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Loop Hero – 始めるためのヒントとコツ

その他のループ ヒーロー ガイド:

  • 100% 実績ガイド
  • すべてのカードと敵のロック解除ガイド
  • カード コンボとリソース ガイド
  • リッチの倒し方 (ボスガイド)
  • エルマック (隠れた/秘密の敵)
  • リソースのクイック ガイド

初心者向けのヒント

あなたのヒーローは、スライムだけで満たされた道路 (「荒れ地」) の小道を歩き回ります。スライムを倒すと、カスタマイズ可能なデッキからカードを獲得し始めます。

問題が発生した場合は、マップ全体をモンスターで埋めることに夢中になる必要はありません。

理想的には、デッキには (スパイダー) 繭でカードを栽培し、墓地で高品質のアイテムを栽培し、(ラットウルフ) 木立で両方を少しずつ行うのが理想的です。高度だが素晴らしいカードはブラッド グローブで、フレッシュ ゴーレムとその素晴らしい戦利品を集めることができます。宝物と血の塊のある戦場もクールです...幽霊や模倣者に気をつけてください!

最初の 3 回のループでは、レベル 2 以上の武器を取得できない可能性があります。そのため、戦利品のマジック ダメージとすべてのダメージに注意し、それらを使用して追加のダメージを与えてください。

防御 (シールド) も優れています:1 防御 =1 受けるダメージが少なくなります (攻撃ごと、モンスターごとに加算されます)。

回避、カウンター、攻撃速度などの統計はすべて特定の状況でしか意味がありません。

キャンプと (ブルーミング) メドウは継続的な HP 獲得の優れたソースですが、再生 (初期がベスト) や吸血鬼 (後半がベスト) などのもう 1 つが必要になるでしょう。

最大 HP (岩/山/ピーク) が多いほど、キャンプに到達したときに回復する HP が多くなります。

ゲームを理解するまで、モンスターのスポーン タイルを広げます。より多くのモンスターを同時に =多くの場合、ヒーローへの不必要なダメージを増加させます。クモは、ほとんどの場合、このルールを無視します。攻撃が速く、小さなダメージは防御によって簡単に最小限に抑えられるからです。

最初は、安心のためにヴァンパイア マンションなどの「5 番目」のモンスターを追加するタイルを使用しないことを検討してください。

村は紙の上では見栄えがします。「クエスト」を行うことでいくらかの HP と低レベルのアイテムが得られますが、それは多くの場合罠です。最初にクエスト モンスターをオート ターゲットすることの背後にある計算は、5 人の敵に直面したときに、合計ダメージが約 10 から 15 倍になることを意味します。

…ああ、最後にもう1つ、ゴブリンキャンプは最悪です。少しの戦利品、大きなダメージ。それらを破壊するためにポケットにオブリビオンを入れておきます。

一般的なヒント

特定のモンスターは、戦利品に特定の魔法の修飾子を持つ可能性が高くなります。たとえば、モスキートは約 30% の確率で吸血鬼のアイテムをドロップしますが、スケルトンと吸血鬼は約 20% の確率でドロップします (サンプル サイズが小さい)。

プレイヤーの町とそのアップグレードには、共通のリソースとレアなリソースの両方が必要です。共通資源は豊富です。 5 つの特別なオーブは、完全にランダムに、ボスからのみドロップできます…一度に 1 つずつ…長い長い時間…

ボスを倒すと、3 つの特典から 1 つまたは 1 つのリソース パックのいずれかを選択できます。この選択肢は、将来のレベルアップやマップで利用できる特典のランダム リストに追加されます。3 つの特典が気に入らない場合は、代わりにリソース パックを選ぶことができます。ボスを 3 回倒した後、リソース パックのみを取得し、特典のリストにそれ以上の特典が追加されません。現在、特典を変更するということは、新しいゲームを開始することを意味します。

マップは、キャンプを含む 34 個のタイルで構成されています。

獲得経験値は、基本モンスターの経験値 + 追加モンスターごとに 3 として計算されます。クエストは XP に影響しません。

例:3 つのスライムの戦いで最初のスライム (4 基本 xp) を倒すと、10xp、2 つ目のスライムは 7xp、3 つ目のスライムは 4xp になります。モンスターの XP は通常、モンスターのアイテム ティア X 4 に相当します。

戦利品には最小値とパーセンテージがあり、前者が後者をオーバーライドするため、戦利品が 30% で最小値が 1 のモンスターは 1 つのアイテムをドロップします。 30% というのは、30% の確率でアイテムが実際のアイテムになり、70% の確率でカードになる可能性があることを意味しますが、説得力はありません。アイテムの場合、100 をロールして、ティア カテゴリに基づいてどの品質であるかを確認します (別紙と ini -> item_chance を参照)。 (アイテムの種類は重み付けされているようです。ファイターはリングを見つける可能性が低い可能性があります) カードの場合、カードは重み付けによって選択されます(付録 -> カード)。

