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Crusader Kings II – 暗黒時代のルール

これは Crusader Kings 2 の mod Dark Ages のマニュアルです。

一般的な考慮事項

ここに配置する必要がある、この mod に関する基本的な定義がいくつかあります。

1) 統計は、GOOD、AVERAGE、BAD の間で定義されます。

  • GOOD ステータスには、12 歳、15 歳、18 歳、21 歳の 4 つのレベルがあります
  • 平均統計は 8 から 12 の間です。
  • BAD 統計には、8 未満、6 未満、4 未満、2 未満の 4 つのレベルがあります。

2) レルム統計は、GOOD、AVERAGE、BAD の間で定義されます。

  • GOOD レルムのステータスには、35、40、45 の 3 つのレベルがあります
  • 平均的な領域統計は 30 から 35 の間です
  • 悪い領域の統計には 3 つのレベルがあります:30 未満、25 未満、20 未満

3) 領地には 5 つのレベルの安定性があります:反抗的、落ち着きのない、通常 (修正なし)、平和的、穏やかです。

スタビリティ システム

各領地の安定度は、レベルごとに 1 レベルずつ増減して変動します。注目すべき例外が 1 つあります。特別なミッションで優れた結果が得られた場合、安定性が通常に戻ります。

このバリエーションは、領域外交に応じて適用されます。

キャラクターの性格特性は、各特性に合わせて特別に設計されたイベントで、領地の安定度の変化に影響を与えます。定規で考慮される特性は次のとおりです:残酷、恣意的、怒り、貪欲、親切、慈善、勤勉、公正、欺瞞的、社交的、勇敢、妄想的、正直、誇り。

戦争状態にあると、領土領地で安定性が損なわれる可能性があります。

プロヴィンスが揮発性になる場合があります。これは、安定性が自然に低下する可能性が高くなり、通常は安定性が向上する可能性がなくなることを意味します。このような状態は、クラウン フォーカスをプロヴィンスに割り当てることで、自然に解決できます。また、Demesne Overseer は州からボラティリティを取り除く可能性があり、より優れたスチュワードシップが彼/彼女の可能性を高めます.

(Realm Stewardship に応じて) 数年に 1 回、プレイヤーは自動的に王冠フォーカスの対象となる州の安定度を 1 レベル上げることができます。

プレイヤーは、領地の不安定さを軽減するのに役立つ領地監督官の称号を持つキャラクターを任命することもできます。このようなアクションの成功は、Overseer Stewardship スコアと、Overseer と Liege (プレイヤー) との関係に依存します。その理由は、継続的な努力の中で君主を喜ばせようとする彼/彼女の努力が関係スコアと共に増加するからです.

Demesne Overseer は、評議会によって選ばれた 3 人の廷臣から選ばれ、プレイヤーに提示されます。プレーヤーは、その仕事を遂行するのに必要な能力が不足していると思われる場合、すべてを拒否することができますが、5 年以内に別の 3 つからしか選ぶことができません。

Demesne Overseer は終身ポストですが、プレイヤーはいつでも彼/彼女を解雇することができます。最後の人が採用されてから 5 年後に 1 人を採用できます。

Demesne Overseer はプロヴィンスのボラティリティを取り除くことができます。このようなアクションの成功は、Overseer Stewardship スコアと、Overseer と Liege (プレイヤー) との関係に依存します。その理由は、継続的な努力の中で君主を喜ばせようとする彼/彼女の努力が関係スコアと共に増加するからです.

Demesne Overseer は、軍事から外交、策略、文化/宗教まで、さまざまな任務を遂行することもできます。これらのミッションは、Restless 州または Rebellious 州でのみ実行され、成功した場合は Stability のレベルを 1 段階上げることができ、完全に成功した場合は州を通常に戻すことができます。

任務を遂行する能力は、領地監督官の管理職、彼の能力 (勤勉/怠惰) および彼/彼女の野心 (野心的/内容) によって与えられます。彼/彼女の職業がミッションのタイプと一致する場合、同じタイプのミッションを選択するボーナスも与えられ、Midas Touched (スチュワードシップの最高レベルの教育) もボーナスを提供します.

