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Frostpunk – 始めるためのヒントとコツ

Frostpunk ゲームをプレイする前に、これらのシンプルだが役立つヒントとコツを知っておく必要があります。何かヒントがありましたら、お気軽にお知らせください!

プレイする前に知っておくべきこと

スーパークイックポイント

  • 高値、安値、ハザー、クラップスの完全なインパクトを得るために、最初のシナリオをブラインド風にミディアムでプレイします。よろしかったら。
  • 良い選択が常に悪いとは限らず、良い選択が常に良いとは限りません。
  • 寒いと人は病気になります。
  • エンジニアも集まることができます。
  • ハンター ロッジやビーコンなどの別棟は、人があまり滞在しない他の建物と同じように暖房を必要としないため、屋外に設置してください。

ゲーム序盤のヒント

  • ゲームの序盤では、発電機の範囲を広げるよりも蒸気ハブの方が効率的に石炭を使用できます。後のゲームでは、その逆です。
  • 早い段階で、テクノロジーの研究を開始できるようにワークショップを構築し、食べ物を作り始めることができるように調理場を構築するようにしてください。
  • 人々に約束することに注意してください。発電機のギアをシフトするときのほんの一瞬の寒さで、すべてを暖房するという約束が破られる可能性があります。
  • 投稿を集めることで、直接集まるよりも人々を暖かく保つことができます。
  • 早い段階で、食料を得る唯一の現実的な選択肢は、生の食料を集めるためのハンターの小屋と、それらから配給を準備するための調理場です。適切な技術を選択することで、蒸気コアで植物を育てて収穫できる温室を作成できます。これはおそらく、ベジタリアンのスチームパンク社会を構築することに専念している場合を除き、スチーム コアを使用する最も効率の悪い方法ですが、労働者が不足している場合は、温室が良質で安定した生の食品の流れを提供し、恒久的に人を配置することもできます。
  • スカウトはクールです。よく利用してください。
  • 遠征は、目的地がわかっている場合は 2 倍の速さで移動するため、探索に出発する前に、遠く離れた既知の場所に移動してください。直接戻る方法は問題ありません。
  • 希望や不満が大きくなりすぎた場合、それを修正するかゲーム オーバーにするための限られた時間が与えられます。
  • マウスを不満バーと希望バーの上に置くと、ゲームは現在アクティブな永続的および一時的な修飾子をそれぞれに表示し、コースを修正できるようにします。延長シフトのような一部の修飾子は、不満をすばやく減らすためにすぐに修正できます。他の変更は単に通過するのに時間がかかります (最近の死や人気のない法律など)
  • 法律はすべて永続的な効果であり、一時的なボーナスや不利益をもたらすこともあります。法律を廃止することはできませんが、人気のない法律の悪影響は時間の経過とともに薄れることがあります。
  • 法律の選択によっては、追加の法律のロックが解除されます。児童労働はさらに多くの児童労働のロックを解除しますが、児童シェルターでは見習い制度を設定できます。

構築のトレードオフ

  • 木材の場合、製材所は最終的に木を使い果たしますが、ウォール ドリルは壁を使い果たしません。製材所のアップグレードは罠の選択かもしれません。
  • 石炭の場合、Thumpers は、作った山を集めるためにより多くの労働者を必要とします。鉱山は、蒸気コアを必要としますが、労働者は少なくて済みます。木炭窯は、高い木材収入を必要とします。マップと状況によっては、「正しい」選択はありません。
  • 鉄鋼の生産施設は製鉄所のみです。

不満のトリック

不満が高すぎると、不満が一定のしきい値を下回るまで、一時的な不満を生み出す特定の法律を可決できなくなります。そのため、緊急シフトを命令する前に、その逆ではなく、法律を通過させたい場合があります。

