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Phoenix Point:Year One Edition – 役に立つヒントとヒント

Steam から参加したばかりの場合、Firaxis XCOM のファンであり、このジャンルを発明した男による「XCOM の精神的後継者」であるため、これを試している可能性があります。それは事実ですが、PP と XCOM の間にはいくつかの重要な違いがあり、不注意を罠にかけることができます。それがこのガイドのすべてです。

1.伝説から始めないでください

PP での新規プレイヤーの学習曲線は急勾配であり、レジェンダリーで最初のゲームを開始する場合、エラーの余地はありません (エラーを起こす可能性があります)。したがって、最初のゲームは Veteran で試すことを強くお勧めします。

これはかなり簡単に開始できますが、Pandoran Evolution が開始されてゲームが発展するにつれて、チームが高レベルのスキルを獲得してエンドゲームを少し簡単にするまで、ゲーム中盤が深刻な課題であることがわかります。つまり、それらを適切に使用する方法を見つけました。

あなたのマッチョなプライドが単なるベテランであるという考えに単に対処できない場合は、ヒロイックから始めてみてください。ただし、警告しなかったとは言わないでください.

2.発砲しても動きは止まらない

PP はアクション ポイント (AP) システムを使用します。名目上、各分隊は 4 つの AP を使用してプレイします。

実際、それはそれよりもはるかに細かくなっています。たとえば、PP では、移動に 1.25 AP を消費し、武器を発射して 2AP を消費し、残りの 0.75 AP を移動にさらに費やすことができます。

分隊がさまざまな方法で AP を取り戻すスキルを取得し始めると、これらをアクションに追加して、適切なタイミングで移動/発射、移動/発射、ほぼ無限に移動できるようにすることができます。

ただし、覚えておくべき重要なことは、武器を発射してもターンが終了しないということです。これにより、XCOM では利用できなかった多くの戦術的可能性が開かれます。

そして戦術の話…

3.ハイカバーはフルカバーではない

XCOM プレイヤーが犯す大きな間違いは、壁や木の後ろに隠れていれば、ほぼ完全に保護されていると思い込んでしまうことです。そうではありません。 XCOM プレイヤーが初めてこのゲームに参加したときに、その小さな違いが本当に注目を集めます。

Atmo では、ゲームは XCOM と同じカバー アイコンを使用します (これは、Julian Gollop がオリジナルの X-com のためにそれらを作成したためです)。ただし、完全なシールド アイコンは、カバーの障害物が頭よりも高いことを意味するだけであり、90% のカバーが得られるわけではありません。

PP の弾道システムが機能する方法のため、PP のカバーは弾丸の軌道に沿った単なる障害物です。弾丸の軌道がその障害物を横切らない場合、カバーはまったく保護しません。

つまり、ロー カバー (ハーフ シールド) は足と下半身を保護しますが、頭、胸、腕は完全に露出したままになります。ハイ カバー (フル シールド) は、射手がカバーの前方 30 度の弧内にいる場合に限り、身長いっぱいまですべてをブロックできます。これは厳格なルールではありませんが、約 30 度以上側面にあるものはカバーの周りを見ることができ、自由に撃つことができます。さらに、現在 PP には Hunker Down 機能がないため、そのカバーの後ろから突き出ている体のどの部分でも問題ありません。

それは悪いニュースです。良いニュースは、このゲームでカバーがどのように機能するかを把握したら、それを有利に機能させることができるということです.

たとえば、建物の隅から 1 タイル後ろに立っている場合、何も見えず、完全に完全に覆われています。自分の番になったら、AP システムを使用して、建物の角に近づき、ショットを撮り、再びフル カバーに戻ることができます。

また、カバー障害物は弾道をブロックするため、カバー障害物を完全にハグする必要はありません。あなたがしなければならないことは、それがあなたとシューターの間に配置されていること、そしてショットをブロックするのに十分なほど障害物に近づいていることを確認することです.

