プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Spellbook Demonslayers – X はどのように機能するのか? Yさんとはいかがですか?

メカニズムに関する詳細情報

はじめに

Spellbook Demonslayers には、相互作用する多くの統計、数値、および効果があります。どれが相互作用し、どれが相互作用しないか、どのように組み合わされるかは、必ずしも明らかではありません。そこで、(プロローグ以来) 私がテストし、読んで観察したことをいくつか紹介します。

免責事項: ゲームは頻繁に更新されます!このガイドは、私が公開するまでに古くなっている可能性が十分にあります (不満はありませんが、Xendra を一息入れてください! ローンチの燃え尽き症候群は現実のものです!)。また、私はいくつかの部分について間違っている可能性があります。

一般的なこと

特に説明されていないが、あまり説明する必要のない、短くて一般的なことから始めましょう。

統計

画面の下部にあるもののうち、あまり目立たないものは実際には何を意味するのでしょうか?

  • 再生は毎秒その量を回復します。実際にはすべての回復がこれに追加されますが、再生/秒ですべてが表示されるわけではありません。
  • アーマーは固定ダメージ軽減です。 10 のアーマーで 100 のダメージを受ける場合、90 のダメージを受けます。これはに適用されます 攻撃者が持つ % ダメージ ボーナス。その前の敵が +100% のダメージを与えていた場合、180 を受けることになります。ネガティブ アーマーは同じように機能しますが、ヒットごとにより多くのダメージを受けます。
    これは敵に対しても同様に機能し、フラットベースのダメージが見た目よりも少し強くなり、時間の経過とともにスケーリングされます。
  • ダメージは簡単です。すべての % の増加は互いに加算されます。ただし、「ダメージを 3 倍にするチャンス」は、クリティカル (および他のいくつかの効果) と同じように増加します。
  • 詠唱速度は、呪文が発動するまでの時間を決定します。呪文には、再詠唱を開始する前のクールダウンもあります。これは、バーニング グラウンドやテイル ウィンド レベル 4 などのダメージを与えるエリアがダメージを与える速度にも影響します。
  • クリティカル チャンス は、数字が黄色になって大きくなる確率を決定します。 100% を超えると、オレンジ色になり、さらに大きくなります。 200% を超えるとどうなるかは現在不明です。
  • Crit Multiplier は、黄色のクリティカルがどれだけ大きいかです。オレンジクリティカルは追加ダメージを2倍にします。たとえば、2 倍 (または +100%) の場合、白のダメージは 100%、黄色は 200%、オレンジは 300% です。これは通常どおり 3 倍にしたり、他の方法で変更したりできます。また、すべてがクリティカルになる可能性があります (爆発など)。
  • 発射体とその統計 (発射体の数、貫通、チェーン、速度 + 射程、サイズ) については、説明しなければならないことが多すぎるため、次のセクションに進みます。
  • バニッシュでは、1 つのオプションが表示されないようにすることができます。これにはチェストが含まれますが、バニッシュするものでない限り、呪文のアップグレード版は含まれません (基本版は含まれません)。

その他

  • エリートの敵は特定の半径内のすべてのものをバフします。効果は異なりますが、エリートの種類によって異なります。ノックバック耐性はいくつかの亜種に共通のようです。彼らのバフは時間とともに拡大しますが、あなたのバフは違います。
  • エンドレス/タイムに到達するまで、タイマーは下がります。 0 になると、それ以降のすべての敵がバフを獲得し、通常のスケーリング統計に加えて、13 分ごとに再びバフを獲得します。大きな 1 つは、彼らが % のダメージ軽減を得ることです。 100% に達することはないと思います (自分自身で増加し続けると思います) が、ダメージが急激に低下した場合は、これが理由です。
  • スタッキング効果。多くの効果が同様に説明されており、それらを積み重ねることができます。あなたの呪文が x% hp 以下の敵を即座に殺し、クリティカルもそうであり、その呪文でクリティカルを得た場合、数字を合計して最大からHP60%。爆発が敵を殺し、敵が死亡したときに敵が爆発した場合、別の爆発が発生し、それが起こり続ける可能性があります。凍結した場合は、同時に粉砕することもできます!

