プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Destiny 2 の開発者がギャラルホルン、季節のアーティファクト MOD、保管庫スペースの拡大に挑戦

ゲームディレクターのジョー・ブラックバーンとゼネラルマネージャーのジャスティン・トルーマンとのインタビューに参加しなかったことは、Destiny 2の全体的な無作法な健全性を物語っています. Destiny 2 のトラウマ的な進化は、ローンチ時のメインストリーム シューティング ゲームから本格的な MMO に近づきつつあり、季節ごとの魅力的なストーリーテリングを備えており、目撃者としてもプレイヤーとしての参加者としても信じられないほど素晴らしいものでした。

しかし、Destiny は Destiny であるため、答えなければならない質問は常に無数にあります。たとえば、Bungie は現在のシーズン オブ ザ ロストと 2 月の魔女の女王の拡張の間の膨大なギャップをどのように埋めることができるでしょうか?戦利品の獲得を中心に完全に構​​築されたゲームに十分な戦利品を作ることが、スタジオが何年にもわたって非常に難しいと感じているように見えるのはなぜですか?そして、そもそも銃が発砲するのにこれほど中毒性があり、文字通り何千時間もプレイしている理由は何ですか?

先週、スタジオの巨大な発表ストリームに続いて、私たちはそのすべてとそれ以上についてほぼ1時間話しました.ジューサーなので、続けましょう。

PC ゲーマー: を振り返って コンテンツの保管 プロセスについて、現在はどのように感じていますか?心に留めておきますが、失ったストライクと目的地のいくつかを懐かしく思います。

ジャスティン・トルーマン: ええ、ボールティング全般に関して私たちが直面している課題の 1 つは、どのようなコンテンツでも、それを取り出すと、「ああ、あの頃に戻れたらいいのに」と言うプレーヤーがいるということです。 ."しかし、常にすべてを含めると、純粋な技術的な複雑さに加えて、非常に大きな問題になります。それは「あなた」の問題というより「私たち」の問題ですが、非常に大きな「私たち」の問題になります。

また、最終的には、Destiny には非常に多くのさまざまな要素が存在するため、関連するものを選択するのが難しくなります。ですから、私たちは主にキュレーションの観点からこれについて考えています。あなたが使い果たすことのないたくさんのクールなものを常に見せていることをどのように保証しますか?ゲームにあったらいいのにと思うものもありますが、それは保管庫にあり、ある時点で復活する可能性があります。

アーティファクト モッド

プレイヤーの選択に関して、私が強く感じていることがあります:シーズン アーティファクトの 25 のモッドすべてをアンロックできないのはなぜですか。 MOD のエネルギー コストと、MOD は特定の種類のアーマーにしか装着できないという事実によって、既に制限を受けています。したがって、壊れたコンボをロックアウトする方法はすでにあります。シーズンごとに 12 人に制限すると、面白くない方法でプレイヤーの選択肢が減ってしまいます。

ジョー・ブラックバーン: ええ、これは Destiny が進行するにつれて私たちが学ぶことの 1 つだと思います。アーティファクトにたくさんのものがあるのを見て、私たちは次のように言っています。当初、私たちは次のように感じていたと思います。 [アーティファクトは、選択肢をリセットするたびに微光のスケーリング量がかかります — 編集者] そして、最初は、複雑になりすぎないように、ビルド スペースの一部を制限したいと考えていました。時間が経つにつれて、人々がそれをどのようにプレイするかを見てきたと思います。これは、将来の改善を検討していることの1つです.

武器機能のリーダーである Chris Proctor が で行ったインタビューを楽しみました 大崩壊 ポッドキャスト、およびサンドボックス分野のリーダーであるケビン・ヤネスが ツイート は、チームが最近大幅に人員を増やしたことです。以前は人員が不足していたのはなぜですか?また、現在何ができるようになっていますか?

ジャスティン・トルーマン: ええ、つまり、これは私たちがただ干満を経験することの1つです. Bungie には、非常に成功したキャリアを望んでいる人がたくさんいます。そのため、私たちが行っていることの 1 つは、誰もが取り組みたい他のエキサイティングなことに移行するのをサポートすることです。したがって、当然のことながら、一部のグループは時間の経過とともに拡大または縮小します。私たちはサンドボックスと戦闘チームを全体的に見て、「ああ、これは私たちが投資を 2 倍にできる分野であり、滑走路を使い果たすことはないだろう」と考えました。私たちはそれを最後までやっていると思います.1年強です.本当に積極的にそこに余分な労力を注ぎ込み、Bungie の新しい人々をその分野に投入しています.