最も重要な初期の法律のいくつかは、緊急および延長シフトです。これらは、24 時間 (1 回) 強制的に稼働させるか、稼働時間の開始と終了に数時間を追加する (オン/オフを切り替えることができる) 任意の職場に関連付けられている機能です。緊急シフトは一度に多くの不満を生み出し、過労や不注意による死亡を引き起こす可能性があります.長時間のシフトは、各建物の延長シフトをオフにするだけで一掃できる、時間の経過とともにゆっくりとした不満の蓄積を引き起こします.延長シフトは非常に優れており、緊急シフトは控えめに使用する必要があります (個人的には、ゲームごとに 1 ~ 2 回しか使用しません。1 回は早い段階で余裕を持って、おそらく後で真の緊急事態が発生した場合に使用します)

追加の建物の特徴

  • ビーコンやハンターズ ハットなどの一部の職場では、暖房は必要ありません。一般に、労働者が仕事のために都市を離れる職場では、暖房は必要ありません。これらは都市の郊外に配置できます。
  • 炊事場などの一部の職場は、機能するために勤務時間中は寒く、または暖かくする必要があります。
  • 重要なのは、人々がそこで食事をするために、調理場にも人員を配置しなければならないということです。大量の配給だけでは十分ではありません。調理場で料理を提供する人が必要です。
  • 人が病気になると、その人が働く職場はそれに応じて効率が低下します。効率が 0% の職場は機能していません。重要なのは、調理場に 1 人の労働者を入れるという間違いを犯す人が時々いるということです。しかし、その労働者が病気になると、突然大勢の人が食べられなくなります。通常、序盤のゲームには 2 ~ 3 人の労働者で十分です。
  • ゲーム内ヘルプを読みたくない場合は、長文

病気の労働者は働かないので、医療インフラに注意を払うことが不可欠です。病人が回復するためには医療用ベッドが必要です。ベッドのない病人は回復せず、すぐに重病になり、重病者は通常、単なる医療施設では治療できません。ですから、そもそも全員に十分な数のベッドを用意する方がよいでしょう。 Overcrowding is a law that doubles the capacity of all medical infrastructure, which is ludicrously powerful for a relatively small discontent hit. The alternative, which lets you dole out extra rations to the sick, is nice but not nearly as strong. Red health icons are sick people not in bed, Grey health icons are sick people who are in bed and getting better.

Residences and medical infrastructure must be kept warm at all times. Do not let these places dip below Chilly; medical infrastructure will stop running, and people living in Cold or Freezing homes will become frostbitten and die.

Eventually you’ll be offered new law trees between Order and Faith. There’s not really a wrong choice here. Order is slightly better at reducing discontent, but its basic structures require workers to function. Faith is slightly better at increasing hope, and its basic structure (the church) does not require heat or workers. One or the other could be better for your particular game, depending on what’s going on. Faith uniquely provides a type of medical building that functions like an infirmary but A) without costing a steam core and B) can be staffed by literally anyone, including children if you have child labor, so if you’re finding yourself with a lot of sick people and not enough engineers to treat them then maybe consider that.

Eventually you’ll gain the ability to build automatons, which cost some resources + 1 steam core and basically let you automate any 1 workplace per automaton. Automatons are less effective than people (60% efficiency before upgrades, vs 100% for a fully-staffed workplace) but they also operate 24 hours/day and don’t require any heating, so they’re great for harvesting coal out of a lonely mine in some out-of-the-way corner of the map with no heat infrastructure.

Each of the scenarios follows many of the same basic rules with some twist. A New Home, the first scenario that came with the game and which should be played first, is considered The Main Game. The other scenarios are some shorter variation on it. For instance The Arks provides you with only a handful of engineers, and you must keep certain mission-critical structures above some minimum temperature, so gameplay is focused on heavy use of automatons and worker-efficient structures. Refugees is the opposite of that; you have very many people, but not a lot of space or resources. Winterhome gives you a lot of people and resources but starts you off with a badly-designed, mostly-destroyed city; you need to figure out what parts are recoverable and what parts need to be scrapped entirely. The Last Autumn is actually about building a generator and take places before the cold, so it’s more about rallying a scared, superstitious workforce into completing a monumental, dangerous task on a tight schedule.

You do not need to buy any DLC in order to fully enjoy the game; DLC adds additional scenarios and does not alter the main game/scenarios