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海上戦争 – 潜水艦および対潜戦ガイド

War on the Sea で潜水艦を使用して船を沈める方法、および敵の潜水艦を見つけて破壊する方法についての簡単な概要。

潜水艦および対潜戦ガイド

はじめに

War on the Sea での潜水艦攻撃は信じられないほど強力で、ほとんどリスクを負わずに大量のトン数を沈めます。ただし、潜水艦を最も効果的に使用する方法は常に直感的であるとは限りません。第二次世界大戦時代の潜水艦と対潜戦の戦術に慣れていない場合は、このガイドが参考になることを願っています。

最初にいくつかの基本的な概念と歴史的背景について説明します。この情報に既に精通している場合は、下にある実際のゲームプレイのヒントまで自由にスクロールしてください。

潜水艦のクラスと武装

第二次世界大戦時代の潜水艦は、ほとんどの時間を水上で過ごし、ディーゼル エンジンを使用してパトロール エリアまでの長距離を移動し、水中では攻撃または回避のみを行っていました。水中では推進力に電池を使用し、はるかに低速でした。表面的には、潜水艦は商船よりも高速でしたが、他の軍艦よりも遅かったです。水没した潜水艦は、他のすべてのものよりも大幅に遅かった.

すべての潜水艦の主な武装は魚雷であり、潜望鏡の深さに潜っている間に魚雷を発射して、敵に気づかれずに捕まえることができました。また、通常は軽対空砲と甲板砲を装備しており、(ごくまれに) 地上の目標を攻撃するために使用でき、一部の海軍では高射砲を発射することもできました。

ゲームのガダルカナル キャンペーンで利用可能な米国の潜水艦は、タンバーとガトーのクラスで構成されています。これらは「艦隊潜水艦」であり、他の海軍の潜水艦よりも大きく、太平洋の広大な距離にわたって水上艦隊に追いつき、偵察するように設計されていました。タンバーはガトーとは異なり、わずかに遅く、深く潜ることができません。さらに深く潜ることができる後続のバラオとテンチのクラスは、ゲーム内でモデル化されていますが、キャンペーンでは利用できません.

1942 年、米国の潜水艦は (歴史的に非常に信頼性が低い) Mark 14 魚雷で武装しています。潜水艦には、パッシブとアクティブの両方のソナーと、非常に便利な地表レーダーと航空レーダーがあります。多くの日本の船は優れたパッシブ ソナーを備えているため、ほとんどの場合、アクティブ ソナーの使用を避けたいと思うでしょう。対照的に、ほとんどの日本の船にはレーダーがありません。そのため、ほとんど問題なく自国の船を使用できます。

ゲームで利用可能な日本の潜水艦はタイプ B1 とタイプ B2 であり、ゲームの目的上は同一です。これらはアメリカの対応物よりもさらに大きく、デッキのコンパートメントに格納されたカタパルト発射の偵察機も備えていました。これはゲーム内で完全にモデル化された機能です.

1942 年、日本の潜水艦は、日本の駆逐艦が使用した有名な 93 式「ロングランス」魚雷の変形である、優れた 95 式魚雷で武装していました。ゲームでは、非常に速い 46 kn で最大 8000 ヤード移動します。これにより、どのターゲットをいつ攻撃できるかに関して、多少の多様性が得られます。歴史的に、95 式弾頭は Mark 14 よりも大きな弾頭を持っていました。これはゲーム内でモデル化されているのではないかと思いますが、確かなことはわかりません。タイプ B1 および B2 潜水艦は、アメリカの潜水艦と同等のアクティブ ソナーと優れたパッシブ ソナーを備えていますが、航空レーダーはありません。

