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ラスト コール BBS – ダンジョンとダイアグラム パズルのヒント

ダンジョンの作図をすぐに開始するためのヒント!

ダンジョンとダイアグラムのヒント

はじめに

Dungeons &Diagrams は Nikoli スタイルのパズルです。ゲームには64個のパズルが含まれています。確かにまだすべてを解いてはいませんが、楽しんでいるので、いくつかの洞察を共有したいと思います…これは特に、このタイプのパズルにこれまで遭遇したことがないか、経験したことがある人向けです数独だけ試してみました!

一般的なヒント

ルールを知る オプションをクリックするか、F1 キーを押すと、いつでも確認できます。

パターンに注意してください。 この種のパズルを解く上で興味深いのは、ルールによって暗示されたパターンと状況を観察することです。次のセクションでは、これらのいくつかについて説明します。

できる限りの情報を記録してください。 スペースを壁にする必要がある場合は、クリックして壁としてマークします。スペースを開けなければならない場合は、右クリックして開いたマークを付けてください!すべての情報には、別の推論を可能にする可能性があります。

パズルを何度も探して…そして何度も この種のパズルを解く際の核心は、ロジックを適用して新しい情報を推測できる場所を探すことです。何度も何度も検索することになります。がっかりしないでください。必要に応じて、別のパズルを試すか、別の日に戻ってきてください。それを新鮮に見ることはしばしば助けになります。特に、マークを付けるたびに、それが状況に影響を与えるかどうか、または新しい控除を可能にするかどうかを確認してください。

特定の状況

空白を数えます。 開始すると、すべてのスペースがモンスター、宝物、または空白のいずれかになります。パズルを解くには、それらのスペースを壁またはオープンとしてマークする必要があります。 (技術的には、壁にマークを付けるだけで済みますが、前に言ったように、可能な限りすべての情報をマークしてください!)

空白をマークされたスペースに変えようとしています。行と列の数字は、壁の数を示しています。この情報を使用してスペースをマークします。パズルのグリッドは 8×8 であるため、各行に 8 つのスペース、各列に 8 つのスペースがあることに注意してください。行が 0 の場合は、すべて開いているとマークします。 8 と表示されている場合は、すべての壁に印を付けます。 6 と表示され、モンスターが 2 体いる場合、追加で 8 になるので、すべての壁に印を付けます。 3 と表示され、マークされた壁が 1 つある場合、他の 7 つのスペースには 2 つの壁があります。これらの 7 つのスペースに既に 1 つのモンスター、1 つの宝物、3 つのオープン マークが含まれている場合、2 つの空白スペースがあります。それらの 2 つの空白を壁としてマークします。空白のスペースの数と、マークするために残っている壁の数を常に比較してください。行または列のすべての壁に印を付けると、番号が灰色に変わります。残りのスペースにマークを付けてください!

モンスターは 3 面で囲まれ、1 面は開いています。 モンスターは「常に行き止まり」です。つまり、隣接する 4 つのスペースのうち、1 つが開いていて、残りの 3 つが壁またはパズルの端です。モンスターの隣に空いているスペースがある場合は、他の壁をマークします。このプロパティは、「このモンスターの隣の 2 つのスペースのうち、1 つが壁で、1 つが開いている必要がある」などの推論でよく使用できます。

行き止まりを作らないでください。 もちろん、モンスターがいなければ。 「すべての行き止まりには怪物がいる」つまり、怪物のない行き止まりはないということです。そのため、オープン スペースの周囲に 3 つの壁がある場合、最後のスペースは開いている必要があります。

ダンジョンの一部を塞がないでください。 ホールや宝物庫を含むすべてのオープンスペースは、最終的には互いに接続する必要があります.廊下の一部を塞ぐような壁にマークを付けることはできません。多くの場合、これは、ダンジョンの封鎖された部分から続くオープン スペースの「トレイル」を示すものと考えることができます。

2×2 のオープンに注意してください。 2×2 のオープン スペースを作成することはできません (宝の部屋でない限り)。 2×2 のエリアで 3 つのスペースが開いている場合は、最後のスペースを壁としてマークしてください。