特定の任務を遂行する上で領地監督官がどれほど効率的であるかは、任務に関連付けられた特定の統計 (たとえば、軍事任務の場合は軍事) と、専門分野における教育特性の卓越性 (たとえば、軍事任務の優秀な戦略家はボーナスを提供します)。また、能力 (勤勉/怠惰) と、それほどではないが野心 (野心的/内容) は、ミッションの最終結果に素晴らしいボーナス/ペナルティをもたらします。

ミッションはまた、最も厳しい結果をもたらす可能性があります。彼/彼女が良い戦闘評価を持っていて、彼/彼女が決闘者であるならば、それはDemesne Overseerに少しも害を与えません.それらは生き残るための優れたスキル/特性です.

5 年ごとに、プレイヤーが優れたスチュワードシップ (12) を持ち、安定度が負の州がある場合、彼は監督官に落ち着きのないまたは反抗的な州で安定性を高める計画を​​策定するよう依頼できます。

レルムマーシャルに応じた時間枠で、元帥が反乱鎮圧の仕事を行っていて、反抗的な州に割り当てられている場合、元帥は州の安定性を向上させることができます。これがコンテスト反乱軍の決定の核心です。

著作権侵害

海賊行為は、プレイヤーが自分の領地内に沿岸州を所有し、北欧またはマグレブ アラビア文化に属しておらず、公正ではなく、親切ではなく、少なくとも 8 のスチュワードシップを持っている限り、制定できる新しい決定です。は、このシステムに関連する先行投資であり、海賊船団の編成と構築に費やされる価値を表しています。

著作権侵害は、多額の利益から懸念される損失まで、さまざまな年間収益をもたらします。この年間収益には、車両の通常の保守がすでに含まれています。

キャラクターの Realm スコアがこのシステムでの経験に影響を与える場合がいくつかあります。また、一部のイベントの個人統計も重要です。イベントのツールチップは、何がゲームの流れに影響を与えているかを説明します。

プレーヤーはいつでも、決定によって海賊活動をやめることを選択できます。

運が良ければ、海賊行為に対する継続的なサポートがあれば、プレイヤーは、すべてを組織する共通の海賊船長の背後にある首謀者を表す新しいライフスタイル特性である海賊長になるチャンスを提供されるかもしれません.

移行

移住者はキャラクターの領地に現れることができ、彼/彼女はその状況について何をすべきかを決定しなければなりません。移住者は領地管理の妨げになることもありますが、特定の状況では良い助けになることもあります。全体として、移住者は時々対処すべき新しいコンテンツとして機能します。移民は平均して 200 年に 1 回発生するため、めったに発生しません。

移住者は、彼らが現れる州の元の居住者といくつかの紛争を引き起こします.プレイヤーは、移民グループに対するイベントの選択とポリシーの定義を通じて、これらの結果に対処するよう求められます。

移住者は、戦争の際にテクノロジーや軍隊を支援することもできます。繰り返しますが、これは選択した選択と採用したポリシーによって異なります。

移民の規模は時間の経過とともに減少し、減少率は、選択されているポリシーにインデックスされた支配者の関連する統計に依存します。移民グループの規模を縮小するのに本質的に迅速な政策があります。

統治者は、根絶の道を歩まない限り、採用した政策を決定によって見直すことができます。この場合、新しいポリシーを再度採用する前に、ポリシーの結果を待つ必要があります。

キャラクターのフレーミング

プレイヤーがキャラクターをフレーミングすると (ターゲットのポートレートで RMB を使用してオプションを選択する)、フレーミングを続行するための戦略を選択するチャンスがすぐに与えられます。彼は攻撃的でも控えめでもあります。彼が攻撃的である場合、彼はさまざまなグループの人々と関わり、ターゲットを組み立てるための主張をする可能性が高くなります.一方、攻撃的なスタンスは、フレーミングの背後にいるターゲットに信号を送る可能性があり、失敗や報復の可能性につながります.