私の解釈に基づいて、ini ファイルを作成し、私自身のいくつかのテストを行いました。

戦利品レベルはパーセンテージであり、範囲内のランダム性を伴います + は切り捨てられます (またはフロアリングされます)。例:戦利品レベル +2 の戦利品ドロップは現在のレベルより最大 25% 高く、戦利品 -1 のドロップは現在のレベルより最大 33% 低いことがわかりました。特定の詳細は、ループ 100+ でより明確になります。これは漠然とした見積もりです

ヴァンパイア マンションとバトルフィールドを組み合わせると、宝箱が​​反撃しないので、1 人で安全にヴァンパイアと戦うことができます。

もう 1 つの非公式の組み合わせは、沼地と吸血鬼の館です。吸血鬼はヒットごとに体力を消耗するため、沼地と吸血鬼の館の効果が組み合わさり、そのタイルにいる敵は攻撃を受けるたびに自分自身にダメージを与えます。

ダーク スライム (まれな敵) を召喚するには、敵がマップ上にいる間に敵のスポーン タイルを削除する必要があるようです。

デモでは、岩/山、牧草地、または郊外から 1 枚のカードをスキップできるポイントに到達する可能性があります。山は開始時の HP から直線的に増加し、牧草地は咲くときとクロノスの近くで最高ですが、郊外は最高の特典を使い果たします。それらの利点を最大限に活用するために、それらを一度にすべて使用することをお勧めします。特にショートゲームなら!カードはすべて同じ「ドロップ オブ ドロップ」からドローされるため、これらの「ネザー」カードの 1 枚をデッキから捨てたいと思うかもしれません。特に、それぞれがカード プールの大部分を占めているためです。たとえば、Suburbs はデモで他のカードよりも多くドロップします。

カード投票について:「各カードには番号が割り当てられており (ini の重み)、その数のカードがデッキに追加され、デッキがシャッフルされて、数パーセント (25 だと思います) がデッキからカットされます。」言い換えれば、あなたのデッキに追加されたすべてのカードは、お互いに重み付けされたドロップチャンスを持っています.たとえば、岩を取り除くと、コクーン、オブリビオンなどがドロップする可能性が高くなります。

意図的にダメージを低く抑えることで (おそらく平均より高い吸血鬼を使用して)、戦いを長引かせて時間をつぶし、より多くのモンスターをスポーンさせることができます。一般的に推奨するものではありませんが、覚えておく価値はあります。

ウィンドウを最大化するアプリ (Borderless Gaming など) を使用している場合は、alt-tab を押してもゲームを続行できます。

戦闘情報

敵の優先度 (自動ターゲット) はランダムですが、チェストなどの一部の敵は最後にターゲットされます。

モンスターは統計を線形的にスケーリングします + 遠征画面に記載されている小さな % ボーナス。 10馬力… 20.2馬力… 30.5馬力…

防御力は魔法ダメージで完全無視。防御の計算:1 Def =1 少ないダメージですが、多少のリターンの減少または最小ダメージのしきい値があります。

敵のダメージの最小値は、敵のレベルのダメージの 1 にほぼ等しいです。

防御はダメージをすべて同じように減らします。

41 ダメージ オールでテストを実行:防御力 38 のクリーチャー (レベル 19 の血の塊) は最大 5 ダメージを受け、防御力 0 のクリーチャー (レベル 19 フレッシュ ゴーレム) は最大 40 のダメージを受け、防御力が 7.6 のレベル 19 のスパイダーは最大 33 のダメージを受けました。 .

ほとんどの敵の戦力は 5 以下です。防御を 5 X ループに維持することを目指すことは達成可能であり、攻撃の遅いモンスター以外のほとんどのダメージを軽減します。

全ダメージと反撃はどちらも敵に回避される可能性があります。

Bony 属性は、Damage All に対する %damage 耐性の形式であり、0.7 平均 (およそ) 70% DR です。それがスケルトンです。

群れタイプのモンスターは2倍のダメージオールダメージを受ける。それがフィールズ オブ ブレードとゴースト オブ ゴーストです

スタミナは使用するよりも早く減りますが、攻撃を受けると回復します。攻撃レベルが高く、回避が使い果たされると、最終的に数秒間回復モードになります。 「現在、回避率-50%、攻撃速度は基本的にカットされています。」回復中。

  • STAMINA_BASE =100;基本スタミナ
  • STAMINA_PERSEC =15; 1 秒あたりに再生されるスタミナ
  • STAMINA_ATTACK =25;攻撃ごとに消費されるスタミナ量
  • STAMINA_EVADE =10;回避のために消費されるスタミナ量
  • STAMINA_NOEVADE =10;顔に入るために追加されるスタミナの量
  • ATTSPD_BASE =1 (?)

攻撃速度は攻撃間で 1.50、ビーコンで 1.25 に設定されています。