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タリオン – ステータスの内訳、装備に関する質問、セット、ランキング

タリオンガイド:

  • 初心者向けのヒントとコツ
  • 宝石と魔法のシンボル ガイド
  • 取引所ガイド。
  • トラブルシューティング ガイド。

基本的な戦闘情報の統計

  • ATK – 基本攻撃ダメージ
  • DEF – 基本ダメージ軽減
  • メインスタット – 強さ / 器用さ / 知性
  • スキル攻撃 – スキルに追加されるダメージ
  • HP – ヘルスポイント、死ぬ前に受けることができるダメージ
  • 戦闘力 – 統計の相対的な力

攻撃サブ統計

  • 固定ダメージ – 追加された静的ダメージ
  • PEN – 防御貫通、敵の防御力を 1.8 から 1 に低下
  • ヒット - スキル効果の確率を高める
  • クリティカル - クリティカル前にレジストするチャンス
  • クリティカル ダメージ – クリティカル マルチプライヤーに追加されるダメージ
  • PvP 攻撃 – プレイヤー対プレイヤーで追加されるダメージ
  • ボス アタック – ボス モンスターに対して追加されるダメージ
  • エレメンタル アタック – X エレメントをダメージに追加する可能性を修正

防御サブ統計

  • 回復 – 10 対 1 の割合で 5 秒あたりのヘルス
  • 回復の増加 – ポーションの効果が 1% 増加するごとに 100
  • 回避 – スキル効果 (クラウド コントロール、デバフなど) をかわすチャンス
  • クリティカル抵抗 – クリティカル ヒットに抵抗するチャンスが増加します。クリティカルで 1 対 1 になります
  • クリティカル ディフェンス – クリティカル ダメージのステータスが 1 対 1 で受けるクリティカル ダメージを軽減
  • PvP 防御 – プレイヤー対プレイヤーに追加された防御
  • ボス防御 – ボス モンスターからダメージを受けると防御が追加されます
  • エレメンタル ディフェンス – 受けるエレメンタル ダメージを軽減

その他のサブ統計

  • ドレイン率 - ヒット時にドレインを発動するチャンス
  • ドレイン – 25 から 1 HP のレートでアクティブ化した場合の回復量
  • クールダウンの減少 – スキルのリチャージにかかる時間の短縮、1500秒から1秒、CDR
  • 攻撃速度 – 間隔ごとの攻撃の増加、100 ~ 1%
  • 移動速度 – 走行速度の増加、550 ~ 1%
  • 経験値増加 – すべてのコンテンツから得られる経験値が 100 から 1% に増加
  • ゴールドの増加 – 獲得したすべてのゴールドを 100 から 1% に増加

戦闘力とその意味の解釈!

戦闘力は、あなたのステータスをランク付けして判断する、誰もが持っている数値です。ただし、すべての統計がプレイヤーに使用するのと同じ戦闘力を与えるわけではありません。たとえば、戦闘で実際に使用されなくても、吸収率、吸収、または回復が追加されている場合、戦闘力を獲得します。ペンを増やすと戦闘力が追加されますが、ペンの効果はターゲットの防御力に依存します。 PvP ステータスはプレイヤー対プレイヤーでのみ機能し、ボス ステータスはボス モンスターに対してのみ機能します。全員に与えられた基本量よりも多くの回避を得ることはできませんが、ヒットは戦闘力を増加させます。自分や他のプレイヤーの強さを自分の統計に基づいて理解するのは簡単なことではありません。戦闘力が高いからといって、その人がそれほど強いわけではありません。特にさまざまなコンテンツでは、すべてのボス統計とそのために高い戦闘力評価を持っている人は、プレイヤー対プレイヤーのコンテンツではそれほど強くなく、その逆も同様です.

ギア、統計、およびそれらの相互作用に関する質問と事実!

アライアンス チャット、ギルド、さらにはプレイヤーが装備、特定のステータス、何かの良さ、またはそれが何をするかについて私にささやく質問をよく見かけます。よくある質問に答えて、一部のプレイヤーの誤解や偏見を正す手助けをします.

PvPギア!私はそれを取得する必要がありますか?いいですか?