前述のように、1942 年の Mark 14 魚雷は信頼性が低いことで有名でした。深く潜りすぎたり、爆発が早すぎたり、まったく爆発しなかったりします。恐ろしいケースでは、ジャイロが故障し、魚雷が発射した潜水艦に向かって旋回することもありました。これはゲーム内で Mark 14 の不発率がはるかに高いものとしてモデル化されています:タイプ 95 の不発率が約 5% であるのに対し、不発率は 33% の領域です。その本物の潜水艦の船長の苦痛を経験する) 米国として、これを考慮する必要があります。

水上艦のクラスと武装

ゲーム内で対潜戦に使用される主な艦種は駆逐艦です。駆逐艦は非常に高速で機動性が高く、パッシブおよびアクティブ ソナーを装備し、船尾から爆雷のパターンを発射して水中の潜水艦にダメージを与えることができます。日本海軍とアメリカ海軍の両方にさまざまなクラスの駆逐艦がありますが、ゲームの ASW の目的のために、特定の海軍内のすべての駆逐艦は次の海軍とほぼ同じ能力を持っています。注意すべきことの 1 つは、日本の船は米国の船よりも優れたパッシブ ソナーを備えているため、米国としてプレイしている場合は、潜水艦の騒音レベルに注意する必要があることです。

言及する価値のある例外がいくつかあります:

米国側では、アトランタ級軽巡洋艦もソナーと爆雷を装備していますが、駆逐艦に比べて速度が遅くサイズが大きいため、ASW の役割にはやや不向きです。

日本側では、モミ級駆逐艦は、日本海軍で最も古く最小の駆逐艦の 1 つで、ソナーも爆雷も搭載していません。大淀級軽巡洋艦には、パッシブおよびアクティブ ソナーが装備されていますが、効果の低いパターンで船尾から一度に 1 つずつ爆雷を投下することしかできません。面白いことに、日本の重巡洋艦のいくつかのクラスには、パッシブソナーと爆雷が装備されており、これも一度に 1 つずつ投下されます。これらの巨大な船と弱いパターンで実際に何かを打つのは難しい注文ですが、かなり面白いものになる可能性があります.最後に、日本の戦艦と空母にはパッシブ ソナーが装備されており、爆雷はありませんが、潜水艦があなたを検出すると、潜水艦を回避しようとします。

ソナー

敵の潜水艦を検出し、自分の潜水艦の検出を回避することは、完全にソナーを中心に展開しており、それを理解することは成功と生存に不可欠です.ソナーには、パッシブとアクティブの 2 種類があります。

パッシブ ソナーは基本的に、マイクを水中に突き刺して、エンジン、船体の周りの乱気流の音、乗組員が内部で発している可能性のある騒音など、敵の船が発する音を聞くだけです。これは、接触ノイズ レベル、接触からの距離、その地域の海の状態、およびリッスンしている船が発する可能性のあるマスキング ノイズによって制限されます。

アクティブ ソナーでは、何らかのノイズを発生させ、敵船の船体から跳ね返るエコーを聞きます (これは、テレビで潜水艦が画面に表示されるたびに文字通り聞こえる高音の「ピン」ノイズです)。アクティブソナーには、完全に沈黙している接触を検出できるという利点があり、リッスンシップ船がターゲットソリューションを非常に迅速に構築できるようにします.非常に大きな騒音を継続的に発生させるという欠点があり、パッシブソナーで近くの船にあなたの存在をすぐに警告します。さらに悪いことに、アクティブソナーは、接触を検出するためにターゲットまでずっと移動して戻ってくる必要がありますが、パッシブソナーを介して聞くには、敵船まで移動するだけで済みます.これは、敵の船は、敵を検出するために使用できるよりもはるかに長い範囲でアクティブなソナーを聞くことができることを意味します.