モンスターは宝物部屋に隣接できません。 つまり、宝物がある 3×3 の空きスペースに隣接することはできません。これはルールから従います。まず、モンスターは行き止まりにいる必要があります。第二に、宝物庫に出口が 2 つあるわけではありません。したがって、モンスターが 3×3 のスペースに隣接している場合、それらの空きスペースの 1 つがその隣の 1 つの空きスペースになるため、モンスターの周囲の残りの 3 つのスペースは壁/端である必要があります。ただし、これにより、ダンジョンの残りの部分から宝物庫へのアクセスがブロックされます。宝物庫からの唯一の「出口」は、モンスターの行き止まりにつながる.したがって、このような状況は起こり得ません。

可能性のある宝物部屋の配置を見つけます。 宝物がある場合、それは宝物部屋(3×3の空きスペース)にあり、「9つのスペースのいずれかにあり得る」.別の見方をすれば、すべての宝物に対して、宝物部屋の配置が 9 通りあります。宝の周りを「スライド」する 3×3 の空間として想像するのが好きです。可能な宝物部屋の配置を制限するものに注意してください。たとえば、宝の真下に壁がある場合、可能な宝の部屋の配置は 3 つに制限されます。宝物は左下、中央下、または右下にある可能性があります。これらの配置に共通するのは、宝物の真上にある 2 つのスペースが常に開いていることです。ですから、それらのスペースを開いたままにしておいてください!

宝物庫に 2 つの出口があることはありません。 これはルールからそのままです。宝物の周りの空き地の跡に注意してください。 2 つ (またはそれ以上!) の出口があるように見える場合は、何かが間違っています。以下に例を示します。

お宝の欄が0になっているので、空いたスペースに印をつけました。しかし、これは宝物庫の上下両方に出口があるように見えます。それらの出口の 1 つを塞ぐ何かがなければなりません。唯一の方法は、宝物部屋の壁がパズルの上端に触れることです。まだ何もマークできませんが、覚えておく必要があります。

すべてをまとめる

「一般的なヒント」で述べたように、スペースをマークする状況を見つけるために、パズルを何度も検索することになります。時には、「もしこれならあれ」と言い、矛盾が見つかるまで続けてから、最初に矛盾につながった仮説が見つかるまで「巻き戻す」必要があります。以下に例を示します。

このモンスターは 1 とマークされた列にあることに注意してください。その周りに 3 つのスペースがあります。これらのスペースの 1 つは開いている必要があり、残りの 2 つは壁でなければなりません。右側のスペースが開いていると想像してみましょう。上下は壁です。ただし、これは矛盾につながります。なぜなら、1 列に 2 つの壁があるからです。したがって、当初の前提には欠陥がありました。モンスターの右側のスペースは壁でなければなりません.

それだけでなく、モンスターの上下のスペースのうち、1 つが壁で 1 つが開いていることがわかっているため、1 とマークされた列の割り当てが満たされるため、それら 3 つの下のスペースはすべて開いているとマークすることができます。 /P>

これを見てください:

モンスターの下にあるものを壁としてマークしたのはなぜですか?上のものを壁としてマークしたと想像してください。下のものは開いていますが、まだ問題はありません。しかし、5 列の上部のスペースは行き止まりになります。これを防ぐには、その空間の壁に印を付ける必要があります。これで 2 行のクォータがいっぱいになるため、右側のすべてのスペースが空きとしてマークされます。しかし、宝箱から下に続くオープンスペースの列はすでにあります。つまり、宝物庫からの出口が 2 つまたは 3 つあるということです。そんなことはあり得ないので、巻き戻して、モンスターの上のスペースをオープンとしてマークします。そして下が壁です。また、モンスターから離れたオープン スペースの跡をマークして、最終的に残りの廊下に接続します。

さて、宝物庫からの出口が既にあり、下に続いているので、印をつけたばかりの道から宝物庫を塞がなければなりません.

これにより、宝物部屋の配置が明確になるため、壁に印を付けて閉じます。

右側に、そのモンスターの上に行き止まりがあることがわかるので、壁に印を付ける必要があります。などなど。

これは、パズルを進めるために控除を構築する方法を示しています。この調子で進めば、あっという間にモンスターを追い払うことができます!