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HUMANKIND – タウンズ マージ ガイド

町の合併はかなり複雑で、ゲームにはプレビューがありません。このガイドでは、基本だけでなく、それを管理する方法、およびさまざまな典型的な使用例についても説明します。今のところ、このガイドには、マージに代わる代替方法や、町の数を管理する方法は含まれていません.

タウンズ マージのガイド

マージの基本

このオプションは、第 3 時代 (中世) の軍事建築を研究すると有効になります。

2 つの町には隣接する領域が必要です。1 つの町を選択すると、グローバル マップで、その町に統合できるすべての町の町名の右側に統合ボタンが表示され、統合ボタンの上に価格が表示されます。

町の合併は:

  • 対象の町 (合併前に選択された町) が唯一の町になり、他の町は中央広場が行政センターに変わります。
  • 両方の町のすべての領土が、合併した町に属しています。つまり、合併した町は、両方の町の地区の合計になります。
  • 統合された町には、対象の町のすべてのインフラがあります。
  • 合併した町の人口は、両方の町の人口の合計です。
  • 統合された町のステータス (イベント) とボーナス (祈りとしての建築アクション) は、対象の町のものです。
  • タウン マージのビルド キューには、両方のタウンのビルド キューの合計が含まれますが、ターゲットのタウンが既に構築しているインフラストラクチャは含まれません。

一般に、町の合併後はさまざまな問題があります:

  • 人口全体に対する食料不足。人口の増加に伴い、1 つの人口の食料使用量が増加するためです。
  • 準備しないと安定性が大幅に低下する可能性があります。統合前に準備しておくことをお勧めします。
  • 地区の建設にかかる時間が大幅に長くなりました。これは、すでに建設されている地区の数だけ地区の建設時間が短縮されるためですが、1 つの町にこれほど多くの地区を建設するには多くの時間が必要になることを忘れないでください。
  • インフラストラクチャの構築時間が短い
  • ユニットのビルド時間が短くなります。
  • 金額と影響力の出力は、合計と比べて大きく変化しないか、少し低下するはずです。繰り返しになりますが、これらのアウトプットを 1 つの町で達成するには十分な時間が必要です。

Merge Preview を自分で実装する

Merge はプレビューを提供する必要がありますが、それがないと、そのデザインは複雑であり、劇的な効果が生じる可能性があるため、少し奇妙です.

シングル プレイヤーでは、プレビュー、保存、マージ、結果の確認、ロードバック、完了を自分で実装することをお勧めします。おそらく、自分でバッジを与えることもできます。ゲーム開発者です。

マージする理由

マージの適切な使用例は 2 つだけです:

  • 町の数を減らして別の場所に新しい町を作る
  • 2 つの独立した町を同化または占領し、それらを統合します。場合によっては、テリトリー拡張管理の点で優れています。

いくつかの要素がマージに有利に働く可能性があります:

  • いくつかの象徴的な建物は、人口ごとにボーナスを適用します。つまり、統合後にそれぞれがより大きな人口規模に適用され、その効果が大幅に増加します。
  • いくつかの不思議と 1 つの文化ボーナスは、首都または 1 つの都市にボーナスを適用し、町をボーナスを持つ都市に統合し、1 つだけではなく両方の町にボーナスを適用します。

しかし、ほとんどの場合、2 つの町は合併後の町よりも効率的です。

それでも、この 2 つの町は、合併した町や新しいエクストラ タウンとは比べ物になりません。さらに、まったく別の場所に新しい町を作ることができます。または、すべての領土を含む完全に占領された町を構築することもできます。多くの場合、すぐに効率的で、構築時間はありません。

代替案をマージ

マージする代わりに、次のこともできます:

  • 2 つの町のうちの 1 つの中央広場を略奪し、代わりに前哨基地を建設します。後で近くの既存の町にテリトリーを追加します。
  • 2 つの町の 1 つの領土を切り離し、町を解放します。その後、必要に応じて近くの既存の町に領土を結び付けます。
  • 2 つの町のうちの 1 つを解放して保護し、後で同化して取り戻せ。
  • 無視して受け入れると、インフルエンス ポイントの収入に対するペナルティが高くなります。そうすると、別の場所に別の町を建設することになります。

このガイドでは、さまざまな方法を比較したり、マージ以外の方法について詳しく説明したりしません。

合併の影響

合併 10 は 2 つの町の追加にすぎませんが、ゲームでは直線的ではなく指数関数的にコストが増加する多くの公式が使用されているため、合併には驚くほど多くの効果があります。

