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Destiny 2 のディレクターによる、The Witch Queen での独自の銃の作成:好きなバージョンを作成できても問題ありませんでした

先週の今頃、Bungie はブースを出しました Destiny 2 の近い将来だけでなく、それから数年先のことです。熱心なファンベースを持つサービス ゲームとして、Destiny 2 はプレイヤーを完全に満足させることはできないでしょう。 .最近では、週ごとのストーリーテリングが実際に長所の 1 つになっています .

しかし、Covid の圧力と、クリスマスのリリース クラッシュを回避したいというより一般的な願望により、次の主要な拡張である魔女の女王は 2022 年 2 月 2 日に延期されました。も先週上陸し、通常の 13 週間形式よりも大幅に長くなります。このギャップは、スタジオの30周年を祝う12月の祝賀会で部分的に埋められます 、象徴的なギャラルホルン ロケット ランチャーも復活します。

要するに、話すことがたくさんあります。そして、Destiny 2 のゲーム ディレクターであるジョー・ブラックバーンほど、頼りになる人物はいません。私は魔女の女王、武器の作成、光のサブクラスの改良などについて、彼と 1 時間近く話しました。 Blackburn は、Bungie で特に興味深いストーリーを展開しています。以前は Last Wish レイドでリード デザイナーを務めていた彼は、2019 年 4 月に Riot に移り、昨年 6 月に戻ってきました。まず、ゲーム ディレクターになってから学んだことを彼に尋ねてみました。

ジョー・ブラックバーン: チームを最大限に活用する方法を学び、適切な問題に取り組んでいます。そして、これは常に、チームが D2 を取りたい場所とコミュニティが取りたい場所との間のバランスです。 Destiny は、2011 年に実際にどのようなものになるか見たことのない人々によって作られたゲームではなくなりました。コミュニティを見て、彼らが何を楽しんでいるのかを実際に見てみると、「わかりました。私たちのゲームが今どんなものかはわかっています」と言えます。

つまり、ティム、あなたは誰よりもよく知っています... デスティニーはディアブロでしたか?ハロですか?ウォークラフトの世界?いくつかの点で、私たちはこれらのバケツのいずれにもうまく収まりません。しかし、私たちは運命が何であるかを正確に知っていますよね?そのため、ツリーから機能を選択して、武器の作成をこのゲームに含めるのは簡単です。はい、説得力のある季節の物語を語るべきです。これは、ゲーム内のアクティビティ コンテンツの量です。そして、本当に、Destiny自体を作るものにダイヤルインして集中することについてでした.違いは何ですか。

私は、Destiny を競合他社とは異なる独自の要素に絞り込みたいと考えていました。 Presage の素晴らしさ、Whisper of the Worm クエストの素晴らしさ、Last Wish の素晴らしさを示す記事をオンラインで読むことができます。それから Destiny にアクセスして、「これは同じゲームですか?!」と言うことができます。私は彼らがプレイしているゲームをプレイしていますか? Destiny を最初の 5 分間からどのように作成するかについてです。そして、それはすべて同じ布から切り取られていることがわかります。 Destiny を友達にすすめやすくしたいです。

キャンペーン

PC ゲーマー:Bungie が The Witch Queen のキャンペーンを Halo、Titanfall 2、および現代の Doom ゲームに匹敵するものにしたいということが公開ストリームで言及されました。何が違うのですか?

ジョー・ブラックバーン: 過去数回のリリースでは、キャンペーンに素晴らしい瞬間がいくつかありましたが、多くの場合、開始したときに終わったように感じました。これは、ペーシングに関して、私たちが修正したいと思っていたものの 1 つです。 Savathûn は待望の悪役です。これが短くなったように感じたくありません。ここには長さについての何かがありますが、実際には、それらのミッションがDestinyの特別なもののように感じられるようになることです.シーズン・オブ・ザ・ロストのシャッタード・レルムのアクティビティなど、シーズンごとのアクティビティで見たことがあると思います。めちゃくちゃ変ですよね?これは奇妙な体験です — 抹消もそうですが — Destiny でしか見られないものです。

それをキャンペーンに取り入れたいと思ったのは、新規プレイヤーにとって素晴らしいことであり、ゲームの何が特別なのかを知ることができるからです。彼らはレジェンド ロスト セクターを粉砕している人々です。レイドやダンジョンにいる人々です。

ブラックバーンは、キャンペーンの実際の長さについて約束したくはありませんが、その代わりに、ミッションをこれまで以上に明確にDestinyに感じさせることに焦点を当てていることに注意してください.彼は、Bungie が季節モデルから多くのことを学んだのに、2014 年から毎年の拡張が始まるたびに行ってきた古いスタイルのキャンペーンに回帰するのは奇妙に感じられると指摘しています。魔女の女王は、選択可能なレジェンダリーの難易度も追加します。これは、私たちが慣れ親しんでいるよりも深刻な課題を提示するように聞こえます.