銃を作る

昨年、ルーク [スミス] と話したとき、 聞いてみた 彼が最も仕事が必要だと感じたもの。彼は私に質問を投げ返しました, 彼のやり方と同じです.追跡するのに十分な新しいものがありませんでした。また、新しいトライアルとピナクルのどちらの武器を作るかの選択だとプレイヤーに言われた時期もありましたが、Bungie がなぜ両方を作れないのか理解できませんでした。しかし、私は を見ます Light.gg 今シーズンのデータベースを見て考えてみてください。 ロット 銃の。'

ジョー・ブラックバーン: [笑い] ええ、これには多くのコンポーネントがあります。トルーマンは、スタジオ周辺の才能の自然な流れである主要なものに触れたと思います。私たちにとってもう1つは、武器の品質を備えた高層ビルの建物のデザインです.たとえば、次の超高層ビルを建てる必要があり、少なくともこれと同じくらい優れたものにする必要があります。

D1のエキゾチックが大好きです。私はD1の大ファンです。しかし、平均的な D1 エキゾチックと平均的な D2 エキゾチックを比較すると、彼らはもはやろうそくを持っていないようです。そして、これは複雑さと素晴らしさの点で私たちにとってゆっくりとした上昇であり、ゲームでそれから逃れることは決してありませんが、それは単にもっと必要であることを意味しますよね?昨年よりも、Aティア、またはSティアに到達する可能性のある銃を作るには、より多くの時間がかかります.

その問題点に加えて、Beyond Light を見たときに、必要な量の報酬がないことがわかりました。報酬の量の問題ではなく、その A ティアに到達するほどの量の報酬がなかったということです。 400 人のレジェンダリーを簡単に送り出すことができたので、人々は「ええと、大丈夫だと思います...それらはすべて同じ特典ですか?」と言うでしょう。それらは重要でなければなりません。

そのため、チームに人員を配置しようとしていたとき、私たちはまだシーズンごとにシーズンを出していました.シーズン13、14、15はすべて目標を達成したと思います。しかし、これは銃を作るためにDestinyに新しい人々を連れてくる上にあります.だから私たちは[デザイナー]に銃を作ってください、そして同時にアクションゲームで最高の銃を作る方法を誰かに教えてください.これは今やあなたの仕事の一部です。

ありがたいことに、私たちはさまざまな方法で丘を登っているように感じます。しかし、あなたが優秀なアクション ゲーム デザイナーである場合は、私にメールを送ってください。

ジャスティン・トルーマン: [笑い]お願いします!

ジョー・ブラックバーン: ただ私を殴ってください。私たちはあなたのための場所を見つけます。 Bungie トレッドミルは回転し続けます。私たちは、コントローラーやマウスとキーボードを手に持つことができる最高のものになりたいと考えています.

Dead Man's Tale や Hawkmoon のリダックス バージョンのような現代的なエキゾチックが複数の効果をまとめているのが好きです。単なる「大砲の発砲」と比較して、これには非常に強力な何かがあります。

ジョー・ブラックバーン: [笑い] ええ、「銃はただ撃つだけ」のような銃を見ると、信じられないほど撃ちます。ウェポン チームとサンドボックス チームの警笛を鳴らして、この 1 年間を振り返ってみましょう。 [シーズン] 15 で何が来るかを見たとき、そして魔女の女王で 30 周年記念 [イベント] で何が来るかを見たとき、それは私が心配していることではありません.くそっ!それを続けてください、皆さん。あなたはとても印象的です。知識が受け継がれ、人々が今でも Bungie に来て、ダーク アーツの訓練を受けることができるのは素晴らしいことです。

ギャラルホルン

プレシジョン キルでステイシス クリスタルを生成する新しいヘッドストーン パークがとても気に入っています。友人がそのことを教えてくれたので、私はこう言いました。彼は答えた:「いいえ、巨大なお尻の結晶!」武器関連にとどまり、Vex Mythoclast を PvP の懸念から少し力不足に戻しましたが、現在は強化されており、完全なモンスターです。象徴的なギャラルホルン ロケット ランチャーが 12 月に復活しますが、サンドボックスを壊さずに懐かしのパワーを届け​​ることについてどの程度心配していますか?