まず簡単にお答えしますと、チームバトル RvR はよくやりますか?もしそうなら、pvp ギアの方が良いかもしれません (特に王冠を運ぶ)。

だから今、より長い答えです! PvPギアには、2つのメインステータスとしてPvP AtkとPvP Defがあります。これは、ギアの2つのスポットのうち、ステータスのより高い部分を取得することを意味します(ギアのダブルステータスを想定した場合、たとえば、PvP Atkを両方のメインステータスとしてスタットとサブスタット、約 65% がメインスタットになります)。これにより、防御力は強くなりますが、与えるダメージは少なくなります。平均して、完全にダメージ専用のセットよりも 30% 少ないダメージを与えますが、トレードオフとして、受けるダメージは約 25% 少なくなります。そのうちのいくつかは、対戦相手とその構築方法に依存しています。

レンガの壁から紙へ?

PvP では、自分だけでなく対戦相手のステータスによって、受けるダメージが異なります。シナリオの違いに対する主な答えは浸透です!純粋な攻撃のような基本的な統計を除外すると、間違いなくゲームで最強の統計になる可能性が最も高くなります.その理由に答えるには、まず侵入に関する計算を導入する必要があります。 1.8 PEN ごとに、敵の防御を 1 無視します。ただし、防御よりも約 6% 高い割合でスケーリングする傾向があります。つまり、全体的には、防御よりも大量に取得する方が簡単です。例として、グレード 6 の PEN マジック シンボルがグレード 7 の防御マジック シンボルと等しい場合があります。それを前進させるには、レベル 8 の PEN ジュエルはレベル 9 のディフェンス ジュエルと同じくらい強力です。これは、防御ビルドのスタックに完全に専念したとしても、ペンビルドに 90% 集中しているプレイヤーによって簡単に打ち消される可能性があることを意味します。ゲームの時間要素を無視したプレイヤー間の相互作用の例を使用すると、特に良い統計を見つけるためにセットを交換するのに時間がかかります。プレイヤーが PvP 統計に重点を置く場合、それに対抗するために、より高いペネトレーションに焦点を合わせようとするプレイヤーが増加することがわかります。 PEN は防御を 100% 無視する最大値までのダメージの点で有効性を追加するだけであるため、追加の防御は有益ではなく有害になります。その 100% を超えてダメージを倍加することはできません。したがって、必要な量と比較して出力の点でトップティアの統計の1つですが、上限があります.現在非常によくあるもう 1 つのことは、貫通力と固定ダメージ、およびその強さに関する誤解です。このギア タイプのセットを持っているプレーヤーは多数います。

バイアス、意見は事実ではありません!

そこで、PvP 統計について話しました。また、人々が信じているほど集中力が強くない理由として、貫通力がいかに大きな理由であるかについて話しました。プレイヤーベースからの偏見の主な理由は、主に私たちがいるゲームの段階によるものです.静的統計は非常に強力です.たとえば、10,000 のクリティカル ダメージを与えることができますが、一度もクリティカルを出さなければ、ダメージは増加しません。また、ゲームの序盤と中盤でダメージがより目立つように修正しました。固定ダメージの大きな問題は、その長期的な有用性の観点から、どれだけ静的に増加するかということです。これは、ゲームの初期段階での最大の強みでもあります。これは例であり、実際のやり取りではなく、理解しやすくするための方法です。変更するたびに 5 を追加すると、本質的に加算されます。あなたのダメージはまっすぐに増加し続けます。意味のある出力を与えるのに十分な値やクリティカル ダメージを持たないクリティカル ビルドや、効率的に防御に対抗する方法がないスキル重視のビルドと比較すると、固定ダメージは驚くべきものに見えます!しかし、ご覧のとおり、防御が問題ではなくなるか、一定の出力を確認するのに十分なクリティカル値が得られると、固定ダメージは目立たなくなり、後部座席の役割を果たし始めます.私の主張を証明するために、約 6,000 のクリティカル ステータス (クリティカル チャンスの約 25%) で、1 クリティカル ダメージは 1.4 固定ダメージに相当します。または、10 / 100 のクリティカル ダメージごとに 14 / 140 の固定ダメージが必要です。ただし、重要なことは、定期的にダメージを与えるためにクリティカル値も必要であることです。スキル攻撃でも同じことが起こり、大幅に乗算されますが、貫通と対になっているため、固定ダメージのように防御を通過する方法はありません。

ポジティブな面とネガティブな面があることは理解しているので、ビルド フォーカスをサポートする統計との相互作用に加えて、残りの統計を見てみましょう。その要約は、いつどこで最適であるか、そしてエンド ゲームの効果のために何をすべきかについての推奨事項です。

攻撃速度!

