g. Vent will deal 2X + 20 damage at 20 spell power)