ジョー・ブラックバーン: D1 から D2 に何かを持ち込むとき、私たちは常に心配しています。 「ねえ、これは誇大広告に耐えるつもりですか?」私はかなり自信を持っていますが、力不足の方法で導入することは絶対にしたくありません。あるいは、ギャラルホルンを 1 週間プレイさせて、ゲーム内のすべてを溶かしてしまうような方法で導入したくはありません。それから巡航ミサイルを発射しなければなりません。 「あれをここから出せ!」

Rise of Iron が出て Gjallarhorn が最初に戻ってきたとき、私たちはかなり良い場所に到達したと思うので、私は実際に安っぽい自信を持っています.ドキドキしました。これは、Destiny を試すことに興奮しているすべての人にとって武器である必要があり、「ギャラルホルンを重いスロットに入れてください。うまくいくよ。それは必ずしも武器である必要はありません — あなたはすべての微積分を行いました — そしてそれは絶対的な最小最大のベストになるでしょう.誰かに伝えられるものである必要があります。「ねえ、これは Destiny で最高の銃の 1 つです。これを使えば、いつでも楽しい時間を過ごすことができます。」私たちはそれを達成できると確信しており、そこにはいくつかの喜びがあると確信しています.

これ以上何か言うと、おそらくサンドボックス チームが来て、私を殺してしまうでしょう…

これほどまでに大きなダメージを与える武器の場合、実際の画面上の効果は白いピクセルが飛び交うだけだったということに、いつも驚かされました。爆発の様子は盛り上がりますか?

ジョー・ブラックバーン: 私たちのゲームプレイ チームのスキルの 1 つは、脳のトカゲの部分を「かっこよかった!」と思わせる方法を見つけることだと思います。同様に、クラウドストライク [スナイパーライフル] は本当に優れたホタル [効果] 以上のものなのでしょうか?おそらくそうではありませんが、ゼウスがクルーシブルでガーディアンを攻撃し、その隣の 3 人が爆発するのを見ると、次のようになります。 エキゾチックです。」

30周年

Cloudstrike はプチプチをはじくようなものです。何度やっても気持ちいいです。ギャラルホルンが来る30周年イベントについて教えてください。それはエクストラシーズンのように感じるでしょうか?特にレイドがなかったら、今と 2 月の間には大きな隔たりがあります。

ジャスティン・トルーマン: 私たちは間違いなく、レギュラーシーズンとは違うことをしようとしています.あるシーズンの典型的なビートに従うとしたら、別のシーズンをリリースするだけだったと思います.代わりに、私たちが望んでいるのはもっとお祝いです。私たちは、ゲームに戻るための非常にエキサイティングな理由をたくさん用意したいと考えています。誰もがプレイできる本当にクールな無料のものをたくさん用意したいと考えています。そして、伝承と物​​語を同じように続けないわけではないので、通常のシーズンよりも広く届くと思います.しかし、私たちとのこの旅で 30 年間 Bungie のファンだったのなら、それは素晴らしいコールバックになると思います。

また、コンテンツを前面に押し出し、時間の経過とともに大量のものを少しずつ流していくのではなく、1 回の大きなショットガン ブラストで進めます。

部屋にいる大きな緑色のゾウはヘイローです。あなたはまだそこに何かを持っていることを望んでいますか?

ジャスティン・トルーマン: つまり、私たちがやっていることはすでに焼き尽くされているということです。 Destinyで開催されますが、30日は特定のゲームを祝うものではありません.これは、この長い旅の中で私たちがプレイヤーと築いてきた関係の記念日を祝うことです.ですから、私たちのコミュニティ メンバーであるすべての人にとって、本当にワクワクするようなことをしたいと思っています。

ライト vs ダーク ストーリー アークは当初、Beyond Light、The Witch Queen、Lightfall の 3 つの拡張で構成される予定でした。先週発表された The Final Shape で 4 番目が必要なのはなぜですか。

ジャスティン・トルーマン: ジョーはここに何かを追加できると確信していますが、簡単な答えは、伝えたいストーリーを正確にプロットしたとき、ライトフォールでそれをまとめることができないことは明らかだったということです. Beyond Light で伝えたいビート、The Witch Queen で伝えたいビート、そしてそれをどこで終わらせたいかを知っていました。しかし、それを 1 年に絞り込もうとしたときに、「これを正しく行うには、実際には 2 年かかる」ことに気付きました。