これは、プレーヤー ベースの大部分が霧で覆われているというもう 1 つの統計です。人々は、それが驚くべきものかひどいものかのどちらかであると言うでしょう。あなたは本当に中間の答えを得ることは決してありません.それを明らかにし、情報に基づいた意見を述べられるようにするために、具体的にどのように機能するかを詳しく見ていきましょう。ほとんどのゲームでは、キャラクターは基本攻撃または自動攻撃と呼ばれるものを持っています。これは、スキルと能力の間のフィラーとして使用されることを意図した単純な攻撃です。ほとんどのゲームでは、戦闘中に使用できる量を効果的に最大化できると、ダメージに大きな影響を与えます.それが機能する方法は、X秒ごとにダメージを与える単純または基本的なダメージ計算を行うことです。これは、スイングタイマーと呼ばれることがよくあります。タリオンで具体的にどのように機能するかは、ラウンドアバウトで怠惰なアプローチであり、スイングタイマーを使用する代わりに、攻撃間隔があります.これは、X 秒あたり 1 回の攻撃ではなく、1 秒あたり X 回の攻撃です。

スタティック インバース ヴァース ディミニッシング リターン

どのように違うのか、なぜ違いを知ることが重要なのか、疑問に思われるかもしれません。最初のケースでは、静的な増加を与えるすべての量の攻撃速度があります。攻撃速度の 100% の増加は、同じ時間枠で 1 つのエクストラが追加されるため、間隔期間あたりの攻撃数が 2 倍になることを意味します。これは、収益が減少せず、各ポイントが最後のものと同じくらいの利益を相対的に与えることを意味します。 5+5 =10、さらに 5 を足すと 15 になります。15 は 5 の 3 倍なので、全体の出力の 3 倍になります。 2 番目のケースでは、攻撃速度が 100% になると周期が半分になり、基本が 2 秒の場合は 1 秒に短縮されます。この最初の部分は、先に進むにつれて増加するよりも大きくなります。同じ増加を得るには、100% の攻撃速度を追加するだけではなく、200% を追加する必要があるためです。これを最初の部分と比較すると、間隔ごとに 1 回の攻撃から 2 回の攻撃までは 100% であり、間隔ごとに 4 回の攻撃にするには 300% しか必要ないか、間隔ごとに 3 回の追加攻撃で合計 4 回になります。これは、これらの正確な数値で意味します、33%の追加効果を得ることができます。

では、タリオンで攻撃速度がリターンの減少ではなく静的な増加として機能する場合、なぜ人々はそれが悪いと言うのですか?

これは主に、ゲーム内でのクリティカルの相互作用に関係しています。クリティカルダメージは、スキル攻撃よりも基本攻撃に大きく分割されます。これにより、スキル攻撃は攻撃速度よりもクリティカルからより大きな増加を受け取ります。次に、ギアで追加する方法です。攻撃速度をメインスタットとして使用するには、移動速度も必要です。ギアの 22% がダメージを直接変化させない統計にあるため、これは統計に大きな影響を与えます。それを補助的なステータスとして使用すると、基本攻撃の攻撃速度が低すぎて、スキル攻撃の重みが足りなくなります。そして最後に、攻撃速度ビルドがサブ統計に関してスキル攻撃ビルドと等しくなることは、サブ統計の 5 つすべてが 100% 重要であることを意味しますが、スキル攻撃ビルドではそれらのうちの 4 つだけが重要です。これは攻撃速度 / ペン / 固定ダメージ / クリティカル / クリティカルダメージです。スキル ビルドはペン / クリティカル / スキル アタック / クリティカル ダメージです。 5つすべてを取得するよりも、4つ取得する方がはるかに簡単です。また、280ダイヤモンドで追加のスキルポイントを購入できるプレーヤーの場合、これは、追加の攻撃速度を得るためにボス攻撃とHPパッシブが必要であることを意味します.そうです、攻撃速度は良いかもしれません。問題は、セットを適切に完了すること、主要なステータスのかなりの量を失い、パッシブから大部分を失うことです。

スキルアタックとクールダウン!