  • すでに建設された地区に基づいて地区のコストがスケーリングされるため、合併は深刻な影響を与える可能性がありますが、1 つの町に非常に多くの地区を建設するのに必要な時間を考慮することで、それを和らげることができます。
  • 1 つの人口が消費する食糧は人口規模に応じてスケーリングされるため、合併された町では、累積された人口に必要な食糧が大幅に増加します。
  • インフラストラクチャにはそのようなコスト スケーリングがないため、構築時間が大幅に短縮されます。
  • ユニットの建造にもそのようなコスト スケーリングがないため、建造時間は大幅に短縮されます。
  • すべてのグローバル安定性ボーナスが 2 回ではなく 1 回だけ適用されるため、多くの場合、安定性が大幅に低下します。他のいくつかの安定性ボーナスは町ごとに適用されるため、ユニットの存在安定性ボーナスのように 2 回ではなく 1 回適用されます。
  • 第 2 の町のインフラストラクチャによって提供される仕事が失われるため、仕事の総数が減少します。
  • 町の出力については、出力は 2 つの町の合計よりも低くなりますが、他の古い町よりもかなり高い出力になるはずです。

マージ価格

数式が必要な場合は、Humankind wiki を確認してください。ただし、最新ではない場合もあります。

ウィトルウィウスの更新以降、合併価格が対称的であることはめったになく、各町を選択して比較しますが、合併した町の場所は、より高い価格を支払うことを正当化できる重要な要素です。

マージ価格は以下に依存します:

  • 両町のインフラの違い。これが物価上昇の最も重要な原因です。 It’s not symmetrical, extra infrastructures of the targeted town will increase less the price than the extra infrastructures the second town, but those infrastructures won’t be added to the town merged.
  • The amount of territories of both towns, it’s the second factor of price increase but a part is also because it decreases/increases the number of districts.
  • The amount of districts for both towns.

Pay Merge with Influence Points or Money

There’s a civic, Privatization, that allows pay the merge and some other actions with money instead of influence points.

For merge, the price in money is about twice the influence points points price. It’s a bargain because it’s easy to get a money income 4 times higher than the influence points income.

But money is useful for many actions and pay merges with influence points is often a strong option anyway, because it gives more money to other actions paid in money.

Remind also that you can change a civic and take the other option, or in this case just enable the civic when needed, later disable it, and eventually enable it again later.

Reducing Merge Price

The merge price can be reduced by targeting the elements increasing the price:

  • Build infrastructures so both towns have the same infrastructures. That’s the most logical method, most often it’s just about continuing develop the towns and the plan for merge is later if ever. There’s a synchronization aspect, but it shouldn’t damages significantly the town grows, at least not in most cases.
  • Detach territories, that’s definitely a strong option to do at same turn than the merge. Beside price decrease it can also lower stability problems, but it will increase population and jobs problems. It can be done right after the merge but the price decrease justify to consider do it right before the merge.
  • Destroy districts, the price decrease is too small to justify it, not for the price, eventually for the stability but this can be done after the merge.

Anticipate the Merge Result

In single player don’t bother and use a preview

A previous section reminds how implement yourself a merge preview in single player with simples save and load.

But you can also do some (serious) efforts and compute more or less the result of the merge, see next sections.

Stability After Merge

Annoying to do but the less complex to anticipate and the most important to anticipate before the merge

Firstly, know the current stability bonus of the town targeted (town selected before the merge). There are two cases:

  • The stability tooltip shows a Stability base, then if stability is at 100 bonus stability is – this stability base.
  • The stability tooltip shows an instability base, then stability bonus is instability base + .

The is 40 at Endless, to know its value you can get a town with stability lower than 100 and then check in tooltip the Stability base value and you get the .

So get the stability bonus of the town targeted for the merge.

Then you need compute all the stability lost from the second town that will bring many instability and will lost most stability bonus that can’t be applied twice like:

  • From units presence.
  • From infrastructures but when they scale stability on population size.
  • All global stability bonus that aren’t applied by district nor by population, which means resources and many empire bonuses.

To compute the instability added by the second town:

  • Add instability from districts.
  • Add instability from number of territories attached is more complex because it can scale up, at least you can add the territories instability number shown in the tooltips.
  • Remove all stability bonuses that won’t be lost, I can’t list all cases, it’s not easy but doable.
  • You can ignore stability or instability coming from events, those of the second town will be lost.

And then you can remove the instability added by the second town to the stability bonus of the targeted town.