ジョー・ブラックバーン: この物語が 1 回の拡張で完結したように感じないことが、私たちにとって非常に重要です。ご存知のように、すてきなクイック クイック キャンペーンを行ってから、次の作業に進みます。そのため、ロードマップをプロットし、実施する必要があるものがどれだけあるかを確認するために、これまで考えていたよりもはるかに多くの作業を物語的に行ってきました. 10以上のエキスパンションを描くことと、あまりにも簡潔すぎると感じることの間には境界線がありますが、かなり良いバランスを見つけたと思います.今後数回のリリースで登場するキャラクターや悪役にとても興奮しています。

Destiny 1のギャラルホルンとDestiny 2のアナーキー、全盛期に最も強力なエキゾチックだったのは?

ジャスティン・トルーマン: 最初はギャラルホルンだったと思います。 D1 では、私たちが対処するずっと前から、私の頭の中でエキゾチックとは何かを定義していました。

ジョー・ブラックバーン: 私は大げさで、ここで本当の答えを出さないつもりです。代わりに、その間にいくつかのことを言います。ギャラルホルンはDestiny 1でよりOPだったかもしれませんが、アナーキーはそれが重要なときによりOPでした. Destiny 1 のコンテンツの問題を解決する方法は 87 通りありますが、あなたはいつも「ギャラルホルンが一番解決してくれます!」と思っていました。

アクション ゲームに参加できるようになり、Grandmaster Nightfalls などを導入したことで、Anarchy は次のようになり始めました。罠を仕掛けるだけではありません。ボスのDPSだけではありません。これはチャンピオンに限ったことではありません。使い道がいっぱいです。だから私はそれが太陽の下で時間を過ごしたと信じています. 「ねえ、しばらくクローゼットに入ってください」と完全に言っているわけではないと思います。しかし、私がとても満足していることの 1 つは、私たちが「アナーキーについて何かしなければならない」と言うまでに、PvE コミュニティの多くが「わかっている」と言ったことです.

金庫スペース

Vault スペースについて話してもらえますか?日没がなくなったので、私が知っている誰もが限界に達しています。あなたの答えは、狂った買いだめをやめて何かを削除することだと思いますが、もっと必要です。

ジャスティン・トルーマン: ここでの答えの一部は、Vault スペースを追加することは、私たちにとって、そしてプレイヤーベース全体のサーバー バックエンドにとって、人々が認識していると思うよりも、技術的に意味のある複雑さであるということです。ボタンを押すだけではありません。

ジャスティン「あなた」の問題だとは言いたくありませんが…

ジャスティン・トルーマン: [笑い] 知ってる。それはあなたの問題ではなく、私の問題です。

Joe Blackburn: This is a Bungie problem, and with the knowledge that it is a Bungie problem, imagine that vault space is a highway through a major city. If we're going to expand the highway, we're going to also have to demolish some people's houses. We're going to have to pay for that in a pretty severe way. We then look at the problem and say:'Okay, do we need to add more lanes? Do we need to do something different? What's the short term solution? What's the long term solution?' Because I think we've all seen the meme of 'Just add another lane to the highway' and the highway is eight lanes wide. We could probably make [the Vault hold] 600 items, and people would be like:'Oh, capped at 600? When are you going to make it 700?'

I still want 600 slots though.

Joe Blackburn: [Laughs] Yep!

Can you give me a slight hint at which Destiny 1 raid you're planning to reprise next year?

Joe Blackburn: I'm going to give you the really boring technical answer. We know we want to bring back a banger. So it's really about the complexity of bringing the raids from D1 to D2. I think by saying it will be one of the big raids, that takes one out of the equation. Then it becomes:'Hey, we're making a [new] raid, two dungeons, and reprising an old raid this year... How can we choose a raid that's going to not sink the ship?' And make it as awesome as the Vault of Glass reprise. So that's really where the team has been at.

Final question, looking beyond the current narrative arc, will the guardians ever leave the Solar System?

Joe Blackburn: うおおお。 I think there's lots of stuff for the second saga to explore. One of the things that we think a lot about Destiny is that it's pretty cool that when you go to the Director map, it's our Solar System. It's sort of what carves us into our space. So I wouldn't cross it off the list, but I'd be pretty sad if I ever opened up the Director and Sun and the Earth weren't there.

In the other part of our Destiny 2 interview:How weapon crafting works in The Witch Queen, the changes coming to campaign design, and what Hive guardians are like to fight. Read it now.