レジェンダリー キャンペーンの話はどれくらい難しいですか?

ジョー・ブラックバーン: 競争するためにダンジョンをソロでプレイできる必要はありませんが、レジェンダリー バージョンが魅力的であると感じられるようにしたいと考えています。したがって、レジェンド ロスト セクターや難易度の高いナイトフォールをやっているような人なら、そのように感じるはずです。あなたがより高い難易度のゲームをプレイしている通常のプレイヤーであれば、このモードはあなたのために作られたように感じるはずです。そして、それはあなたにそれをすることに対して報酬を与えます。

私たちは心配しなければならないことに戻ってきています.Destinyに新しい人がやってくるからです.そして、彼らの顔を蹴ると、彼らは楽しい時間を過ごすことはありません.そこで私たちは考えました:「[難易度を分割する必要があるため] 新しい人々と、本当にハードコアで魅力的なシューティング アクション体験を望むプレイヤーの両方にサービスを提供することはできません。

武器作成

また、シリーズで初めて武器クラフトを追加します。バランスをとるのが非常に難しいと思います。なぜなら、最終的に全員がゴッド ロールを持っているか、RNG よりもはるかに優れていないほどグラインドするからです.

ジョー・ブラックバーン: ええ、あなたはここで痛みを特定しました。 Destiny の主要な進行ポイントの 1 つ (ランダムな [武器] ロールがその 1 つです) を操作するときはいつでも、脊髄を傷つけるのは本当に簡単です。仕事。'そして、これは、私たちがやろうと思ったときに、多くのリソースと考えを入れなければならなかったものです.

クラフトとは、ずっと欲しかった銃を作ることができるというファンタジーを最終的に提供することです。そして、そこにたどり着くまでの旅に出たような気分になってほしい。正確なゴッドロールを作成できるようになるまでに、必要なその銃のすべてのバージョンを作成できるようになるからです。つまり、武器を使った長い追跡です。そして、あなたが銃でその時間を費やすことを厭わないのであれば、あなたが望むどんなバージョンでも作ることができると私たちは考えています.

ブラックバーンは、より決定論的な戦利品システムを持つことの副次的な利点は、プレイヤーが同じ銃の何百ものバージョンを保管庫に保管する必要がなくなることであると述べました. (Hallelujah.) 結果として、どの武器のアーキタイプや特典が優れているかという点でメタが変化した場合、プレイヤーは新しいロールを作成することで比較的簡単に調整できるようになるはずです。もちろん、2月はまだ先なので、これはすべて変更される可能性があります。また、銃の元の特典のリストによって制限されることを強調することも重要です.しかし、以下の具体的な例は、私が武器製作に求めているものとまったく同じように聞こえます.

仮に、The Witch Queen に 600 RPM の Stasis オート ライフルがあり、私の白鯨が Overflow と Headstone の特典を持っていると仮定しましょう。すべての特典を作成できるようになるまで、徐々に特典を選んでいくという仕組みですか?

ジョー・ブラックバーン: うん、うん。つまり、具体的になりすぎることはありませんが、銃には独自のアイデンティティが必要です。しかし、初めて入って、[可能な特典の] レシピを見たときは、「オーケー、これがこの銃でできることのすべてだ」というようなものです。これは可能性の空間です。

サバスンの玉座の世界

サバスンの玉座の世界はどこまで湿地になるの?泥沼にひざまずくつもりですか?

ジョー・ブラックバーン: これは、多くの開発者をスーパーワールドクラスにするものです.True Detectiveのような参考文献を与えることができ、南部のゴシック様式の影響があり、あなたが以前に見たことのあるものであるということで、反対側に出てくることを心配することはありません.物事が Destiny アート ディレクション マシンを通過すると、本当に信じられないほど新しい方法で出てきます。

Blackburn が認めたチーム全体の懸念の 1 つは、Savathûn の玉座の世界が同じように感じられるのではないかということでした。彼らはバイユーの方向性に興奮していましたが、それは容赦なくグリーンすぎるでしょうか?彼はそうはならないと確信している.

ジョー・ブラックバーン: 一角にこの暗い墜落したピラミッド船があり、そこは緑豊かな沼地です。あそこではカーミットが丸太の雰囲気に包まれています。そして、巨大なボウルであるサバスンの大きな城があり、この非常に華やかで白い光に恵まれた大聖堂があります[感じ].そしてまたバブルがあります それは一種の2つのブレンドです。私が言いたいのは、玉座の世界を歩いているときはいつでも、自分がどこにいるか知っているということです.それが私たちがそれをやったというサインだと思います。私は決して混乱していません。 「ねえ、私は金星のどのバブルにいるの?それらはすべて同じように見えます。いいえ。私は自分がどこにいるかを正確に知っています。アーティストたちは本当に圧倒しました。

期待を設定しましょう。玉座の世界はエウロパと同じくらいの大きさになるのでしょうか?ドレッドノートのようにミステリーとパズルでいっぱいになるでしょうか?