ターゲット、あなたの外交と陰謀、あなたのターゲットができるだけ多くの七つの罪を持っていること、あなたが天才であること、抜け目がないこと、迅速であること、恣意的であること、社交家であること、社交的であること、銀舌であること、陰謀家であること、欺瞞的であり、最近成功を収めてターゲットを悪く言う機会を得たことは、すべてフレーミングの成功に貢献します.

逆に言えば、対戦相手の外交、陰謀、7 つの美徳特性をできるだけ多く持つこと、天才であること、明敏であること、素早いこと、そしてあなたが鈍いこと、これらすべてが試みの失敗に寄与します。

構想が進行している間 (決定されるまでに 3 ~ 6 か月かかる場合があります)、ターゲットを悪く言う機会が与えられる可能性があり、成功の可能性が高まります。将軍、外交官、諜報員、宗教団体に近づき、ターゲットを中傷して組み立てることができます。あなたが成功するかどうかを決定する支配的な統計は、聴衆の職業に関連するものです.また、観客の職業に関連する特性も役割を果たします。これらのイベントが発生すると、ツールチップで詳細を確認できます。

これらの人々のグループにアプローチする機会が多ければ多いほど、成功の可能性は高くなります。ターゲットをフレーミングするための積極的な戦略を決定した場合、平均してこれらのグループに出会う可能性が高くなり、フレーミングの成功の可能性が間接的に高まります。

殺人

プレイヤーは、ゲーム レベルで非常に単純に変換される複雑なシステムを使用して、犠牲者を個人的に殺害できるようになりました。キャラクターを殺害するには、キャラクター メニュー (キャラクターを右クリック) を使用し、[殺人を犯す] オプションを選択します。

殺人を犯すと決めた後、これは何を意味しますか?これは、ランダムな設定が作成されることを意味し、ターゲットは暗殺者について疑念を抱く機会が与えられるか、警告を受けることさえあり、ターゲットを殺害するアクションを条件付けます...それ自体が「クリーン」である可能性があります (完全に成功したことを意味します)。または「汚い」(暗殺は成功したが、標的は暗殺者が行為を行っていることに気づき、警報を発したことを意味する)。最後に、被害者が生き残り、未遂に気づいた場合 (未遂の試みが被害者に気付かれない可能性もあります)、被害者の特性に応じて、殺人者の命を狙う即時の試みを行うことができます.

では、どのようなステータス、特性、およびフォーカスが、あなたの試みに気づかれずに済む素晴らしいボーナスを与えてくれるでしょうか?基本的に、賭け金は最初からあなたに有利です。殺人の機会を計画して、被害者が殺人未遂に気付かないようにします。しかし、犠牲者が信頼できるか、陰謀のレベルが低いか非常に低い場合 (8、6、4、2 未満)、ボーナスが得られます。

では、被害者が不審になる確率に影響を与えるものは何ですか?プラス面では、犠牲者が暗殺者 (この的を絞った決定で行った成功した試みに部分的に基づいた新しいライフスタイル特性) の場合、巧妙な策略家、犠牲者が陰謀に焦点を当てている場合、犠牲者が偏執症の場合、犠牲者がシニカルである、陰謀教育特性を持っている、天才、機転が利く、明敏である、陰謀、外交、武術、学習のレベルが高い - Mod ルールから、その高レベルを覚えている暗黒時代の場合は 12 のスコアを意味します – 彼が非常に高いレベル (15、18、21) を持っている場合、陰謀で殺人者が正直である場合。一方、犠牲者が不審になる可能性を減らすのは、殺人者が欺瞞的な特性を持っていることです.

