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夜明けまであと 20 分 – Shotgun Spark ガイド

彼女にとってショットガンが smg より優れている理由。

Spark Shotgun のガイド

ショットガン vs デュアル SMG

スパークをプレイしたいほとんどの人は、デュアルSMGSが彼女にとって最高の武器だと思います.直感的には理にかなっています。オンシュート効果を2回トリガーすると書かれています。ダメージは低いですが、発射速度が高く、アップグレードは各銃に個別に適用されます。

確かに、デュアル SMGS は、2 発ごとに発生する雷や 4 発ごとに発生する火球などのオンシュート効果に最適です。

ただ、スパークのアビリティなどのオンヒット効果を重視したビルドの方が効果的だと思います。このような効果の場合、ショットごとではなく、弾丸が命中するたびにトリガーされます。そして、ショットガンは Dual Smgs よりも多くの弾丸を発射します...それと同じくらい簡単です.

ショットガンをリロードする必要がないところまで持っていくことは可能です。チェストからのスパークの特別な特典の 1 つは、3 回目のショックごとに 1 個の弾薬を返します。スパーク メイジに関連するレベルアップ報酬の 1 つは、敵にショックを与えると 20% の確率で弾薬を 3 つ回復します。ショットガンを 3 弾の上限まで持ち込めば、ほとんどの場合快適に使用できます。実行中に Tome of Rage を取得すると、発射率が 66% になり、弾薬の上限が 3 倍の 6 になります。それを発射することができ、数人の敵に命中している限り、リロードする必要はありません。

ショットガンは実際にはデュアル smgs よりも連射速度が速いです。 4 と比較して 5、または基本発射速度で 25% 速い。最初は 2 発から 4 発の弾丸で始まり、両方の追加の弾丸レベルアップを取得すると、8 発から 10 発にスケールアップします。シナジーまで行くと、ショットガンとデュアル smgs の両方で 12 発の弾丸を得ることができますが、それでもショットガンはより速く発射されます。私の散弾銃で質量とほとんど止められません。ショットガンも序盤のゲームでかなり良くなっているように感じます.

統計には表示されていませんが、ショットガンには 2 つの先天的な貫通力があります。これは役に立ちます。射程もやや短いが、弾速レベルアップで快適な距離まで伸ばすことができる。また、かなりの円錐形で、目の前に広い範囲の破壊の円錐状の効果を与え、常に稲妻と爆発を引き起こします.

ルーン

ランク 1:敏捷性> 神秘主義> パワー

オンヒットビルドなので攻撃速度を重視したい。ステータス チャンスが豊富にあるため神秘主義は必要ありません。また、Power は最終的に Alacrity よりもダメージが少なく、ゲーム序盤のリロードにも役立ちます。

ランク 5:エレメンタル バラージ> 近接戦闘> 余震

転がり始めると、エレメンタルバラージがほぼ常に上昇し、攻撃速度が大幅に向上します。近接戦闘は序盤と終盤の両方に役立ちますが、余震は最終的にリロードを停止するため、序盤のみに役立ちます。

ランク 10:グラス キャノン> ガン グリフ> ワイルド マジック

グラスキャノンは攻撃速度を上げてくれます。現在、Spark の開始時の最大ヘルスは 3 で、Glass Cannon はそれを 2 にするだけなので、かなりお得です。グラス キャノンの使用に抵抗がある場合は、ガン グリフを使用することをお勧めしますが、早い段階で役に立ちます。ワイルド マジックは必要ありません。すでに銃で巨大な円錐形にステータス効果を広げています。これはショックには影響しません。

Rank 15:Cadence> Ethereal =Dedication

これらはどれも私たちにとってそれほど素晴らしいものではありません。ケイデンスは、ゲームの後半と初期の両方で、少なくとも私たちを直接強化します.ダメージブーストはベースダメージのみに影響し、オンヒットには影響しないと思われるので、ここに 1 ポイントを入れて、シールドカテゴリが記入された後にのみ記入します.

シールド

ランク 1:警戒> 粘り強さ =勇気

警戒はピックアップ範囲を提供します。これは一種の良いことであり、より多くの経験を積むことができます。粘り強さは苦しんでいるときは良いですが、ライフがいっぱいのときは何もしないので、評価を下げました。それでも、攻撃速度を大幅に向上させます。勇気は序盤のゲームで最も役立ちます。

Rank 5:Elemental Shield> Momentum =Seismic Ward

Elemental Barrage と同じように、Elemental Shield は最終的にほぼ常にアップしているため、長時間無敵になります。かなり良い! Momentum は条件付きのスピード ブーストを提供します。個人的には好きではありません。キャラクターがスピードを上げたり遅くしたりすると、キャラクターが望まない場所に行き着く可能性が高くなるからです。ただし、ほとんどの場合、exp オーブの上を歩いているため、転がり始めると、勢いは非常に優れています。これにより、より多くの収集が可能になります。耐震病棟は早期に支援できます。

ランク 10:治癒 =祝福> 最後の抵抗

ヒーリングが議論の中であまり評価されていないことに気づきました。このルーンが Blessing よりもはるかに優れていると考える人は、これよりもはるかに少ないキル数のビルドを実行しているとしか言えません。 12,000 人の敵を倒すと、実行中に 12 個のハートをドロップします。それは成長によって得られる以上のものであり、より高いランクのヒーリングの才能です。ただし、リチャージ時間を短縮するバリアの才能に投資することで、これを 35 秒に短縮できるため、これも非常に優れています。さらに、より高い闇レベルでは、エリート モンスターが 2 ハートのダメージを与え始めるように見えます。それでも聖なる障壁が攻撃全体をブロックする場合、それはそれを支持するかなりのポイントです.他の 2 つのタレントのいずれかを取得することで 1 HP を回避できたという理由だけで、Last Stand はかなり悪いです。

ランク 15:成長> セカンド ウィンド> ガーディアン

成長は非常に良好です。より多くの経験を積むと、クリティカルマスに早く到達し、他に何も投資しなくても治癒が大幅になります。 Second Wind は良い効果がありますが、影が薄くなります。ガーディアンは現在の実装では悲しいです。成長がハートで与えるダメージよりも少ないダメージを防ぐために、召喚に費やされたさらに多くのレベルを犠牲にすることができるようにするには、成長をあきらめる必要があります.

レベルアップ時の注意事項

オンヒット効果が欲しい。

Thunder Lord は、50% のショック チャンス ダメージを 5 から 17 に増加させます。

ドラゴンボンドは、オンヒットダメージをスケーリングします。早い段階でドラゴンが欲しくなります。 Spark + Shotgun はどちらも序盤のゲームでかなり優れているため、これは問題になりません。

Thunder + Fire Synergy は、25 ダメージを与える爆発を引き起こします。スパークには、衝撃を与えた敵を燃やす特典があり、ショットガンは超高速で発射されるため、これは常にトリガーされます.

Death Bullets シナジーは、10 のオンヒット ダメージを与えます。

連射速度、弾速、弾数、ホーリー シールド、サンダー ロード、ファイア + アイス プロク チャンス、ファイアボール、リーパー弾、デス弾が必要な場合は光弾。ノンストップで発砲するため、間違いなくランアンドガンが必要ですが、早い段階で必要ではありません.ピックアップの強さは、これ以上の得策がなければ悪くありません。必要に応じて、実行の後半にジャイアントを自由に服用してください。目の前に巨大なデスコーンがあり、すべてを殺していれば、マイナス面はそれほど明白ではありません.