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Farming Simulator 22 – 生産値の調整方法

例として製材所と大工店を使用していますが、これはどの製品でも行うことができます。

生産値を調整するためのガイド

問題

私のように、28 日間の月を選択した場合、リアリズムのために、製材所の大量の大量の丸太を与えて 60 リットル (リットル?! 木材はリットルで測定されますか?) を学習すると、1 サイクルあたり 80 リットルのボードに変換されます。 、サイクルは 1 日であり、製材所は 1000 リットルになるまでパレットを生産しないことを学びました。それは、1 つのわずかなパレットを取得する前に 12.5 ゲーム日です。これでは住宅ローンを支払うには不十分です。

補足:実際の木材はボード フィートで測定され、直径 13 インチの 10 フィートの丸太は、およそ 70 ボード フィートの厚板を生成します。 2x4x10/12 は 6.667 ボード フィートです。したがって、70 ボード フィートは長さ 10 フィートの 10 枚の厚板を生成しますが、ゲームの厚板パレットは 10 フィートではなく、4 ~ 5 であるため、保証される生産量は理論的には少なくとも 2 倍、おそらく 3 倍になるはずです。

解決策 (または回避策)

製材所の例

生産値を微調整するために、次のことを行いました:

<オール>
  • 場所:
    x:\Steam\steamapps\common\Farming Simulator 22\data\placeables\MapUS\sawmill\sawmill.xml
  • sawmill.xml.bak などにコピーします。
  • sawmill.xml をエディター (できれば notepadd++) で開きます。
  • 次のセクションを見つけてください:
  • <production id="boards" name="%s (%s)" params="$l10n_fillType_wood|$l10n_fillType_boards" cyclesPerHour="1" costsPerActiveHour="2">
    <inputs>
    <input fillType="WOOD" amount="60" />
    </inputs>
    <outputs>
    <output fillType="BOARDS" amount="80" />
    <output fillType="WOODCHIPS" amount="3" />
    </outputs>
    </production>

    値をいじることはできますが、cyclePerHour と Boards の量を次のように変更しました:

    <production id="boards" name="%s (%s)" params="$l10n_fillType_wood|$l10n_fillType_boards" cyclesPerHour="2" costsPerActiveHour="2">
    <inputs>
    <input fillType="WOOD" amount="60" />
    </inputs>
    <outputs>
    <output fillType="BOARDS" amount="180" />
    <output fillType="WOODCHIPS" amount="3" />
    </outputs>
    </production>

    保存してゲームを開始すると、製材所の生産量が増加しました。

    木工所の例

    大工店でも同様のことを行いましたが、ファイルの場所が異なることに注意してください:

    <オール>
  • 場所:
    x:\Steam\steamapps\common\Farming Simulator 22\data\placeables\lizard\productionPoints\carpenterUS\carpenterUS.xml
  • バックアップを作成します。
  • 次のセクションを見つけてください:
  • <production id="furnitureWood" name="%s (%s)" params="$l10n_fillType_furniture|$l10n_fillType_wood" cyclesPerHour="1" costsPerActiveHour="3">
    <inputs>
    <input fillType="WOOD" amount="36" />
    </inputs>
    <outputs>
    <output fillType="FURNITURE" amount="45" />
    <output fillType="WOODCHIPS" amount="1.2" />
    </outputs>
    </production>

    繰り返しますが、cyclePerHour と「FURNITURE」の量を調整します。私の場合、次のように調整しました:

    <production id="furnitureWood" name="%s (%s)" params="$l10n_fillType_furniture|$l10n_fillType_wood" cyclesPerHour="2" costsPerActiveHour="3">
    <inputs>
    <input fillType="WOOD" amount="36" />
    </inputs>
    <outputs>
    <output fillType="FURNITURE" amount="145" />
    <output fillType="WOODCHIPS" amount="1.2" />
    </outputs>
    </production>

    保存してからゲームを開始すると、家具店の生産性がわずかに向上します。

    明らかに、必要なマップに対してこれを行う必要があり、必要なプロダクション配置可能物を探索する必要があります。これらのフォルダを見てください。それが明らかになります。

    ゲームが最終的にこれらの変更を検出および/または上書きするかどうかは不明ですが、今のところ問題ありません.また、開発者が後の更新でファイルを再編成した場合、明らかにこれは変更される可能性があります。

    想像してみてください。