次はスキルダメージをやってみましょう。スキルダメージは主に、攻撃ダメージを増やしてダメージを与えるだけです。少なくともそれ自体では、先に述べたように、ペンを入手するのが難しいという欠点があります。ポジティブな点としては、固定ダメージ フォーカシングを完全にドロップしてクールダウンに移行し、アップ タイムを増やすことができます。悪い点は、やはりペンが必要なことです!その統計は、それを効果的にするためにクリティカルを必要とせず、ほとんどのものにヒットアンドラン戦略を採用できるため、かなり簡単に手に入れることができます.スキルを落として、戻ってくるのを待ちましょう。持続的な高いスキルダメージを与えるにはクリティカルが必要ですが、スキルはクリティカルサポートスキルではなくクリティカルへのサポートであるため、クリティカルセクションで詳しく説明します.スキルは簡単に大量のダメージを与えることができ、クールダウンを考慮せずに全体的なダメージの 60% を占めます。スキルはスタティックではなく乗数であるため、ペンを供給すれば独自のものを保持できます。持っているペンが少ないほど、乗算する必要がある基本ステータスが少なくなります。また、前述のように、完全な防御セットアップを行うプレーヤーは、与えることができるダメージに大きな影響を与えます。最後に、12.5% のダメージ増加を与えるパッシブ スキルのクールダウンを取得したい場合、平凡なドレイン レートを取得する必要があり、スキル攻撃を直接増加させるパッシブはありません。

クイックメンション!ドレインレート!

やらないでください。20,000 ドレインは 10% の proc で 800 ダメージです。ジェムとパッシブからの最大の proc チャンスはまだ 30% 程度です。

ボスのステータス!

ボスのステータスは、対人戦のカウンターパートよりもはるかに優れています (つまり、対人戦と非対人戦を比較し、ボスと非ボス固有のステータスを比較しています)。はるかに優れているということは、1回のボス攻撃で実際に20〜22.5%のダメージが増加することを意味します。ボスも驚くべき防御力を持っていないため、ペンに集中する必要はなく、多くのスキル攻撃にも利用できます.ボス アタック パッシブは、攻撃速度ボーナスとペンと列を共有します。

クリティカルとその仕組み

クリティカルは、敵のクリティカル抵抗を除去することに基づいて機能し、0 を下回ることはできませんが、0 に等しくなる条件を使用して、自分のクリティカル ステータスがクリティカルを実行する可能性にどれだけ適用されるかを決定します。次に、基本クリティカル量が追加されます。ポジティブなことは、クリティカル抵抗がゆっくりとスケーリングし、ニッチな統計であることです.あなたに適用されるダメージを減らすために防御統計に行きたい場合、それが防御、pvp防御、またはボス防御であろうと、ストレート防御は常にクリティカル抵抗よりも優れています.同じことがクリティカルダメージにも当てはまります。対戦相手のクリティカルダメージ統計の 80% 以上を取り除くことができます (4.6k クリティカルダメージ対 2k クリティカル防御 / 4k クリティカル防御は 300 のダメージ差を与えます)。出力されるダメージにはほとんど影響しません。