Outputs After Merge

No formula here, just some general information:

  • Food, the game doesn’t really show the food output, only the extra food output, and as more pop increase food used per pop, the output should lower a lot and often will be negative.
  • Science, it depends on the jobs lost and the jobs used. Science jobs lost not used change nothing. More job used can happen and will increase the output, otherwise the output decrease.
  • Factory, same than science it depends of number of jobs used before and after the merge. But unlike science, infrastructures provide only some factory jobs so the effect should be a bit less important than for Science.
  • Influence points, mostly the same, the only lost are a few infrastructures proving stability in the second town. Sometimes it can even increase a bit because of some more proximity bonus. You can as well ignore this point, it works well enough.
  • Money, money infrastructures don’t bring any job, but some trade lost can go through two towns and a merge can lost this double effect. Overall the money income don’t decrease much but always a bit. In practice you don’t need bother on that.
  • Faith, beside faith building actions used are only those of the targeted town, there’s no impact on Faith.

Prepare a Merge

Manage the Merge Price

I prefer start merges plans in advance, typically since second era, with the purpose to prepare a low price with same infrastructures for both towns.

But that’s no way the unique approach. Pay a higher merge price and continue develop the tow towns with a more adapted approach can make sense. And obviously the choice starts be complex when any intermediate approach can be the best.

I would suggest consider a targeted merge price, not the cheaper but what seems ok for your play. And then plan the merge with that goal in target.

Manage the Stability

One you know the merge will result in stability problems you must anticipate it or give up on this merge:

  • The main solution if build districts helping on stability in both towns, it’s often Common Quarters but later Garrisons can also add a lot of stability with more flexibility.
  • A more global solution, increase amount of resources owned by buying more trades.
  • A weak solution is destroy a few districts with ransack. Remind that the merged town will have higher district building time, and for the gain in speed of building districts it’s rather fake or you really need have a hugely better positions, or really pointless districts.
  • In case you are merging two Independent towns, or even one, it’s probably a solid option to increae merge stavility with some districts ransack, and then use a cheap buyout to clean the ruins. It’s a less bad solution more when there’s a lot of jobs unused, but even then, don’t forget that build the districts again with take turns. Even with two independents towns merged it’s often fine to do it after the merge. And never forget in case of independent towns that they don’t have yet any infrastructures, so it’s lowest efficiency.

Manage the Population

Sometimes it’s possible to anticipate merge population problems by having a lot of food produced and many jobs available. But it’s not obviously the best approach because it tends focus the two towns a lot too much on food during multiple turns.

It’s also possible to consider pop buyout right before the merge, the buyout price will be lower. But prices are quickly high and in general I don’t advise it. The reason is past the merge you’ll lost only one pop per turn with a lot of pop for one town, the pop buyout will involve a brutal drop down and won’t improve anything on that.

The only pop buyout I would suggest are in targeted town buyout a few of the cheaper infrastructures adding stability, if you need it for the merged town, and at Endless it’s hardly anything else than the first of those infrastructures.

Otherwise, for population after merge, relax and mostly ignore or focus a bit more on food infrastructures, focus a bit more in getting faster tech helping on food, in case luxury factories are not far rush to them, but you should always rush to them, I mean without loosing the focus on collecting fame.

Manage District Build Time

The build time of districts should increase a lot. But if you consider one town perspective, a town would have required a lot of time to build so many districts.

To prepare the district building duration increase:

  • Consider build all Emblematic Buildings before the merge.
  • Consider put a bit more focus on districts increasing factory.
  • Consider build special districts before, like Harbors and resources extractors with detach, build harbor with influence points, attach. This will cost less before the merge.
  • Right before the merge consider buyout, typically to finish a district building.

After the Merge

Don’t panic in case district build time is weirdly long. Always remind build all those districts would be very long but it’s already done.

Moreover as game progress the town district building time should decrease thanks to extra global bonus coming from techs or cultures. Most chance that no non merged town will be able compete in term of output, except for sure for one, typically capital if it’s not the merged town as capital is the best target to merge into.

Right after the merge focus mainly on:

  • Building infrastructure, eventually with a priority on food and jobs.
  • Building units, perfect time to build an extra army, your town is already over developed, it’s not pure time lost.
  • Try build possible new Emblematic Buildings.
  • Don’t hesitate still do some district building, eventually prioritize factory, then food.
  • Consider era switch and more infrastructures to build but also more bonuses decreasing build times of districts. For sure consider this in your merge plans.