それは…

4.明確な視線は常に明確なショットの線とは限りません

新規プレイヤーからの一般的な不満は、PP の LoS エイドが明確なショットを与えないことが多いということです。

これは、エイドが射撃レーンではなく視線によってトリガーされるためです (チュートリアルで何を教えても)。ターゲットの小指だけが下草から突き出ている場合でも、援助はトリガーされます。これに関する限り、その小指を見ることができるため、ターゲットを見ることができます.

しかし、ターゲットが見えるからといって、それを撃つために十分に見えるとは限りません (10 マイル離れたところからつま先の小指を撃ち落とせる悪質な射手でない限り)。

一般的な経験則として、自由照準モードでターゲットの場所が明るくなれば、それを撃つことができます。そうでない場合は、障害物が邪魔になっていることを意味し、ターゲットではなく障害物にぶつかることになります。

私のアドバイス?注意してください。明確なショットを得るのに十分なほど十分に見えると確信していない限り、目標を爆破するために野原に飛び出さないでください.

そして、私は…

5. 100% ショットが 100% ショットではないのはいつですか?

PP と XCOM の主な違いの 1 つは、発砲メカニズムです。

PP は弾道システムを使用しており、バーストから各弾丸の軌道を計算し、ターゲット エリア内の円を通る直線をランダムにトレースします。その円の大きさは、銃と射手の精度に基づいています。

これは、戦術ディスプレイの発射メニューで「自由照準」を押すと、ターゲティング レチクルと呼ばれるその円を引き上げて、ターゲットの特定の場所 (頭、胴体、腕と脚) をターゲットにできることを意味します。バースト内のすべての弾丸がターゲティング レチクルの外側の円内を通過する確率は 100% で、個々のショットが内側の円のどこかに落ちる確率は 50% です。

しかし…

これは弾道システムであり、弾丸が空中を通過するとき、ターゲットのアニメーションがわずかに動き続け、移動するターゲットを撃っているという事実を模倣します。そのため、トリガーを引いたときにレチクルがターゲットを完全に覆っていたとしても、ショットの軌跡は、アニメーションが移動してギャップを作成したポイントで円の外縁を通過する可能性があります。

ぶら下がったビットがたくさんある、または武器を持っているターゲットを撃つ場合、ショットがそれらのぶら下がっているビットの間またはその脇の下の隙間を通過する可能性があります.

そのため、100% の確率でヒットするように見えても、場合によってはミスします。 XCOM で 10 回中 9 回失敗する 99% の確率ほど悪くはありませんが、同じくらいイライラします。

これを行うアルゴリズムは、ほとんどのショットを内側の円の外縁の周りに集める傾向があることも注目に値します。そのため、ターゲティング レチクルの中心をターゲットの頭に配置し、内側のリングがハローのように頭を囲んでいる場合、実際には、内輪の一部が頭と交差して胸を狙う場合よりも、頭に当たる可能性は低くなります。理由は聞かないでください。システムのしくみです。

そして、物事がどのように機能するかについて話します…

6.オーバーウォッチは馬鹿げている (しかし、非常に賢い)

Overwatching Squaddie が視線内を移動する最初のものに発砲する XCOM とは異なり、PP には OW Cone があり、その Cone の外側にあるものは無視して、関係のある領域のみに発砲するように指示できます。これは非常に巧妙なメカニズムですが、一部の人を狂わせる欠点があります。

それはすべて、それらの厄介な射撃アニメーションと関係があります。 OW がトリガーされると、シューターは、狙いを定めて発砲する様子を示すアニメーションに入ります。注意を怠ると、アニメーションのトリガーと発砲の間の一瞬に、ターゲットが障害物の後ろに移動し、ショットがターゲットではなく障害物に当たる可能性があります。また、OW は LoS &Perception によってトリガーされるため、分隊員が障害物の背後で何かが動いているのを見つけた場合、古い「LoS は射線ではありません」というルールが適用され、背後のターゲットではなく障害物を撃つことができます。

これが発生するリスクを最小限に抑える簡単な方法がいくつかあります。

Nasty が近づいてくるのを止めようとしている場合、最も簡単な方法は、コーンの長さを調整して、ルート上の大きな障害物の前で止まるようにすることです。そうすれば、OW は Nasty が厄介な障害物の背後に隠れるのではなく、その障害物を回避したときにのみトリガーされます。

