プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Nowhere Prophet – 戦場戦術のリスト

これは、私が実際に戦闘で使用した戦術の簡単なリストです。

はじめに

現在、基本的なガイドはすでに出回っていますが、デッキ構成、戦場戦略、またはその性質に関しては画期的なものはありません.このガイドは、自称カジュアルゲーマーによって書かれた、新しいプレーヤーに何らかの基礎を提供することを目的としています.私は決して上手いわけではなく、より低い難易度でプレイしていることを公然と認めます。それを念頭に置いて、emptorに警告してください。バイヤーは注意してください。これでラテン語のレッスンは終わりです。

用語

このガイドの一部は、ゲーム内の物事を説明する言葉を世に広めることです。以下に、さまざまなトピックに関する個人的な用語と参考文献をいくつか示します。一部の用語は、ガイドにさらに表示される場合と表示されない場合があります。

戦場の状態とアクション

ドライブ: 敵に対する攻撃的な行動のための配備。ドライブが起動する前に中断された場合、ドライブは停止しています。

アサルト: 敵に平準化された攻撃のボレー。

殺す: カードの HP が 0 になったとき、それが本当に死亡したか、単に負傷したかは関係ありません。

到着/到着: カーンまたは将軍の配置。 (下記参照)

シェルアップ: アーマーや挑発のスパムで、預言者を保護する行動を消費します。

キングメイキング/プロモーション/その他: 弱いユニットを強力なユニットに構築し、キング/カーン/ジェネラルにします。

税金/課税: 敵ユニットの配置を遅らせる、または気絶させる。スパイク トラップ、敵カードの強制復帰、戦闘での追加効果に依存するユニットに配置されたブラックアウトなどを含みます。

登場人物紹介

将軍 / カーン / キング: ドライブの周りを構築するキャラクター。

ゴミ箱: 軽蔑的な意味ではなく、トラッシュは使い捨てのユニット、またはトラッシュ プレイヤーの有利になるようにフィールドを結び付けるために使用される利用可能な地形を意味します。

戦車: 吸い込んでダメージを受けるように設計されたユニット。

暗殺者: プレイされると、敵の存在または突撃によって敵を殺すために存在するユニット。

爆弾: 最前線で強力なユニットを作るか、有害なリベンジ アクションを持っているか、攻撃者に毒を与えるため、倒したくない敵ユニット。爆弾のステータスは、あなたがそのユニットの敵でない限り、あなたではなく敵の認識によって定義されます.

チアリーダー: ユニットは、フューリー スキルまたは持続効果をトリガーするためだけに、意図的に非攻撃位置でプレイされました。

レッカー: トラッシュクリーナーよりも短い。一度にいくつかまたはすべてのトラッシュユニットを一掃するためにプレイされるユニット。地形駆逐艦にも適用されます。

マエストロ: プレイヤーに永続的な利益を与えるユニット。ストーン チャクラ、ソフト カバー、挑発を運ぶラージ シールドベアラーなど、周囲にユニットを配置する傾向がある場合はボーナス ポイント。

デッキ構築:長距離

デッキを構築する際に自問すべき最初の質問は、まず第一に、デッキに何枚のカードが必要かということです。 15 から 30 の異なるコンボイ カードの範囲であり、リーダー カードはいくつでも購入できます。リーダー カードはコンボイ カードよりも簡単に削除できますが、コンボイ カードは戦略の壮大な計画においてそれほど重要ではありません。 (すべてのグラムの子犬のデッキを走らせて勝つことを期待できるとは言いません。1/1 の悪者でマップを即座に埋めるのは面白いかもしれません。)私は通常、自分のリーダー デッキに焦点を当て、コンボイ カードのために得られるものを取ります。 .大きな例外は、ゾーン トランジションまたは採用タイルにいて、選択できるムックの市場がある場合です。

リーダー デッキは、コンボイ デッキよりも特化したものにする必要があります。ローグライツは RNGesus の全能の布告によって生死を決し、Nowhere Prophet も例外ではありません。私は通常、許容できる限り多くの健常なフォロワーを擁護します。 30歳になると、自分の戦争パーティーを選び始めます。リーダー デッキはマーフィーの法則の保険ですが、攻撃力のあるボディは一般的に、相手が誰であろうと、フィールドである程度役に立ちます。

