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ラスト コール BBS – 20 世紀のフード コート / 時間の最適化のヒント

ファーストフードをさらに速く準備するためのヒント。特定のパズルを台無しにすることなく、一般的な最適化戦略とメカニズムを説明します。

タイム スコアの仕組み

ソリューションの最終的な時間スコアは、個々の注文時間の最大値です。つまり、最も遅い順序でスコアが決まります。より速い注文を最適化しても、スコアには何の影響もありません。したがって、最も遅い注文をより速くすることに集中する必要があります。

いくつかのパズルでは、たとえば、最も遅い注文を優先するベルト ルートをプロットすることにより、より速い注文の速度を犠牲にして、最も遅い注文をより速くすることができます。他のパズルでは、すべてのオーダーに対して最も遅いオーダーのシーケンサー タイミングを使用することで設計を簡素化できます。これにより、コンポーネントのスペースが節約され、設計の他の場所での自由度が高まります。

注文のタイム スコアは、注文の青信号を受け取ってから 1 ティック後に、トレイが準備エリアを離れるティックに等しくなります。

ルートの計画

マシンをどのように配置するかは、ソリューションがどれだけ速くなるかの最大の要因です。これは、あなたが制御できる主なものであるためです。調理時間は指示に従って固定されていますが、プログラミングの決定により遅延が追加される可能性がありますが、より速くソリューションを作成することはできませんルートによって決定される最小値。

通常のベルト、ルーター、ソーターのいずれを使用しても、できるだけ早く発砲するかどうかに関係なく、移動するすべての正方形には 1 ティックの時間がかかります。グリッド上のある位置から別の位置までの最速ルートの長さは、常にマンハッタン距離 (2 つの正方形間の水平距離と垂直距離の合計) です。

つまり、ディスペンサーが最後のスタッカーから右に 3 マス、上に 4 マスの位置にある場合、そこにディスペンスする材料が何であれ、スタッカーに到達するには少なくとも 7 ティックが必要です。左に 3 移動、下に 4 移動する必要があります。それらの動きをどの順序で配置するかが重要です。アイテムが処理されるのを待つ必要がある場合、または別の成分が通過するのを待つ必要がある場合、それらのティックは最小値の上に追加されます.ターゲットの反対方向に移動した場合、2 つのティックが追加されます。1 つは移動自体のため、もう 1 つはターゲット スクエアから 1 スクエア離れているためです。

フロア プランを見ることで、ソリューションをプログラムする前に、ソリューションの速度を計算することができます。これにより、最終的に遅すぎるソリューションを配線する必要がないため、労力を節約できます。

ほとんどのパズルでは、トレイ ディスペンサーと検証機/出口を一番左に移動すると役立ちます。これにより、材料を操作するためのスペースが最大限に確保されます。

ご注文が複数のアイテムで構成されている場合、注文が終了する時期は最も遅いアイテムによって決まります。したがって、最初にそのアイテムに焦点を合わせます。できるだけ早くディスペンサーから材料を入手し、可能な限り最短のルートを使用してください。これにより他の項目が遅延する可能性がありますが、それらの項目が新しく最も遅い項目になるまでは問題ありません。

シングルステップ モードで最も遅いアイテムのパスを調べると、各ステップで「1 ティック早くここに到達できるか」と自問することができます。答えが「はい」の場合は、たとえば、より速いアイテムを遅らせたり、別の方法でルーティングしたりして、待機をなくすようにしてください。毎回答えが「いいえ」である場合は、最も遅いルートにステップが多すぎる可能性があり、代わりに全体的なアプローチを再考する必要があります.

できるだけ並行して行うようにしてください。たとえば、2 つのアイテムを揚げる必要がある場合は、2 つのフライヤーを使用することを検討してください。そうすれば、両方を同時に揚げることができます。ここでは時間を最適化しています。コストの最適化はまったく別の課題であり、ほとんどのパズルでは、1 つのソリューションで両方を最適化することはできません。

マシンで実験

インストラクション画面 (F1) は、マシンを使用する最も明白な方法を示していますが、一部のマシンは想像以上に柔軟です。別のソリューションでいくつかの実験を実行して、さまざまな状況でマシンがどのように反応するかを確認すると便利です。

スタッカーは、場合によっては非常に柔軟です。たとえば、説明書では食品をプレートに積み重ねてからプレートをトレイに積み上げるように示されていますが、プレートをトレイに積み重ねてからプレートに食品を積み上げることもできます。ただし、スタッカーはスタッキングに費やされる時間に加えて移動の 1 回のティックを表すため、時間も潜在的に含みます。

液体を混合する場合、多くの場合、順序は問題になりません。これにより、液体ディスペンサーの配置にある程度の柔軟性が得られます。

移動カップに液体を分配できます。たとえば、単一のショットをベルトに分配できますが、ソーターは最後のショットが分配されるのと同じティックで排出できます。

すべての実験が成功するわけではありません。たとえば、食品を揚げる必要があると説明書に記載されている場合、代わりに電子レンジを使用することはできません。また、フライヤーは、そこに静止している場合にのみアイテムを加熱します。あるフライヤーから別のフライヤーにアイテムを移動しても、加熱は進行しません.しかし、実験を行うのは小さな努力であり、いくつかのパズルの中で、より迅速で簡単な解決策を可能にする何かを発見するかもしれません.