水上艦の場合、これはほとんど問題になりません。水上艦は非常に騒がしく、近くの潜水艦がそこにいることをほぼ確実に知っているよりも明白であり、第二次世界大戦時代の潜水艦は、いずれにせよ、機動中の駆逐艦に害を与えるために何もすることができません.敵の潜水艦を探しているときに、駆逐艦のアクティブ ソナーをオンにしても害はありません。対照的に、潜水艦の最善の防御策は隠れることであり、アクティブソナーをオンにすることは、あなたがそこにいることを全員に知らせる確実な方法です.爆雷を避けることが趣味でない限り、これはお勧めできません。アクティブ ソナーは、コンタクトまでの距離、コンタクトのサイズ (大きな船はより多くの音を反射します)、コンタクトの向き (側面からのコンタクトは音波をより強く反射します)、地域の海の状態、および再度の量によって制限されます。聴取船が発している騒音。海底が潜水艦の背後にあると、アクティブ ソナーで検出するのも難しくなります。これは、接触からの帰還と海底からの帰還を区別するのが難しくなるためです。

より速く移動している船は、より大きなエンジンと船体の周りのより大きな乱気流のために、より多くの騒音を発します.これにより、パッシブ ソナーとアクティブ ソナーの両方で船を検出しやすくなります (乱気流はアクティブ ソナーの音波を反射するのに役立ちます)。速度が速くなると、船のパッシブ ソナーとアクティブ ソナーの効果が低下します。これは、リッスンしている船が発しているノイズよりも敵の接触音を聞くのが難しくなるためです。水上艦と潜水艦の両方には、「バッフル」と呼ばれる直接背後の領域もあり、アクティブ ソナーでもパッシブ ソナーでも何も検出できません。

すべてのソナーは、ゲーム内で 0 から 8 で示される地域の海の状態の影響を受けます。0 が最も穏やかな海で、8 が最も荒れた海です。荒れた海は多くの周囲の騒音を発生させ、敵との接触を聞くことをより困難にします。海洋状態 0 ~ 3 では、通常、潜水艦は比較的簡単に位置を特定できます。海の状態では、第 4 および第 5 の水上艦艇は、連絡先を捕捉するために低速で接近する必要があります。海の状態で 6 以上の船は完全に静止しており、敵の潜水艦の真上にいる必要があります.

海が比較的穏やかな場合、海水温が急激に低下する深さである熱層も存在する可能性があります。熱層は音波を層から遠ざけるように反射する傾向があるため、層の反対側にある船がお互いに聞くのが難しくなります.レイヤーの上に作成された音波も、表面とレイヤーの間で跳ね返る傾向があり、それにより、音波がそうでない場合よりもはるかに遠くに移動する「ダクト」が作成されます。層の深さ、強度、およびダクトの強度は、メニューで使用できます。強力なレイヤーは、潜水艦が検出を回避し、そうでなければ脱出が不可能な静かな海で逃走するのに役立ちます.

また、WotS ソナー モデルの忠実度によっては、キャビテーションが潜水艦の検出に関与するのではないかと考えています。マニュアルのどこにも言及されていないので、これは私の推測ですが、キャビテーション自体はゲームでモデル化されているようですので、言及する価値があるようです.キャビテーションとは、船のプロペラが激しく回転し、周囲の水の一部がガスに変わることで、非常に大きな音がします。プロペラの周りの気泡の有無によって、潜水艦がキャビテーションを起こしているかどうかを知ることができます。サブが深いほど、キャビテーションなしで速く進むことができます。繰り返しますが、キャビテーションによるノイズが実際にゲームのパッシブ ソナー検出に使用されているかどうかはわかりませんが、可能であれば回避しても問題ありません。

潜水艦戦略

キャンペーンでは、潜水艦はスカウト、護送船団の襲撃者として、そしてたまたま通りかかった大型軍艦を撃退するのに最適です。潜水艦のコマンド ポイントはほとんど必要なく、大量に配備できるため、護送船団を迎撃するために、敵の母港と重要な目標の間に多数の潜水艦を配備する必要があります。また、重要な艦隊、特に空母の周りにそれらをたくさん配置して、敵の水上グループを検出して嫌がらせをすることも役立ちます。

敵の水上グループを攻撃するときは、慎重にターゲットに優先順位を付ける必要があります。現実的には、魚雷の散布を 1 発だけで解除する必要があります。これには 2 つの理由があります。第一に、魚雷が何かに命中するとすぐに、他の船が回避を開始し、後続の攻撃を命中させることが非常に難しくなります。第二に、魚雷が命中すると、護衛はすぐに魚雷を発射した場所に向けてビーラインを作り始めます。魚雷が到着したときにそこにいないことは、あなたの最善の利益です.

