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Star Ruler 2 – 始めるためのヒントとコツ

Star Ruler 2 ゲームをプレイする前に、これらのシンプルだが役立つヒントとコツをぜひ知っておいてください。何かヒントがありましたら、お気軽にお知らせください!

プレイする前に知っておくべきこと

  • それぞれの人種タイプは、多かれ少なかれ異なる方法でプレイします。たとえば、メカノイドは繁殖せず、自分自身を構築します。最初は Terrakin に固執して、ゲームに慣れてください。彼らには特別なことは何もありません。
  • 同様に、ゲームには複数の種類の FTL があり、それらについてよく理解する必要があります。1 つしか使用していなくても、他の種族は他の種類を使用しているからです。また、「FTL」が存在し、グローバル リソースであることにも注意してください。そのため、それを管理する必要があります。

簡単に

ハイパードライブでは、船にジャンプ ドライブを取り付けて、非常に高い速度で船をブーストしますが、瞬時ではありません。これにより、FTL リソース以外の外部インフラストラクチャに依存しないため、操作性が大幅に向上します。

スリップストリームを使用すると、船が即座に移動できる一時的なワームホールを引き裂くことができます。艦隊を長距離移動させるには強力ですが、チャージに時間がかかり、遠端が開く前に見えてしまうため、敵が反応して待ち伏せする可能性があります。また、スリップストリームホールはどなたでもご利用いただけます。攻撃する場合は、ターゲット システムの近くの星間空間で遠端を発射しますが、その内部ではありません。

Fling Beacon は基本的に巨大な大砲で、そこから船を発射します。何を送信しても、どれだけ離れても、発射後10秒で到着します。コストは、距離ではなく、発射するものの質量にのみ依存すると考えられるため、FTL-安くなる傾向があります.これらは、敵のシステムで艦隊を発射することができ、スリップストリームとは異なり、あなたが来るのを見ることができないため、攻撃者にとって素晴らしいものです.ただし、反対側に別の建物を建設するか、スローボートで家に帰る必要があります。

ゲートは、まあ、ゲートです。それらは永続的な安定した接続であり、あなたのゲートに入る船はすぐに他のゲートにジャンプできます.ゲートは、それを建設した帝国のみが使用できます。それらを転覆したり、盗んだり、他の誰か (私が信じている同盟者を含む) が使用したりすることはできません。ゲート ステーション自体は通常どおり破壊または搭乗できますが、搭乗すると、ゲートはネットワークに接続されなくなります。ゲートはまとめて (ゆっくりと) 移動することもできるので、最終目的地の星系にすべてを構築する必要はありません。最後に、開梱時の FTL コストと、開いているゲートごとにわずかな静的 FTL コストがあります。全体的に私はこれらが最も強力で便利だと思いますが、私はタートル プレイヤーです。
いくつかのグローバル リソースは、ゲームの開始時にいかなる種類の収入も得られない可能性があります。最も顕著なのは、影響力と研究です。それらをタイムリーに確保したいのですが、通常のプレイでは、すぐに開始できない場合は特に重要ではありません。特に、技術を現金で購入するなど、あるリソースを別のリソースに置き換えることができることが多いためです。

惑星はレベルアップするために資源に依存しています。惑星を平準化することは成功に不可欠です。なぜなら、より多くの人々がより多くの収入と、エネルギー、研究、影響力などのリソースの可能性を高めることを意味するからです。レベル 0 の惑星 (つまり、新たに植民地化された) には 10 億人しか住めず、経済を浪費します。レベル 1 に到達するには、食料と水の供給源が必要です。多くの場合、食料や水を輸出する惑星を平準化する価値はありません。 Tier I、II、および III のリソースの世界、ホームワールド、およびより高い惑星レベルから恩恵を受ける可能性のある特別なものに焦点を当てます。 FTL クリスタルはその良い例で、レベルが高いほど FTL 収入が高くなります。基本的に、世界の大きな階層ピラミッドを構築します。そこでは、食料と水を Tier I の惑星にエクスポートし、Tier I の資源、食料、水を Tier II の惑星にエクスポートし、基本的にすべてのレベルの資源を 2 つの高レベルのワールドにエクスポートします (いくつかのハイポップワールドに課税センターを建設することを忘れないでください.これは収入に大きな違いをもたらします.).

それは最初は少し圧倒されますが、頭を包み込むために必要なおそらく最も重要なことを形成します.問題が発生した場合は、多くのシステムと多くの敵がいないゲームをセットアップすることをお勧めします.

最後に、お金と収入についてのメモ。左上のバーに従って、3 分のサイクルで動作します。予想どおり、サイクルごとに収入と費用が発生するだけでなく、多額の費用を節約することはできません。むしろ、入ってくる量はあなたがそのサイクルを持っている全量であり、次のサイクルが刻々と変わるときにすべてがきれいに拭き取られ、その時点で新しい量が得られます. (時間コントロールのすぐ上でプレビューできます)。これは少し複雑ですが、わかりやすくするために例を挙げてみます:

  • 収入が 500 ドルで支出がないとします。最初のサイクルでは、使用できる $500 が表示されます。
  • 維持費がかからないものに $100 使う。 $400 を手に入れました。
  • 予算サイクルが進み、500 ドルまで戻ってきました。これは、支出する必要がある金額が、収入から費用を差し引いたサイクルごとに決まるためです。

2 番目のサイクルでは、メンテナンス コストが 400 ドルの何かに 200 ドルを費やします。これで、このサイクルの残りの期間に 300 ドルを費やすことができます。
予算サイクルが刻々と過ぎます。これで 100 ドルを使用できます。その200ドルはどこに行ったのですか?それはエーテルに消えた。これは、慣れれば思ったほど不快ではありませんが、慣れるまでには時間がかかります。

これはまた、特に初期のゲームで、すぐにコストがかかるがすぐに利益が得られないことを行うと、頻繁に借金をしたり、借金をしたりすることを意味します.植民地化は明白な例です。債務が永続的にならない限り、あまり心配する必要はありません。借金を解決する最善の方法は、90% の確率で人口を増やすことであることを忘れないでください。