効率的なプログラミング

設計したルートに満足したら、マシンの構成と配線を開始して、すべてを機能させることができます。

マルチミキサーは即座に結果を生成しますが、シーケンサーとカウンターは 1 ティックのレイテンシーを追加します。その待ち時間が最も遅い注文の最も遅いアイテムに影響する場合、それを排除すると時間スコアが向上します。

シーケンサーは、その START 入力がアクティブになった後、タイム ティックで実行を開始します。したがって、たとえば、最初のシーケンサー アクションとしてカップをディスペンスし、そのカップが最も遅いアイテムである場合、OR ミキサーを使用して受信信号をシーケンサー START 入力とカップ ディスペンサー入力の両方に送信することにより、速度を上げることができます。マシンをもう 1 台使用しますが、時間は 1 ティック節約できます。

カウンターは、それぞれゼロまたは正になるティックの最後にゼロまたは POS 出力を設定します。たとえば、トレイに 3 つのアイテムをスタックする必要がある場合、+3 が全体の START 信号に配線され、-1 がスタッカーの STACK 出力に配線され、ZERO 出力がスタッカーの EJECT 入力に配線されたカウンターを使用することができます。 /P>

これはコンパクトなソリューションですが、1 ティックのレイテンシが追加されます。3 番目のアイテムがティック 10 にスタックされている場合、STACK 信号はティック 10 の最後に来て、カウンターによって処理され、最後に ZERO 信号を生成します。これは、トレイがティック 12 に排出されることにつながります。これは、トレイが次に移動する準備ができている間、ティック 11 の間、スタッカーに座っていることを意味します。

これを回避する 1 つの方法は、カウンターではなくシーケンサーを使用して EJECT を制御することです。これは、既にシーケンサーを実行していて、その出力のすべてがまだ使用されていない場合に特に魅力的です。ただし、プログラミング領域がまだいっぱいでない場合は、専用のシーケンサーを使用することもできます。イジェクト時間がティック 12 の後にある場合は、別のシーケンサーの出力または工場のマシンの SENSE 出力など、全体的な START 信号以外の何かを使用してシーケンサーを開始する必要があります。

最も遅い順序で最も遅い項目を最適化することのみを考慮していることを思い出してください。最速の注文がティック 8 で、最も遅い注文がティック 11 で準備できている場合、ティック 11 で両方を破棄しても問題ありません。

シーケンサーの出力が不足している場合は、代わりにカウンターをだますこともできます。最後の 2 つのアイテムが直接次々と入力される場合は、カウンターの初期値を 1 段階低く設定して、レイテンシーを補うことができます。前の例では、2 番目のアイテムがティック 9 にスタックされ、3 番目のアイテムがティック 10 にスタックされている場合、+3 の代わりに +2 を使用してカウンターを初期化できます。これは、ティック 10 とトレイの最後にゼロを出力することを意味します。 11 ターン目に排出されます。最後の 2 つのアイテムの間に遅延がある場合、このトリックは機能しません。

最短時間

高速なソリューションを見つけた後、それが可能な限り最速なのか、それとももっと高速なソリューションがあるのか​​疑問に思うかもしれません.

トレイが出口まで移動するのにかかる時間と、トレイに置かなければならないアイテムの数を足して、解決時間の下限を計算できます。トレーは出口まで移動するのに少なくとも 7 ティックかかります。一番上の列にしか分配できず、一番下の列にしか出口を置くことができないため、少なくとも 7 マス移動する必要があります。

たとえば、最初のパズルである 2 Twelve では、トレイが移動するのに 7 ティック、トレイに 1 つのアイテムを配置するのに 1 ティックが必要であるため、8 ティックよりも速い解はありません。したがって、8 ティック ソリューションを見つけた場合、それ以上時間を最適化することはできません。

より複雑なパズルの一部では、フライ時間、液体ショットの数などを追加して下限の計算を拡張できます。ただし、必要な処理ステップから計算された下限は常に達成できるとは限りません。多くの場合、マシンからアイテムを取得します。 A から B には追加の移動ステップが必要です。そのような場合、可能な最短時間はどれくらいかを言うのは簡単ではありません.

実際には、リーダーボードの上位パーセンタイルは、多くの場合、最速の時間になります。ハブ アプリケーションの [システム]> [ネットワーク] 設定を介してリーダーボードを有効にすることができます。場合によっては、リーダーボードのスコアを上回ることもできます。この記事の執筆時点で、リーダーボードの 1% のしきい値を下回っている次の時間が見つかりました:Rosie's Doughnuts:26, On the Fried Side:17, Sushi Yeah:20.