駆逐艦と軽巡洋艦は命中しにくく、多くのコマンド ポイントに値しないため、通常、駆逐艦と軽巡洋艦をターゲットにすることはお勧めできません。ただし、船団を護衛している駆逐艦が 1 隻しかない場合は、船団を後で再交戦させ、報復のリスクなしで攻撃できるように、最初にそれをノックアウトすることを試みる価値があるかもしれません。駆逐艦または軽巡洋艦で拡散を成功させることができた場合、1 ~ 2 回の攻撃で沈めることができます。

重巡洋艦、戦艦、または (聖杯) 空母は、はるかに優れたターゲットです。それらはより大きく、より遅く、多くのコマンド ポイントの価値があり、それらを沈めなくても、近い将来の戦いからはまだ多くの火力が失われます。最大級の艦艇でプレイしている難易度によっては、最大の魚雷を完全に食べても、特に Mark 14 を使用している場合は、まだ浮いている可能性があるため、これらの魚雷を完全に分散させることは価値があります。

車列を攻撃するときは、最初に給油者を狙うのが最善です。給油者はより大きく、より多くの指揮ポイントの価値があり、敵がどんなにエンジニアリング機器や物資を持っていても、石油がなければ港や飛行場をアップグレードすることはできません.当然のことながら、満タン給油機は非常に可燃性でもあります。そのため、何らかの種類の火を起こすことができれば、すべてを破壊する猛烈な地獄に成長する可能性があります.

私は、「ウルフパック」攻撃で潜水艦のグループを使用することをいくらか実験しました.これにより、特定のサーフェス グループの 1 日を完全に台無しにすることができますが、その代償として、より広いエリアのカバレッジが大幅に低下します。また、魚雷攻撃を慎重に調整する必要があります。1 つの魚雷散布が他の散布よりもはるかに早く到着した場合、他の目標は機動を開始し、他の散布は失敗する可能性があります。個人的には、強化されたスカウトと、単独の潜水艦を使用するマイクロ管理の削減を好みますが、好みは異なる場合があります。

潜水艦攻撃

敵の水上グループとの最初の遭遇を開始すると、潜水艦は魚雷攻撃を行うのに適した位置で、敵グループの前に水没してスポーンします。最初に決定する必要があるのは、攻撃を行うかどうかです。あなたの最大の 2 つの懸念は、表面グループの構成とローカルのソナー条件です。水上グループが数隻の駆逐艦である場合、船団または大型軍艦のために魚雷を保存する価値があるでしょう。

攻撃を行うのに最適なソナー条件は、公海中または強力な熱層の存在下であり、攻撃後の脱出がはるかに容易になります.熱層のない静かな海域での攻撃は、敵の護衛があなたを見つけられることをほぼ保証します。これは、潜水艦の平均余命に非常に悪い影響を与える傾向があります.また、攻撃時に敵の護衛が潜水艦から約 2000 ヤードまたは 3000 ヤード以内にいる場合、逃げるのがはるかに難しくなります。最後に、一定の船首方向と速度でのみ合理的に攻撃できることを心に留めておく必要があります。目標が操縦中または速度を変更している場合、魚雷を無駄にする価値はありません。攻撃する価値がないと判断した場合は、速度を 0 に設定し、超静音モードにして、退却タイマーを開始してください。

