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HUMANKIND – 決定的な文化階層リスト

文化層のリスト

はじめに

これは、どの文化がどの目的に最適かを判断するのに役立つガイドです。各文化について、S 層 (最高の中の最高) から D 層 (最悪の中の最悪) までの文字を割り当てます。この文化がその場所にふさわしいと思う理由を説明する段落を書きます.もちろん、この層のリストは客観性を保とうとしていますが、私のプレイスタイルと、必ずしもバランスがとれていないオプション (エンドレス ペース) の影響を大きく受けています。

古代

Sティア

エジプト人

考え

-10% 地区のコストですべての時代を通してあなたを運ぶ巨大な産業のブースト。彼らの象徴的な地区は、影響力と生成された多くの産業で嘲笑されるものではありません。さらに、彼らのユニークなユニットは、アーチャーの代わりとして非常に強力です.ギザのピラミッドを手に入れることができれば、AI に対する勝利はほぼ確実です。

ハラッパ人

考え

ハラッパー人が古代に到達すると、AI がハラッパー人を好む傾向があるのは当然のことです。それは信じられないほど強力な文化です。まず第一に、農地の親和性が壊れており、大量の人口を生成し、隣人にそれらを拒否します.信じられないほど効果的です。

川は灌漑と水車小屋のインフラを備えた初期のゲームで信じられないほど優れており、川の上に建てられた都市を非常に強力にするため、象徴的な地区は非常に強力です.

さらに、ほとんどの場合、人口は地区とほぼ同じ量の資源を生成し、軍事ユニットの構築に使用できるため、初期のゲームでは人口が非常に重要です。

したがって、ハラッパーとの戦略は、隣人から人口を盗み、彼らが簡単に軍隊を編成するのを防ぎ、自分の軍隊で彼らを急襲することである可能性があります.彼らはユニットを強化するためのボーナスが不足しているため、軍国主義の文化とはみなされないかもしれませんが、突進に非常に効果的な特別なユニットを使用して、特に序盤に膨大な数でそれを克服することができます.

ティア

ミキア人

考え

アグレッシブになりたい人には最高のカルチャー。彼らのレガシー特性は、古代時代のすべてのユニットの戦闘力 +1 を意味し、安価です。

彼らの象徴的な地区は、安定性に対処するための最高の初期ゲーム ツールであり、大量の影響力を生み出します。文化は攻撃よりも防御に重点を置いていますが、これらすべてのボーナスにより、非常に用途が広い可能性があります.特に彼らのユニークなユニットは、最初のラウンドで攻撃するときに衝撃と畏怖の効果を持つことができ、圧倒的な攻撃者と防御者の両方に非常に効果的です.唯一の欠点は、攻撃的であることは状況に依存するということです.

考え

彼らのレガシー特性は信じられないほどで、すべての時代を通じて安定性をはるかに簡単に扱うことができます.対戦相手が初期のゲームで構築しなければならない 6 つの守備隊ごとに、4 つ (および 1 つの 4 分の 1) を構築するだけで済みます。これは、ほぼ業界のボーナスと見なすことができます。さらに、彼らの象徴的な四半期は、科学を生成しながら安定性に対処するための効果的なツールにもなります。あなたが山の多い地域にいるなら、それはバビロニア人の良い科学的代替品になることさえあります.象徴的な地区の欠点は、他の地区 (通常の地区など) に隣接してしか建設できないため、それらの山や特別なタイルを利用するには配置が少し難しいことです。それ以外の場合、業界または食品に関して最も強力なボーナスがないため、S 層ではありません。さらに、ユニークユニットはそれほど素晴らしいものではありません.

オルメカ

考え

象徴的な四半期を持つ、おいしい料理と影響力のある文化。ただし、彼らの伝統的な特性は弱い面にあります。彼らのユニークなユニットは、フォレスト タイルで非常に優れています。

Bティア

アッシリア人

考え

時代を超えて受け継がれる非常に有用な遺産の特徴を備えた優れた拡張主義の文化.地上移動速度 +1 は、巨大なマップでは驚くべきものであり、単純な戦争だけでなく、より多くの分野で役に立ちます。略奪ボーナスは、競争相手の拡大を防ぐために前哨基地を略奪するのに必要な時間を短縮することを意味します。さらに、彼らのユニークなユニットは非常に機動性が高く、大きなボーナスではありませんが、もう少し多くのゴールドを手に入れることができます.

最後に、象徴地区は影響力を生み出す守備隊として機能し、影響力の価格で接続されていない前哨基地で購入できます。ますます多くの影響が生成されると、すぐに制御不能になる可能性があります。おそらく、古代で最も影響力のある文化です。

S 層や A 層ではありません。隣人が多くなく、影響力以外に経済を後押しするものがない場合、これらのボーナスは役に立たないからです。したがって、それは状況に応じた文化です。

ヌビア人

考え

私の意見では、商業文化は他の親和性に比べてかなり弱いです。序盤のゲームでは、お金はそれほど良くありません。生産を急ぐことができるので、場合によっては生産を置き換えることができます。ただし、1ターンの生産が数百のお金に相当するため、非常にコストがかかります。お金の唯一の本当の用途は、独立した人々に影響を与えることです。彼らに影響を与え、彼らの軍隊を雇うことは、より攻撃的な文化から身を守る唯一の方法かもしれません.彼らのレガシー特性はゲーム序盤では非常に有用であり、大量のゴールドを生成しますが、ゲーム後半ではほとんど役に立ちません (20,000 以上を生成する場合、最大で 250 ゴールド生成されます)。そして、彼らの特別地区は、マーケット クォーターとメイカーズ クォーターの両方として機能するメリットがあります。したがって、それはお金と産業の両方を利用します。彼らにはまともなアーチャーがいて、遠距離ユニットによる攻撃を避けるために、険しい地形から本当に恩恵を受けることができます.

バビロニア人

考え

非常に弱い Legacy Trait で、Ancient Era では比較的意味があるだけで、その後はまったく役に立たなくなります。ゲーム内のテクノロジーは 100 未満であるため、多くてもゲーム後半で 200 のサイエンス ブーストが見られます。これは、生成するものの約 2% です (高い見積もり)。

しかし、彼らの象徴的な区画は、食料と科学の両方を利用できるため、非常に強力です (したがって、研究区画と農民区画の両方としてカウントされます)。それはゲームの初期にかなりの量の科学を生み出すことができ、研究者は少量の食料を生産できるようになります (生き残るために必要な量の 1/8)。それだけでも、バビロニア人は早期に技術的リードを獲得するための優れた科学文化になる可能性があります。彼らはまた、強力な防御ユニットを持っており、あなたの都市を非常に効果的に守ることができます.

Cティア

ヒッタイト

考え

攻撃的な文化に関する限り、Myceanans のはるかに弱いバージョンです。彼らのレガシー特性は優れており、ゲーム全体で役立ちます.彼らの象徴的な四分の一はほとんど完全に役に立たないので、それは彼らの救いの恵みです.まるで何も持っていないかのようです。彼らは、古代で最高かもしれない独自のユニットで償還品質を持っています.制圧と突撃は、あらゆるタイプのユニットに対して非常に致命的です。

Dティア

フェニキア人

考え

商人の親和性に対するヌビア人と同じ考え。さらに、フェニキア人はそのレガシー特性が非常に弱く(ゲームの初期には商人がいませんが、ヌビア人よりもスケールが優れているため)、その象徴地区のロックが解除されるのが遅すぎて、実際には役に立ちません。彼らを C ティアにする使用のみが、彼らのユニークなユニットがもう少しよく探索できる海の重いマップにあります。

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