そして、被害者が警告を受ける可能性に影響を与えるものは何ですか?警戒レベルの疑わしいレベルと大差ありませんが、この警戒状態が発生する基本確率が最も低い (5%) という知識のポジティブな点を挙げてみましょう:パラノイア、シニカル、とらえどころのない影、高いレベルの陰謀、学習、武道と外交、非常に高いレベルの陰謀、殺人者は正直です。殺人が欺瞞的である場合、被害者が警告を受ける可能性は低くなります。

私が書くつもりはないのは、さまざまな重みがさまざまな変数に起因するということです。一例として、被害者の安全のためには、たとえば、冷笑的であるよりも妄想的または天才的であることがはるかに重要です.

この時点で、被害者が気づいていないか、疑わしいか、警戒しているかがわかります。これらの条件の最後の 2 つは、実際の殺人未遂にペナルティを課します。

では、何が殺人の成功に影響を与えるのでしょうか?殺人を成功させるには、アサシン、マスター シェイマー、残忍、とらえどころのない影、高度な陰謀、非常に高度な陰謀のすべてが重要な役割を果たします。犠牲者が鈍い場合、暗殺者も有利になります。

そして、殺人の失敗に影響を与えるものは何ですか?暗殺者が殺人者または失敗した殺人者として知られることは大きな責任です - ああ、名声の不都合! – 殺人犯の陰謀の値が低い、犠牲者がその行為を疑っている、または警告を受けている、犠牲者が抜け目のない、とらえどころのない影である、陰謀に焦点を当てている、陰謀のレベルが高いまたは非常に高い、領域の陰謀のレベルが高いまたは非常に高い (スコアで30、35、40、45)

アルゴリズムは殺人が成功したかどうかを認識したので、残りの計算部分は、暗殺がクリーンかダーティか、ダーティであるということは、成功したとしてもキャラクターが発見されたことを意味します。何が影響するかをここに投稿するつもりはありませんが、以前に検討した変数と大差ありません.

終わりですか?いいえそうではありません。結局のところ、あなたは殺人未遂の被害者になる可能性があります…そして、物事を面白くし、あなたのパラノイアをくすぐるようにするために、それは偽の殺人未遂、殺人の最初のイベントと同じ説明を持つ通常の状況である可能性がありますあなたを試みます。 AI とは対照的に、プレイヤーは暗殺の開始時に警備員を呼び出す機会が常にあります。警備員を呼ぶことには大きな効果があります:殺人未遂を無効にします!しかし、その試みが本物か偽物か分からないため、プレイヤーは何を期待すべきかを知ることができません...そして、キャラクターが無意味に屈辱を与えられた場合、プレイヤーキャラクターへの影響は重大になります (パラノイド特性、クレイヴン特性、重大な損失)名声、殺人未遂で不当に告発された人物に意見がぶつかるなど…)。

殺人未遂のテキストを読んだ場合、警備員を呼ぶという決定は、犠牲者としての統計と特性を使用して検討する必要があります。また、(可能性のある)殺人者の性格を調べて、その性格が殺人者に適しているかどうかを理解する必要があります。また、警告を受けているか疑いがあると生き残る可能性が高くなるため、意思決定を支援しようとする試みについて警告を受けているか疑わしいかを知ることができます。

政治討論

プレーヤーは、決定を制定するか、評議会の別のメンバーと討論するイベントを提示される場合があります。議論には 5 つの領域 (外交、軍事、管理、陰謀、宗教) があり、それぞれに異なる統計と特性があり、議論の結果に影響を与えます。プレイヤーが討論の戦略を選択するスタンスもあります。これは、プレイヤーと対戦相手が持つ特性と相互作用し、最終的な成功のチャンスを与えます。
討論は引き分けになる可能性があることに注意してください。たとえば、両方の対戦相手がコンテンツである場合、引き分けの可能性は劇的に増加します。