攻撃を行うことを決定し、ターゲットを選択したら、所定の位置に移動する必要があります。魚雷攻撃は、魚雷が低いジャイロ角度で側面からターゲットに衝突するときに最も正確です。これは、潜水艦の機首方位をターゲットの機首方位に対して 90 度ずらすことを意味します。また、魚雷が武装した後は、あまり向きを変える必要がなく、できるだけ真っ直ぐに走るようにする必要があります。米国の潜水艦は後部魚雷発射管を備えており、背を向けて攻撃することができます。これにより、6 発ではなく 4 発の魚雷しか発射できないという代償を払って、脱出を開始しやすくなります。日本の潜水艦は前方魚雷発射管のみを備えているため、

所定の位置に着いたら、スピードを落として、ターゲット ソリューションが構築されるのを待ちます。ターゲットを正しく識別し、スコープ、パッシブ ソナー、レーダーを使用してそれを観測することで、ターゲット ソリューションが向上します (米国としてプレイしている場合のみ:すべての米国の軍艦があなたを拾うことができるため、日本としてレーダーを使用することはお勧めできません)。信号)。アクティブ ソナーも役立ちますが、水面グループ全体にパッシブ ソナーを備えた船がない場合にのみオンにする必要があります。これは非常にまれです。また、実際にレーダーを搭載している日本の軍艦もいくつかあります。レーダーをオンにする前に、いずれかの軍艦に直面していないことを確認する必要があります。そうしないと、レーダー信号に反応してしまいます。

ターゲット ソリューションが構築されるのを待っている間に、発射する魚雷の数と拡散角度を選択します。米国としてプレイする場合、Mark 14 は非常に信頼性が低いため、先に進んで 6 発のフル スプレッドを発射したいと思うでしょう。それらの6つのうち5つが不発弾であることが判明したら、あなたは私に感謝します(はい、これは私に起こりました. いいえ、私はまだそれを超えていません.日本の潜水艦を使えば、もっと倹約する余裕があり、失敗した場合に必要だと思うよりも 1 つ多い魚雷を投げることができます。

すべての魚雷を同じ艦艇に命中させたい場合は、1 度の角度が最適です。大規模で混み合ったコンボイでできるだけ大きな混乱を引き起こしたい場合は、最大 10 度までクランクを回すことができます。最大発射ソリューションが 99% を下回っている場合は、通常は視界が悪いため、角度を上げて魚雷を追加する必要があります。

ソリューションが十分に優れたものになったら、ジャイロ角度がゼロに近づいたら魚雷を発射します (魚雷室にマウスを合わせると、現在のソリューションのジャイロ角度を確認できます)。すぐに深度をできる限り低く設定し (テスト深度よりも少し低くしても問題ありません)、できるだけ速く敵の護衛から離れてコースを設定します。強力なダクト内にいる場合は、層の下にいるまで速度を上げるのを控えて、敵に時期尚早に警告しないようにすることをお勧めします.すべてが計画どおりに進んでおり、敵は魚雷が命中するまで気づかず、護衛が発射位置に到達するまでにあなたは遠く離れているはずです.

休暇を成功させるための手順:

<オール>
  • できるだけ早く離れてください。
  • できるだけ深く掘り下げます。
  • アクティブ ソナー リターンを最小限に抑えるため、検索護衛から顔をそむけます。
  • アクティブなソナーを回避するために、可能であれば海底を抱きしめてください。
  • リロード時の騒音を抑える超静音リグ。
  • あなたの努力にもかかわらず護衛があなたの潜水艦に近づいている場合は、受動的な検出を避けるために 1 ~ 2 kn まで減速してください。
  • サブ キャビテートを避ける (繰り返しますが、これがモデル化されているかどうかはわかりません)。
  • 敵の護衛に注意してください。彼らがまだあなたがいた場所に向かっている場合、あなたはまだ明確です.彼らがあなたのいる場所に向かっている場合は、問題があります.