ただし、近づいてくるサイレンのようなものに対して長距離ショットを撮りたい場合もありますが、彼女の周りの小さなクラビーに OW を無駄にしたくない場合があります。その場合、コーンを狭くすることができます(私のラップトップではトラックパッドをピンチインします。PCではマウスホイールを使用すると思います)、ターゲットの幅について長くて細い道を作成し、その特定の場合にのみトリガーしますターゲットが動く。もちろん、別の Nasty がターゲットの前を横切り、OW ショットをトリガーするのを防ぐことはできませんが、運が良ければ、弾道ルールがここで有利に機能し、自動武器のバーストからのショットが失われる可能性があります。トリガーし、ターゲットへの軌道に沿って継続します – ただし、これは非常にまれです.

そして注意してください…

7.いくつかの厄介者が撃ち返します!

MG を装備したアートロンとヒューマン アサルトにはリターン ファイア機能があります。知覚範囲の半分

率直に言って、これは弱体化される前ほど強力ではありません (私の意見ではばかげていますが、私を始めさせないでください)、特に Arthron Gunners が真に進化し始めたときは、注意する必要があります。凶悪な武器。

このため、新規プレイヤーへの私のアドバイスは、ゲームがどのように機能するかをある程度経験するまで、最初の新しいジェリコミッション「ドリーマーの目覚め」の試行を遅らせることです。

このため、知っておくべきことがもう 1 つあります。

8.シューターがカバーから抜け出す

ハイカバーの後ろから発砲するとき、分隊員がオープンに一歩踏み出して発砲し、生き残ったRFの敵が彼らにポットショットを返すまで待つのは、PPの非常に迷惑な愚か者です.

したがって、ハイ カバーからの射撃は、シェルターを提供することを期待している場合、まったく役に立ちません。

通常、ロー カバーからの射撃は、ロー カバーが常に提供する種類のカバレッジを提供するという点で問題ありませんが、ハイ カバーからの射撃は、リターン ファイアが関係する場合、カバーのない射撃と本質的に同じです。

これらの最後の 2 つは必ずしも XCOM プレイヤー向けではありませんが、知っておく価値があります。

9.ロタを早く始めすぎない

DLC 2:The Legacy of the Ancients は、特に経験の浅いプレイヤーにとっては難しいものです。最初のミッションをトリガーした瞬間に、すぐに起動したくなる誘惑があります。私のアドバイスは:やめてください。

いくつかの派閥と 50 Dip で連携し、A チームが Lvl7 になり、完全に準備が整うまで待ってから、挑戦を開始してください。

LotA のエンシェント サイトは、ゲームで最も難しく、最も致命的なミッションであり、リスクと報酬の比率は、リソース (およびマンパワー) の非常に厳しい浪費であるため、優れた強力なインフラストラクチャと、損失を迅速に補う方法が得られるまでは、千切りの必殺技。そのため、試合中盤後半までバージ ポールで触ることはありませんでした。

また、LotA のストーリーラインは、Symes の祖父が明らかにしたことを発見した後にトリガーする場合にのみ意味をなすので、物語と実際の両方の理由から、待つことを強くお勧めします.

そして最後に…

10.研究所に投資

PP のほとんどの研究成果は漸進的であり、武器の進歩は研究よりも外交に依存しているため、新規プレイヤーはラボ以外のことに乏しいリソースを使用する誘惑があります.

その後、エンドゲームに到達し、以前に十分なラボに投資していない場合、ジャンプしなければならない研究フープが退屈なほど無限であることを発見します.したがって、常に親指をいじることなくエンドゲームを乗り切るには、優れた研究インフラストラクチャが必要であることを覚えておいてください。そしてそれに応じて投資してください。

それでおしまい。多くの XCOM プレイヤーが犯してきた典型的な間違いを犯さずに、このゲームを楽しむのに役立つことを願っています。コツをつかめば、XCOM よりもはるかに柔軟であることがわかりますが、XCOM をプレイする方法でプレイしようとすると、残忍になる可能性があります.