クリティカルを伴う基本攻撃とスキル攻撃

前のセクションで述べたように、クリティカルは基本攻撃とスキル攻撃で機能が異なります。違いの理由は、攻撃速度がどのように機能するかによるものです。それらが同じである場合、特にスキル攻撃ボーナスが制限されているのに対し、パッシブでは簡単に 10% を獲得できるため、攻撃速度のサブ統計がスキル攻撃よりもはるかに優れていることになります。 .最後に、対人戦ではすべてのダメージが減少し、クリティカルを除いて、すべてのダメージは一貫して同じ量だけ減少します。クリティカルは、pvp で他のダメージが与える量の半分で割られます。クリティカルとクリティカルダメージの両方を取得するよりも、pvp 防御をスタックする方がはるかに簡単であるため、これは実際にはかなりバランスが取れています。この大きな例は、魔法のシンボルで利用できないクリティカルとクリティカル ダメージ、またはジュエル タイプの共有です。クリティカルとクリティカルダメージはどちらも正方形です。最後に、良いビルドを行うには、多くの PEN も必要です。パッシブでは、2 つ以上を最大にするために追加のポイントを購入すると、パッシブが 1 つ不足するか、ボーナスを選択できなくなります。ゲームの後半でクリティカルが非常に優れたビルドになる大きな理由は、最大値のかなりの部分を確実に実行するか、対戦相手の防御をポイントまで減らすのに十分な量のPENを簡単に取得できることです。それは紙です。次に役立つのは、それが乗数であることです。これは、攻撃、固定ダメージ、スキル攻撃、pvp / ボス攻撃などの基本統計または静的統計がすべてクリティカルによって増加することを意味します。大きな欠点は、競争力を高めたい場合、クリティカル重視のビルドでは 4 つのサブスタットがロックされ、5 番目のサブスタットが大きな違いを生む可能性があることです。少なくとも私自身の意見では、おそらくクリティカル ビルドがより良いオプションになるのは、すべてをスキル攻撃にロードすることでバースト ウィンドウを簡単に作成できることです。次に、スキル重視のビルドと同様に、生き残るために直接の戦いを回避するオプションがあります.欠点は、クリティカル ギアを入手するのがはるかに難しく、アクセサリ ピースはボックスにルビーを使うことによってのみ入手可能であり、ギアはそれ以外のボスからしかドロップしないことです。

何を構築またはプレイするかについての結論と議論に入る前に、いくつかの小さな質問に答えましょう.

エレメンタル!仕組みは?

これはよく聞かれる質問で、いつも漠然とした、あるいは多様な答えがあります。簡単に言えば、あなたが行うすべての攻撃は、エレメンタル攻撃統計の1つを選択し、そのダメージを組み込むということです.同じギアレベル。

Movespeed、それは攻撃的ですか、防御的ですか、それとも良いですか?

Movespeed はターゲットに素早く到達できるようにすることで、間接的にダメージを増加させます。また、逃げたり、スキルをかわしたりしやすいため、本質的に防御的です。 2つの側面を組み合わせると、侵入、回避、脱出が容易になります。ポイント A からポイント B に移動するプロセス全体がより速くなることは、ダメージを与えるための合計時間が長くなることを意味し、生き続ける時間がより簡単になり、反応ウィンドウが小さくなることによるプレイヤーのエラーを軽減します。これは良いサポート統計ですが、その効果を直接見ることはできません.

回復、心配する必要がありますか?

Recovery は 5 秒ごとの非戦闘時の回復であるため、PVE コンテンツや、すぐに戦闘から離れて回復できる占領や衝突などの RVR モードに最適です。

命中と回避?

ヒットはスキルの効果にのみ影響します。これは、クラウド コントロール、ドット効果などのスキルの一部です。攻撃を外してダメージを失うことはなく、追加効果のあるスキルのみを使用でき、その効果は適用されません。これが、CC アビリティが pvp で適用されない理由です。また、時間経過によるダメージのためにドットがボスに適用されないワールドボスのようなものでも目立ちます.スロー、攻撃速度のスローなども同様です。回避率を上げることはできないため、コスチューム、マウント、妖精などのマイナーなものを使用すると、特に攻撃を受けるためにわざわざ行く必要はありません.

まとめ / ビルド

それでは、このすべての情報を要約し、実行可能なビルドに分解して、目的のコンテンツで明らかに最高の効率をもたらすものを見つけてください。

ペン / 固定ダメージ – 優れた序盤、優れた中盤、劣悪な終盤。ペンのスケールが大きすぎ、固定ダメージが不十分です。したがって、初期の時点では修正が多くのことを行い、最終ゲームでは多くのペンを無駄にします.