    護衛回避

    敵の護衛がソナーであなたを見つけたら、あなたは深刻な問題を抱えています。 8 ~ 9 ノットの船で 35 ノットの船が発射した爆雷をかわすのは至難の業です。潜水艦が行ける限り深く潜りたいと思っています。そうすれば、爆雷が水面から落ちる間、より多くの時間をかわすことができます。水から吹き飛ばされないようにするためには、少し運が必要ですが、これが私が見つけた有効な方法です。

    <オール>
  • 最大速度で進み、向かってくるエスコートの機首と自分の機首を合わせます。
  • 爆雷が落ち始めたらすぐに、舵を左舷または右舷に完全に回します。
  • 祈ります
  • 爆雷のパターンを生き延びた場合、良いニュースは、護衛のバッフルにいることです。これは、護衛があなたとの連絡を失ったことを意味します。速度を 1 ~ 2 ノットに下げ、護衛から離れてください。海が騒がしかったり、強い層がある場合は、再取得することなくこっそり逃げることができる場合があります。多くの場合、護衛は向きを変え、再びあなたを見つけ、別の走りに来ます。追跡者が尽きるまで爆雷をかわす必要があります.

    日本の駆逐艦と大淀級は通常 36 発の爆雷を持っています (初期の駆逐艦クラスのいくつかは多かれ少なかれ持っています)、15 の 2 つのパターンと 6 のちょっとしたパターンの 1 つに十分です. 日本の重巡洋艦は通常 12 の爆薬を持っています,一度にドロップするのは 5 つだけですが、何らかの奇妙な理由で、タカオ クラスはなんと 60 を持っています。 US destroyers and the Atlanta class, meanwhile, all have 60 depth charges each, enough for four big runs, so buckle up.

    Once the escorts run out of depth charges, they’ll keep doing dry runs on your sub. I suppose technically the escorts could just keep following you until either you run out of battery/oxygen and need to surface or sonar conditions change and you can get away, but that would take hours and isn’t modeled in game, so just start the retreat timer.

    If you do take any damage from the depth charges, you’re likely screwed. Your repair crew might be able to contain the flooding and let you keep going, but more likely those sections are destroyed and you’re now sinking towards your crush depth. If the seabed is above your crush depth you can try to rest silently on the sea floor, which might give you just that little bit of an edge to confound enemy active sonar. If you should be so lucky, the enemy escorts will just keep circling your last known position ad infinitum, so go ahead and start the retreat timer.

    If you’re in deep waters, however, your last desperate measure is to do an emergency blow ballast and surface the ship. At this point you’re essentially as good as sunk. Compared to the hulls of surface ships the pressure hull of a submarine might as well be made out of paper, and even an armed merchant will make short work of you if it catches you on the surface. The best you can hope for is to take a couple of spiteful shots with your deck gun and maybe knock out a turret or two before you go down fighting.

    While I scarcely dare mention it, it is possible to exploit your way out of these chases by manipulating the very generous retreat timer system, but where’s the fun in that? Submarine and escort chases are tense and exciting, and you’d essentially be opting out of playing the game you paid for. If you choose to sully your honor in this manner, I’ll let you figure out how to do it on your own. Hopefully Killerfish will revamp the retreat timer system in the future to appease masochists like me.

    Anti-Submarine Strategy

    In all this talk of sonar and escorts, I’ve neglected to mention probably the biggest threat to submarines:aircraft. WWII era subs spend most of their time on the surface, and it takes a minute or so for them to be able to start diving. This gives aircraft, if not spotted in time, the opportunity to drop bombs on the exposed subs. As such, when you start an encounter between your aircraft and an enemy sub the sub will start on the surface. A direct hit from pretty much any kind of air dropped explosive will blow a submarine’s pressure hull wide open, either sinking the sub outright or forcing it to quickly resurface where it can be strafed to death.