ただし、負傷者を傍観することはまったく問題ありません。頼りにしてきたパワーカードを失うよりも、ピュロスの勝利を収めてヒーリングサイトやキャンプにたどり着く方が良いでしょう。唯一の例外は、隠者や脱走兵のような献身的なチアリーダーが全員の後ろでプレイされることですが、それでもリスクはあります。

リーダー デッキは ♥♥♥ フィクサーですが、コンボイ デッキは敵のリーダーにダメージを与える大部分であり、戦闘のほとんどが行われる場所です。これで、なんでも屋デッキやマスタリー デッキを作成できます。どちらもしないでください。時には、敵がトリプル 6 をロールし、あなたのマスター プランが煙に包まれ、切り替える必要があります。だから私のお勧めはこれです。デフォルトで使用する主要な戦略を 1 つ持つことは完全に有効ですが (私は、エコーまたはバンシーを使用して実行中にモンゴル ラッシュを形成する傾向があります)、大きなカードが深くなった場合に備えて、その戦略を実行するためのいくつかの手段があることを確認してください。六つ。あるいは、Taxed to Death のような戦略はほぼ純粋にリーダー デッキにあり、他のいくつかの戦略に重ねることができ、元の戦略が失敗した場合に別の戦略を実行するための時間と機会を購入できます。

とはいえ、すべてのデッキにはトラッシュが必要であり、すべてのデッキにはパワーカードが必要です。ゴミは時間を稼ぎ、敵のリーダーを消耗させます。ゴミ掃除人が現れて家を掃除しようとするときのために、パワーカードがそこにある必要があります。それを中心にリーダー デッキを構築していない限り、どちらか一方をスタックしないでください。

税金がかかる

生意気な青い悪魔が、半分酔っ払っているが、口を動かす準備ができているさまよっているキャラバンに近づきます。 "おい!私たちはあなたがたの多くを奴隷にするつもりです! *ヒック*」

彼らのリーダーであるテクノパスは、彼のキャラバンが戦う準備をしている間、にやにや笑いながら何も言わなかった。ブルーデビルは仲間の傭兵を呼びますが、彼のバックアップの哀れな部分しか現れないことに気づきます.テクノパスのにやにや笑いが特に病気の笑顔に変わると、テレポートするように見えるもの.最後に、何人かの弱いイニシエートとバンディット サッパーから一瞥の火を受け取った後、うなり声とラージ インフィルトレーターが現れ、怒っている崇拝者の潮流を食い止める準備がほぼ整いました。病気で彼のインフィルトレーターはブラックアウトしました。悪魔が最後に見る光景は、彼の上に杖を持って立っている卑劣な隠者であり、彼の脳を打ち込む直前です.

前提

アイデアはシンプルですが、効果的です。リーダー スキルを使用して、誰も防御または攻撃を開始することをほぼ不可能にします。

いくつかの方法がありますが、前提は常に同じです。何よりもまずブラックアウトをロードし、弱くて安価な攻撃カードをいくつかストックし、攻撃力を下げるカードをいくつか入手し、可能であれば膠着状態を準備します。手に負えなくなり、新しいドライブ用にボードをリセットする必要があります。ユニットはこれの焦点では​​ありませんが、スナイパー ユニットまたは 1 つか 2 つのヒットを受けることができる堅牢なユニットを優先する必要があります。素早くドライブを出し、敵がドライブをキルするのを防ぐことで、試合の残りをそれを維持するのに費やします。

注意すべきユニット:

菩薩: ボードをリセットできることは、ライバルのドライブをトラックで殺してしまう可能性があるため、長期的な負荷をかけるために不可欠です。これに加えて、Bodhisattva は、敵の非常に強力なコスト増加とユニットのコスト減少に加えて、そのままで高いヘルスを持つ強力な挑発者です。注意して使用してください。コストには理由があります。

詐欺師: 簡単に入手できるミシック (IMO) の 1 つであるフューリー スキルは、特に強力なユニットを捕まえた場合に、シンプルで効果的です。これにより、タキシングからフル ラッシュに切り替えて、早期に終了させることができます。これは常に望ましいことです。

異端者: シンプルですが、死への課税は長いゲームに依存しているため、敵が通過したり、チャージ保護が必要な場合、異端者の高いヘルスと挑発は、最初のドライブの安価なバックボーンになります.