攻撃速度 – 序盤はOK、中盤はOK、終盤はOK。それがゲーム中盤には素晴らしいのに終盤に落ちる理由は、それを維持するために移動速度に専念しなければならず、他のビルドに大きな影響を与えるサブスタットとして十分に得られないからです.パッシブを取得すると、ステータスのトレードオフが悪くなります。

スキル攻撃 / CDR – ディフェンスに対抗する方法がないため、平凡な序盤のゲーム。クールダウンが目立ち、防御はそれほど罰せられないため、ゲーム中盤に最適です。ゲーム終盤では、クールダウンが特定のポイントを超えると、その効果が必要でない限り、ローテーションでスキルをスキップするために、追加のブレークポイントに到達するまで、すべての追加が実際にダメージ ゲームを制限する可能性があります。

クリティカル / クリティカルダメージ – ひどい初期のゲーム、実際にそれらを取得するのに十分なクリティカルがなく、防御も罰せられます.ゲームの途中で、その効果を確認するのに十分なクリティカルがありますが、良いダメージを与えるためのサポート統計が不足しています. Good late game, you will crit like a monster, and your damage is okay. Defence can still be really punishing.

PvP – Great mid game, due to the static nature being good for high base stats, and great survivability. Good late game, able to be countered, lack of supporting stats, loss of damage for defensive trade. Niche content where the stats work.

Boss – Same as pvp. Does more comparatively in boss fight than going pvp gear for pvp content.

None of These Sets are Great or Amazing?

As can be seen, we have full sets either okay, or good at the later portions of the game. You may be asking as to why this is! The big thing is because how stats work together and boost each other, along with the priority given to them. Now to explain in more depth, we have all sets with preferred substat options, or stats they need to compensate for weaknesses and ensure better performance. If we are already doing this with all the sets, why aren’t any of them the clear pick? As gone over, and mentioned several times, all gearing requires supporting stats. To take this one step further, means instead of just targeting specific stats either in passives, wings, mounts, costumes etc. as a substat to your main choice, create a hybrid set.

What is a hybrid set?

A hybrid set is where you take parts of different sets as your main focus. This can be shown as having like attack speed armor, and pen weapon / accessories as an example.

Hybrid Sets – X weapon and armor, with typically pen accessories.

Attack Speed – This will allow for getting most of the pen needed while maintaining fair levels of attack speed.

Skill Atk – Allows for reaching base cooldown limits to always use skills along with the pen required to deal decent damage.

Crit – Makes up for some of the early game problems, with helping improve the end game.

PvP – Gives the extra survivability in pvp while shrinking the deficiency in damage output. Mainly good for team battles still.

Boss – There is no real hybrid due to the boss gear performing really well in its element in general. Can replace accessories with crit pieces for a slight increase, however buying boxes to try for the salamander accessories is tedious.

Opinion on The Ranking of Gear Sets and Substat Priority

Crit Hybrid – Pen> Crit> Skill Attack / Crit Dmg. Pick the 5th stat to fit your style, any 5th stat really doesn’t cause much loss of damage.

AS Hybrid – Pen> Attack Speed> Movespeed> Crit> Crit Damage.

AS Normal – Pen> Attack Speed> Movespeed> Crit> Crit Damage.

Skill Hybrid – Pen> Skill Attack> Cooldown> Crit> Crit Damage.

Crit Normal – Pen> Crit> Skill Attack / Crit Damage> Fixed Damage (5th Stat is versatile).

PvP Offensively – Pen> PvP Attack> Crit> Skill Attack / Crit Damage.

Skill Normal – Pen> Skill Attack> Cooldown> Crit> Crit Damage.

PvP Normal – Pen> PvP ATK> PvP Def> Crit> Crit. Damage Can change Crit / Crit Damage with Skill and Fixed Damage.

PvP Defensively – Pen> PvP Attack> Skill Attack> PvP Defence> Movespeed.

Boss – Boss Attack> Skill Attack> Crit> Crit Damage> Fixed Damage Change the final 3 as needed or desired for defensive stats.

Movespeed is a stat highly valued in attack speed builds in order to get into attack range quickly, and its value in disengaging from enemies. Options to replace it offensively are PvP / Boss Attack, Fixed Damage, and Skill Attack. Defensively include PvP / Boss Defense, Crit Defense, Crit Resist.