    Any time your recon planes spot an enemy sub on the campaign map, you should send a flight or two of bombers after it. Wait until you’re nearly over the top of the sub before starting the encounter, and you’re likely to be able to get your bombs off before it can dive. If you score a hit and don’t get the notification that the sub is sinking, then start circling the area and wait. More likely than not, the sub will eventually be forced to blow ballast and resurface, at which point a few strafing runs will send it back beneath the waves for good. This may take a while, so turn on time compression and be patient.

    Any kind of high explosive loadout will work wonders against the unarmored hull of a submarine, provided you land a direct hit. Avengers, however, are especially excellent sub hunters because they have access to rockets and air dropped depth charges. A volley of rockets from a flight of Avengers will turn any surfaced submarine into Swiss cheese, and depth charges will ensure that even a sub that’s able to begin it’s dive won’t escape.

    As for escorts, each of your surface groups should have at least two destroyers in its formation to hunt down any attacking enemy subs.

    It’s also very useful to establish dedicated ASW patrols, which should consist of two or three destroyers. Your navy’s cheap, outdated destroyers make excellent candidates for these. You should primarily patrol the areas ahead of your important fleets and around where your convoys will be transiting.

    Anti-Submarine Tactics

    When any of your surface groups (hopefully one of your ASW patrols) begins an encounter with an enemy sub, that sub will start at periscope depth having already launched a spread of torpedoes at your ships. This happens Every.独身。時間。 Even if you began the encounter using aircraft, if any of your ships are in the combat area the enemy sub will magically teleport in front of your ships and launch a spread of torpedoes at them. Bear this in mind.

    The very first thing you want to do is run the simulation for a few seconds, pause, and then look for the trail of the incoming torpedoes. When you find it, note where the trail is coming from, because that’s where the enemy sub is. Maneuver any of your ships that are being targeted out of the path of the incoming torpedoes, turn on all your active sonar, and send your destroyers that aren’t in danger towards the source of the torpedoes (this is why you always make sure to bring at least two destroyers).

    Whether or not you’ll be able to make sonar contact with the enemy sub is largely dependent on the local sonar conditions. In sea states 0-3, you could hear a pin drop inside that sub and it essentially just signed its death warrant by attacking you, in sea states 4-5 you’re going to have your work cut out for you, and in sea state 6 you’ll need to get very lucky and be almost directly over the sub in order to find it. Don’t even bother in states 7 or 8.

    Remember:the faster your destroyers are moving, the less effective their sonar will be. You want to rush your destroyers over to where you think the sub is, kill off all your speed, and listen for a few seconds. Experience has caused me to suspect that having your active sonar on interferes with your passive sonar (though I don’t know why this would be) so while you’re listening turn off your active for a few seconds, especially if you’re using Japanese destroyers with their superb passive sonar. If you don’t make contact with the enemy sub, fire your engine back up, move maybe 500 yards or so in a direction you think the sub might have gone, and stop again to listen. Bring your other destroyers into the area and continue this start/stop search pattern until you either find the sub or decide to give up. You need to strike a fine balance here:too slow and the sub will slip away, too fast and you’ll cruise right over the sub without hearing it.

    With a little luck, you’ll pick up the contact, and at this point you’ve very nearly got her dead to rights. The AI is not nearly as good at dodging depth charges as you are. Begin lining your destroyers up for depth charge runs. In poor sonar conditions I find that it’s sometimes a good idea to keep one destroyer as a “spotter,” slowly shadowing the submarine so you don’t lose contact while your other destroyers perform depth charge runs. Once you’ve got a destroyer pointed towards the sub and within about 500 yards, use the attack command to start a depth charge run. You could perform the run manually, but honestly it’s kind of a pain and I find the auto attack gets the job done just as well.

    Once you’ve managed to damage the enemy sub with your depth charges, it’s all over but the crying. If it doesn’t sink outright, it will be forced to blow ballast and resurface, at which point your destroyers’ guns can rip it to shreds. Do note that the sub is liable to get off a few rounds with it’s deck gun before it sinks, which might knock out something important on your destroyer with a lucky hit, so try to make sure the sub sinks as quickly as possible.