モンゴルの大群

「逃げたほうがいいよ!」

"うん!病気のフリークは、良い奴隷に大金を払うでしょう!」

放浪する山賊の群れが隠者、放浪者、グラムの子犬、戦士の修道士を最後の足で追いかけています。峡谷での戦いは何年にもわたって続いてきましたが、負けているようです。先行するパーティーは敗走し、リーダーである盗賊が貧しいパーティーメンバーを追い詰めようとしています。しかし、突然、修道士は不安定な岩層に向かって棍棒を投げました。

それは崩壊し、盗賊にすぐに計画を再考させるシーンが明らかになります.その背後には、非常に怒って非常に強化されたロックワームに乗ったしなやかな女性のテクノパスの予言者がいました。テクノパスはカットスロートをブラックアウトし、引っ掻いてグラム パップを 2 回強化します。子犬はすぐに向きを変えてカットスロートを殴りつけますが、残りの子犬は、すでに巨大なロックワームがさらに大きくなるにつれて、さらに恐怖を感じます。クラッシュジャッカーは、ロックワームが船長に向かって直接飛び込み、彼を一気に食べてしまう直前に、セットアップされた強化パターンを目の隅に見る.彼はすぐに降伏してキャラバンに参加し、彼の襲撃のキャリアを完全に終わらせた獣と赤ん坊に畏敬の念を抱きました.

前提

Mongol Horde は 2 つの基本的な構成要素で構成されています。Horde は、時間稼ぎや戦いの後半で大規模な昇格を行うためのトラッシュ ユニットのグループです。Khan は、すべてを破壊するか、Horde を完全に致命的なものにするユニットです。

Mongol Horde は、Khan が自由にドロップする準備ができていることで、多かれ少なかれ完全に配信されます。そのため、大群のために走っている場合は、手札にリサイクルするのではなく、最初から価値の高いカーンをデッキに残しておく価値があります。そうは言っても、そのコストを下げる手段に座っていない限り、7 コストのユニットを維持する価値は通常ありません。

テーマのバリエーション

そこには 3 つの基本的な Mongol Horde タイプがあります。

<オール>
  • カーンの挑戦。 1 つのユニットを構築して、止められない死と破壊のジャガーノートにします。敵将の方向を指す。大群は主に、カーンを編成するための時間を稼いだり、挑発者を一掃したり、カーンの最初の攻撃に参加して全力でドライブしたりするためにそこにいます。
  • 大群を解き放つ:これは正反対です。挑発を持つユニットをドロップします。ユニットは途方もない量の罰を受けるか、対戦相手に重税を課すことができますが、大群は重労働ですべてのダメージを負っています。
  • マオイストの遺産:これは一種のハイブリッドです。すべてのカードの中には、公平性を保つのに適したカードがいくつかあります。そのため、目標は、健康を確立したり、共産主義を攻撃したりして、特定のカーン カードや備蓄されたボルスタリングで優位に立つことです。
  • 注意すべきカード:

    強化パターン: ターンごとに無料のボルスターを、あなたが横たわっている他のものの上に重ねます。このカードとの組み合わせは、キングメーキングに最適です。特に…

    ロックワーム: 私の最初の勝利、私は地下室への旅行の早い段階で、第 2 段階のどこかで、これらの悪い男の子の 1 人を拾いました。私はばかげた回数運が良くてこれをゲートから引き出しただけでなく、旅行中に一度も死ななかっただけでなく、キングリザードに対する必要な自殺を除いて、10を超える攻撃を受けることは非常に定期的な礼儀でした。そのInciteスキルの。私のちょっとしたモック ストーリーがエコーのようなテクノパスを取り上げているのには十分な理由があります。彼女は通常の強化パターンを取得し、ロックワームはエネルギー コストがわずか 3 で、いくつかのボルスターしかありません。計算してみましょう。ボルスターごとに 1/1 に、ロックワームの扇動スキルによる各リーダー アクションごとに 1/0 を加えたものです。 Raj が Ziggurat でどこで入手したかはわかりませんが、彼を購入したのは実際によく使われた電池でした。