最終的に、プレーヤーはどの戦略を追求するかを決定する必要があります。そのうちの 2 つは討論に勝つか負けるかにより適していますが、3 番目の戦略は引き分けに適しています。対戦相手の特性に基づいて、他の 2 つの選択肢が対戦相手に有利であると感じる場合は、引き分けが重要になる可能性があります。

オマージュシステム

ゲームは、年に 1 回程度、敬意を払っていない家臣をチェックします。見つかった場合は、君主に敬意を表するイベントを発生させます。

  • 今のところ、それは聖なる怒りと支配者が戴冠することにかかっています。おそらく後で削除します。
  • 家臣にとっては 1 回限りのことです。彼が敬意を払い、土地を失い、戻ってきた場合、彼はもはや敬意を払う必要はありません。オマージュは、家臣と支配者の間の拘束力のある契約でした。支配者は、彼の土地に対する家臣の権利と彼自身の個人的権利、および家臣に典型的な義務を確認しました。それは王自身の上にあるものであり、ある種の封建権でした。王が家臣の権利を確認すると、何度統治者が交代しても (反逆罪などの特別な状況を除き)、その権利は彼の死まで永久に残りました。
  • スパム行為を避けるため、King は平均して年に 1 件以上のオマージュのリクエストまたは拒否を受けることはできません。すべてのゲームの開始時に、家臣が敬意を払っていないため、大きな領域の王またはそれ以上の立場で開始すると、かなり速くなる可能性があります..
  • 指揮下にある王は敬意を表することはできません。無能な家臣でもありません。
  • 国王はキリスト教徒でなければなりません (私たちは将来、イスラム教徒とゾロアスター教徒のための家臣王の儀式に取り組みます)。どの宗教の家臣もオマージュを捧げることができますが、家臣が間違った宗教にオマージュを捧げたという歴史的な情報がないため、間違った宗教の家臣には大きな罰則があります.. 彼らはおそらくそれを否定するでしょう.彼らがまだ敬意を表することに同意した場合、君主は 100% の確率で彼を強制的に改宗させようとするか、そのままにしておくことができます。もちろん、いつものように、強制改宗に失敗すると、彼はかなり動揺します。したがって、悪い意見修正の大きな可能性を選択するか、単にそれを手放し、異教徒または異端の家臣を持ち続け、標準的なオマージュセレモニーを介して意見を改善しようとする必要があります (それでも失敗する可能性はありますが、リスクは低くなります)。
  • 明確にするために、すべてのプレイヤーの仕組みとイベントも AI であるため、家臣であろうと国王であろうと、できることはすべて AI が行うことができます。これは単なるプレーヤー エクスペリエンスではありません。
  • 一部の特性や一部の外交の獲得または喪失など、永続的なものはほとんどありません。ほとんどの修飾子 (意見または任意の修飾子) は一時的なものです。これは、ゲームのバランスを崩さないようにするためです。 (まあ、死は永続的なものです..一連のイベントをトリガーできたら面白いでしょう.12 種類ほどあります).

精神状態の特徴 (憑依、狂気、妄想)

これらの特性には、精神的に不安定なキャラクターとのプレイ体験を具体化するために割り当てられたイベント プールがあります。

Possessed 特性に関しては、キャラクターがこの特性を持っている場合、一連のイベントが彼女/彼に発生する可能性があります。これらのイベントは好ましくなく、キャラクターの不安定な精神状態を反映しています。それにもかかわらず、所有されたイベント プールのイベントは、狂気のイベント プールのイベントよりも軽い傾向があります。

ルナティックの特性に関して、ルナシーはゲームプレイに沿って与えられる効果を伴う精神状態を意味するようになりました。プレイヤーは、作成される効果とその頻度に影響を与える軽度または深刻な精神状態に苦しむ可能性があります。プレイヤーには、より良い判断の段階 (狂気の特性のみが適用される) と完全な狂気の段階 (新しい特性がデビューする) があります。完全な狂気の段階では、多くの新しいイベントが発生する可能性があります。たとえば、状況の深刻さと正しい、または間違った性格特性を考えると、法廷で恐怖を広めることができます.