ジョー・ブラックバーン: 最高の目的地の 1 つになると思います。私たちは、他のすべての目的地とは異なる感覚を求めていました。しかし、ここはサバスンの家であり、彼女は大きな影響力を持っています。ドレッドノートについて考え始めると、秘密について考え始めます。

そして、ハイブ ガーディアンは今や重要な存在です。彼らと対峙する頻度と、彼らの強さを教えてください。

ジョー・ブラックバーン: 「Destiny の専門用語に精通している方は、ワイバーンのようなものだと考えてください。ワイバーンは大きくて頑丈で肉付きの良いメカです。ハイブ ガーディアンを見るたびに、プレイ方法を変えたいと考えています。彼らは特定の種類を持っていません。チャンピオンのロック アンド キー メカニズム [気絶させるために一致するモッドを必要とする敵 — エド] と同じ感覚を求めています。」

Blackburn は、ハイヴ ガーディアンが間違いなく そうではない ことを明らかにしました。 Forsaken 拡張の男爵のように。それらが8つあるわけではなく、一度殺したら完全に消えてしまいます.ただし、同じミッションで 70 個も表示されることはありません。代わりに、彼らはアクションで「クレッシェンド」を作成するために使用されるとブラックバーンが私に言ったエリートの敵です.

リワークの無効化

空白を埋める

明らかにするストリームの前に、魔女の女王が別の闇ベースのサブクラスを導入することが期待されていました.代わりに、Bungie は古い Light サブクラスを刷新して、Stasis の仕様に合わせることを選択しています。私はブラックバーンに、どのような議論がその決定に影響を与えたのか、そしてサンドボックスの設計者が故意に圧倒された後にStasisを再調整するのにどれだけの時間を費やさなければならなかったかに影響されたかどうかを尋ねました. .

Blackburn 氏は、実際には一貫性が主な関心事であると答えました。プレイヤーが、オンボーディングに使用される New Light キャンペーンから出てきて、Light サブクラスと Dark サブクラスの UX インターフェースがまったく異なることに気付くのは大きな問題です。

「ライト サブクラスにはアスペクトとフラグメント システムがなく、カスタマイズもありません」と彼は言いました。 「そして、ビルドの可能性、新しいエキゾチック、作成する新しいモッズについて考えているとき、それは本当に制限されています.だから、私たちはこれを行う必要があることを知っていました.次にやりたいことは、すべてのライトベースのサブクラスを取得して、それらを新しいシステムに移動することです。ショーケースでそれを見つけるのは難しいと思います—これらのいくつかがどれほど違うか."

これらのボイド サブクラスがどのように異なるかをプレイヤーに理解してもらうために、Bungie は 週刊ブログ で詳細を公開しました。 .一読の価値はありますが、要点は、既存の void サブクラスのノードの一部が、新しいシステムでアスペクトとフラグメントに変換されるということです。これらには、まったく新しい能力と特典が加わり、その中にはクラス固有のものもあれば、クロスクラスのものもあります.紫色の破壊のチョコレート ボックスのように聞こえます。ハンドヘルド スーパーノヴァと吸血鬼の貪欲パークを組み合わせることを考えると、すでによだれが出てきます。

twitchgaming のインタビューで それは私たちが話したのと同じ日に行われましたが、ブラックバーンは別のダメージタイプ、したがって別の闇のサブクラスが取り組んでいることを確認しましたが、すべての光のサブクラスがリミックスされるまでは到着しません.別のダメージタイプをきれいに着地させるという課題について彼に尋ねました. 「私たちはそれを正しくしなければならない」と彼は言った。 「私たちはそれに必要な時間を与えなければなりません.私たちは作成する季節のものの量で猛烈なスピードで拡張を行います.したがって、それは本当に新しい[ライト]サブクラスに時間を与えることを確認することです.別のダメージタイプが出てきたら、それはクソキッカスである必要があります。」

Void のリワークによって可能になる新しい可能性に関して、Blackburn は「表面をなぞっただけ」と考えています。彼はまた、何百人もの人々がDestiny 2の新しいビルドを出荷前に検討するだろうが、出荷時には何百万もの人々の手に渡っていると述べた.彼は最近の無制限のプライマリ弾薬への切り替えを、そのプロセスがチームの不意を突く良い例として挙げました。しかし、コミュニティの人々は、「あなたはデビルズ ルインについて考えましたよね? それで遊んだことはありますか?」と戻ってきました。ああ、それで遊んでみようかな!」

Destiny 2 のインタビューの別の部分:サンドボックスを壊さずにギャラルホルンを復活させる、より多くのシーズン アーティファクト MOD をアンロックできるようになるか、追加の Vault スペースが必要か。 ここで読む .