    ラジカル: 彼が到着すると、ロシアの男声合唱団が歌い始めます。彼は、彼を除くすべてのユニット sans 構成を 3/3 にします。あなたは毛沢東の遺産を転がしたい、これがあなたの怒っている共産党です。ただし、そのためには、自分の行動を正しく行う必要があります。サブ 3/3 ユニットをプレイし、次にラディカルをプレイし、次にボルスタリングとより強力なユニットまたは攻撃カードを好みに合わせてプレイします。

    末裔アバター: Big cost, but so long as this Khan doesn’t die, everyone else loses 3 attack and she comes in shifted in gear and ready to kick some rear. Everyone. A perfect counter to horde rushes, if you last long enough to drop her. Just be warned, she delivers a nasty -3 HP when she dies.

    Head Dreamer: A potential surprise, but he’s got the raw stats for this. With a high enough attack and seemingly low priority for AI attacks (Which may have definitely changed since I last played. These updates happen quick), he can easily become a Khan if you engage in promoting him appropriately. In the meantime, he’s useful played Cheerleader until then if you’re recycling cards a lot, meaning he’s one of the few Khans immediately useful while being built up.

    Shieldcomrade: The perfect unit for beating back a horde as is, the Shieldcomrade’s access to Taunt and fairly easy way to get stupid tanky makes her a perfect choice for the second variation of the Mongol Horde, all the more relevant if you’ve got The Fountain in play or a Battlefield Healer in the wings.

    The Inertial Immortals

    A Ruster cluster is busy carrying out their unknown orders, dismantling a grounded caravan, when a Blue Devil Grunt and a pair of unaffiliated Worker Swarms happen on the scene, eager to plunder the cargo truck, with their technopath leader in tow. The Rusters turn to attack the grunt and his metal companions, and wound them, however they are merely knocked back. Confused, the Rusters attack once more, but this time the Grunt and his swarms walk forward. A Dozer arrives on the scene shortly, but its sensors find something disturbing. While the health of their targets is very low, they seem to have gotten stronger.

    A second volley of attacks is launched, with similar, and distressing, results for the Rusters. However, the attackers are even more powerful after this attack, even if they are no more healthy for it. The Rusters take time to assess the situation, deploying a Herder behind some cover to buy time to regroup, but the attackers retort instead of retreat. The swarms overwhelm a Buzzer and Dozer, while the Grunt takes initiative and takes a strong shot at the Ruster lead drone. Rattled, but not swayed, it orders a round of attacks from drones that are no longer there, before being shut off permanently by a well placed shot from a Blessed Sniper.

    The Premise

    This is a basic exploitation of the Robust ability. You don’t die when your HP hits zero, you just get knocked back. You run out of room though, you do die for real. In practical terms though, this persistence is an advantage if you beef them up with stat boosts.

    All you need is a unit with Robust, more if you want to give the AI a heart attack. Then, you simply place the unit in a clear row and pump it full of boosts. Health is irrelevant, the AI needs coordination to kill your baby on this at at minimum that’s some suiciding and turn wasting that keep you safer in some cosmic Taunt sense. Then you actually play a Taunting unit.

    A caution however, this strategy is extremely hampered by terrain or thin battlefields. Use with caution.

    Cards to Look Out for:

    Anything with Robust. Anything.

    Reinforcement Pattern:Again, free Bolsters. Free ♥♥♥ is not only nice but all those 1/1 boosts add up on a unit that, if treated right, is effectively immortal and in possession of a sort of First Strike.

    Any unit that is a Sniper is also effective, as they can maximize the minimal space for other units this strategy allows.

    Prospector: Terrain is your bane employing this strategy. Prospectors actively benefit from blowing up terrain. The synergy is obvious.

    Any unit that can boost attack, but less so HP, is also good, since the point is to stat dump a Robust Unit.

    Raj Shieldbearer: A real risky strategy is to turn your boosted Robust unit into a bomb your opponent needs to trip. While I would not want to just drop Taunt on only one Robust unit, the Shieldbearer drops it on himself and other units around him. Very useful, especially if you’re pulling a multiple Robust play.