パラノイド特性に関しては、この特性を具体化するために、将来的にイベント プールが開発される予定です。

休憩中

プレイヤーがストレス特性を取得すると、田舎に引退して休むことを選択できます。ランダムな時間の後、彼はストレス特性なしで戻ってきます.

プレイヤーが休息している間、彼/彼女のすべてのスコアが-5 され、行動不能になります。摂政が任命されます。

休んでいる間、一部の個人特性は、ストレス特性を取り除くために必要な休息の量を変更します。支配者がストレスから逃れることができないため、戦争中の国は起こりうる最悪の事態です。勤勉、嫉妬、好色、怒り、決闘者であることは悪いことであり、怠惰、忍耐強い、狩人、鷹匠、詩人、神秘家であることはより良いことです。しかし、庭師であること、または自然に満足していることに勝るものはありません!これらの特性の一部はスタックし、その他はグループとして取得されます。

プレーヤーは、いつでも休憩をやめることを選択できます。その場合、彼は、依然としてストレスがたまっている国の指導者を引き継ぎます。

イースターのお祝い

キリスト教徒はイースターを祝い、その過程で興味深いボーナスを得ることができます:聖職者とのより多くの意見、特に強力な貴族に触れたり、下級家臣の気分を改善したりします.

家庭教師システム

チューターという新しいライフスタイル特性があります。

この特性により、プレイヤー (または NPC) が君主に興味のある主題を教えることを申し出るイベントが可能になります。学生は、自分の統計を改善できるようにするには、少なくとも 5 つの学習が必要です。学生は、遅い、無能、無能、怠惰、または酔っぱらいになることはできません。家庭教師は、リエージュを教えるために少なくとも 10 の学習が必要であり、生徒について前述したのと同じ特性を避ける必要があります。王国は平和でなければなりません。

学習中はキャラクターのステータスが 2 減少し、最終的にプレイヤーが選択したフィールドで自分のステータスを増加させたかどうかは不明です。すべては運とキャラクターの学習次第です。

プレーヤーは、興味のある科目を選んで独学することもできます。そのためには学習 15 が必要です。

学問に焦点を当てること、神学に焦点を当てること、学者または家庭教師の特性を持つこと、および学習統計のすべてが、努力の成功に影響を与えます。

最後に、チューターの特性を持つキャラクターは、彼/彼女の病棟の統計を増加させる可能性があります.この場合に影響を受けるステータスは、チューターの教育に関連するステータスが優先されます。知識の豊富なプレーヤーは、子供が 6 歳のときに、自分の子供に選びたいのと同じ教育レベルの家庭教師を見つけようとします。これは、家庭教師が影響を与え始める最も早い時期です。

最後に、チューターが病棟に知識を与える可能性は彼の学習スキルに依存します。つまり、すべての条件が同じであれば、高レベルの学習を持つチューターは病棟をより多く改善します。

性格特性

Dark Ages では、2 つの新しい性格特性が利用可能になり、それらを具体化するイベントが発生します。それらは陽気で不機嫌な性格特性であり、ランダムに、または適切な教育を通じて現れる可能性があります。遊び心のあるキャラクターは陽気になり、陰気なキャラクターは不機嫌になる可能性があります.

難破船

艦隊は海上で嵐に翻弄されます。そこに乗船したリーダーは、溺れる危険があります。乗船した男性は、完全に全滅するまで、わずか6%の死傷者を被る可能性があります。 12 月、1 月、2 月は、嵐の危険性が最も高い時期です。また、世界中をナビゲートするときは海岸近くにいることをお勧めします。