投射物

基本的にダメージを与えるものはすべて「発射物」です。爆発、粉々、燃える地面、エリア、シールド (これらはエリアです) など、名前を付けます。シジルとスローンは投射物ではありませんが、それらが引き起こすダメージ効果は投射物です。

しかし、すべての発射体が発射体の統計の影響を受けるわけではないため、統計が何をいつ行うかについて見ていきましょう。

投射物 (カウント)

その数の発射体を呪文に追加します (そして、発射速度を調整して補償します)。これにより、発射体の数が少ない呪文に適しています (通常 1 発発射する場合、1 を追加すると +100% になります。ただし、20 発発射すると、合計ダメージが +5% になります)。しかし、多くの(基本的な、開始時の)発射物がある場合は、レベル 4 のアップグレードの方が適しています。
これは基本的に、それ自体で移動するすべてのものと、シジルがヒットする回数に影響します。

爆発、粉砕、稲妻の効果 (ただし、シジルや玉座エリアからの稲妻には効果がありますか?) またはエリア (ただし、影響を受ける投射物を動かすことによって多くのエリアが生成されます) には影響しません。

貫通

射程内に十分な距離があれば、発射物はさらに多くの敵を貫通します。これは、彼らがすでに持っている可能性のあるピアスに加えて、すべてのエリアで事実上無限です (技術的にはおそらく 999、-999 ピアスを与える違法なアップグレードで確認できます)。

ピアスは常にチェーンの前に発生します。ピアスが多すぎると、範囲内に十分な数の敵がいない場合、チェーンがまったく実行されない可能性があります。

チェーン

発射物が貫通できなくなった後、射程内にいる場合、最大でこの数の敵に連鎖します。
これは技術的に爆発とすべてに影響を与える可能性があります (それらのダメージは「残りのチェーンごとに +dmg」のレベル 4 アップグレードの影響を受けます) が、移動できないため、実際にチェーンすることはありません (敵がまったく同じ場所にいる可能性がある場合)。うまくいくかもしれません)。

プロジェクト。速度 (および範囲)

すべての発射体は一定時間移動するため、速度は移動距離に影響します。そもそも動くものにしか影響しないので、爆発などには影響しません。シールドの回転速度に影響します。

プロジェクト。サイズ

以下を除くすべてに影響します:Tail Wind レベル 4. はい、大きな爆発、燃える地面、シールドを作成できます。基本的には気が狂います。

ノックバック

ダメージを与えるとノックバックする。発射物があなたの方向にチェーンバックしたとしても、常に敵を直接あなたから遠ざけます (ブラック ホールでは逆向きになる場合を除きます)。

敵はクロックに応じて、より多くの耐性を獲得します (速度も向上します) が、完全に無敵になることはありません.

特殊なケース

他のセクションに当てはまらないもの。

  • スロウ効果が思い通りにならない:アストリッドの 2 番目のパッシブ (時間の遅れ:敵の速度は 0.75 倍) とレサジー (敵の速度が 25% 低下) が 3 倍になったからといって、敵の動きが止まるわけではありません。 Dew Sigil のアップグレードを追加しても、直接スタックすることはありませんでした (ただし、敵をより遅くしました)。 To Do:4x 無気力?
  • 一部の違法なアップグレードはそれ自体とはスタックできず、+ または – のステータスを与えるアップグレードのみがスタックされます。統計変換のアップグレードもスタックしません (つまり、2 倍の第 2 法則は、速度をノックバックに 2 回追加することはありません)。
  • 密輸業者の祠は縮小したり消えたりしません。いつでも完了できます。
  • リロールは、(このレベルアップで) まだ選択していないものが利用可能な場合に重み付けされます。最後に、すべてをリロールして、あなたのレベルでは何も得られない可能性があることを確認しました.
  • エリートの凍結期間ははるかに短く、すでに凍結されているものに凍結を再発動することもできません。
  • 多くの呪文には、同様の効果をすべてバフするアップグレードがあります (たとえば、ダイナモなど、他のすべてのライトニング ボルトをバフするインドラのシジルなど)。

以上です。