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ジュピター ヘル – 武器ガイド

ゲーム内の各武器、その長所と短所、ニッチ、他の武器との違い、どの特性と mod パックがうまく機能するかについて説明します。

9mmピストル

何もないよりマシ。非常に一般的な弾薬タイプで 1 ショットあたり 14 ダメージというゲームで最高の弾薬効率の一部ですが、9mm 弾薬を節約する必要があるときまでに、通常は .762 などの他の弾薬タイプでより良い選択肢があります.

前のガードを含む、最も初期の敵を 2 発撃ちます。フィーンドに対しては 3 つかかりますが、1 つ以上のフィーンドがいない限り問題ありません。この欠点のため、ピストルしか持っていない場合は、部屋に入る前に隅を広く取り、部屋をできるだけよく見たいと思うでしょう.悪魔への扉を開けたら、閉じてください!

ドアを閉めることは、1 人の元人間に対しても役に立ちます。彼らは、あなたが閉めるよりも速く開けることができないためです。最終的にはあなたが勝ち、ドアはしばらく閉じたままになり、時間が与えられます。脇に移動してカバーに移動します—オープンに座っているよりもわずかに優れています。ただし、複数の相手に対しては、タイミングが悪いです。ドアを閉めると、1 人がドアを開け、もう 1 人があなたを撃ちます!発砲して運を呪った方がいい.

元兵士は、ピストルが実際に傷つき始める場所です。この銃を使用している間、彼らはあなたよりも明らかに火力が優れており、射程距離とダメージを上回っているからです。可能であれば、角を曲がったところで視線を外し、その角を保持して、彼らがあなたに来るのを待ちます.しかし、あまりにも簡単に自分の立場をあきらめると、あなたは悲しくなるでしょう:彼らがあなたにコーナーを持ったら、2 発のピストル ショットで終わる可能性のある交戦が、あなたが角度を得るためにスクランブルをかけると、非常に多くの弾丸を持ってあなたに伸びます.

そのような状況では、ピストルの美徳の 1 つを覚えておいてください:最小有効範囲はありません!角を奪われた場合は、彼らの正面から立ち上がって発砲します。実際、彼らはあなたに対して命中する可能性が非常に低く、ピストルは接近戦で照準ペナルティを受けません.

ニッチ

ゲーム序盤、すぐに交換したくなる堅実なスターター。ショットガンが存在する場合、ショットガンの近距離での優位性を補完するものになります。武器の切り替えが推奨されます。特に、実際にあなたを追いかける知的な敵 (元人間、ボット) に役立つトリックは、次のとおりです。角を曲がったところからピストルで撃って注意を引き、視線を外し、ショットガンに切り替えてから BLAM します。彼らが角を曲がるとき。これは、最初のピストル ショットがヒットする限り、以前の特殊部隊員を含むほとんどの人間に有効です。ここでの直感的でない部分は、視線を壊すことでコーナーをあきらめることです!しかし、ショットガンはここでも 95% のダメージを与えることができ、敵があなたを傷つける前に死んでしまうため、問題ありません。

ゲームの途中から後半にかけて、ピストルは弾薬の節約という新しいニッチを見つけます。 50% のスワップ時間で、優れたセカンダリになります。強力なメインウェポンを使用して、敵をほぼ倒し、敵を倒すためだけに別のロケットや .762 の別の 5 ラウンドを使用することに消極的であるとします。ピストルへの切り替えは 1 ターンの 50% しかかからないため、敵のターンのどこにいるかにもよりますが、敵が他のことをするチャンスを得る前に、約 50% の確率で次のショットを撃つことができます。ロケット 1 発と 9 mm 1 発で敵を倒すと、ロケット 2 発で敵を倒すよりもはるかに気分が良くなります!

さらに、大きな敵をピストル ショットで封印するのは気持ちがいいです。とても「実行」感があります。

比較

対 9mm キャリブレーション:キャリブレーションされた 9mm はかなり厳密に優れています。技術的には、クリップのサイズが小さくなっていますが、それによって傷つくことはありません.弾丸は 6 発で十分ですが、そうでない場合は 8 発でも十分です。
vs. .44 リボルバー:9 mm ピストルの射程は大幅に向上しています。理論的には、4/7 武器と 3/6 武器の違いは射程のタイルですが、それは違いの世界であり、リボルバーには非常に異なるニッチがあることを意味し、ほとんどショットガンのように、近距離で使用されます。バーストダメージ。 2 つを単独で選択する (そしてそれらを使用するのに十分な弾薬がある) ことを考えると、私はその生のストッピング パワーのためにリボルバーを採用し、範囲の制限を回避しますが、3 番目の武器と組み合わせると、ダイナミック シフトします。ショットガンやライフルでは、私は 9 mm を選びます。ショットガンでは、リボルバーがそのニッチを争うでしょう。ライフルでは、リボルバーは .44 弾薬を求めて競合します。お互いの役割を補完する武器が必要であり、競合する必要はありません!

  • vs. 9mm SMG:一度に 5 つの 9mm ラウンドをスプレーできる弾丸ホースであるにもかかわらず、SMG は、ピストルの 2 発の敵を一貫して 1 発で撃ち落とすことができず、遠距離での性能はひどいものです。 5回中4回、私はピストルに固執することに満足しています。 SMG の .44 バージョンにはいくつかの問題があります。合格
  • vs.ショットガン:ショットガンは、接近戦で圧倒的な火力を発揮し、ダメージの隙を残さずに多くの脅威を完全に無効化できるため、単独ではより強力な選択肢です。また、ニッチがより明確であるため、長距離武器をよりよく補完します。
  • vs. 9mmオートライフル:毎回オートライフルを持っていく。より良い範囲、より良いダメージ出力。 9mm の方が速く食べられますが、ほとんどの場合、9mm を節約するのはばかげています。それがなくなるまでは十分にあり、そうでなくなるまでには、より強力なものを撃っているはずです.これには例外があります。

特徴

SoG L2 を使用した場合でも、基本的な 9 mm ピストルにはゲーム後半の武器に匹敵するダメージ出力がありません。運が良ければ、ADV 9mm ピストルでダメージが増加したり、発砲時間が短縮されたりした場合、Son of a Gun はそれだけの価値があります。 50% の発射時間と 18 のダメージは、チェーンガン P2 の DPS に匹敵する SoG のこれら 2 つのランクを取得すると、60 DPS になります!そして、その時点で 1 秒間に 3 回以上発砲しているので、Son of a ♥♥♥ もそれに値するようになります!

イーグルアイは自然な次のステップになると思いますが、実際には9mmピストルの実用性はかなり中程度です。これは、射程の終わりでの照準減衰によって照準ゲインが緩和されるためです(ヒットが追加されるためのフラットな+10%ではありません)すべてが計算された後:+10% は基本照準の一部となり、距離ペナルティによって減少します)、視界の端にいる敵は、それらの照準ゲインが最も必要な場所です! Run 'n' Gun は両方のランクの Hellrunner を持っている場合に興味深い特典です。 、移動ごとに 1 回しか発砲しないため — じっと座って発砲すると、Hellrunner からの素晴らしい回避ボーナスを失いますが、費用対効果が高くなります。

改造

Mod は通常、わずか 9 mm のピストルでは無駄です。より強力なものに付けてください。 ADV 9mm を持っている場合は、ADV 武器を改造できるテクニシャンとしてメインであり、生の DPS では、パワーとバルクが精度よりもわずかに優先されますが、精度が高くなっても、そうでなければ 5 で苦労している銃を傷つけることはありません。 -7 タイルの距離範囲。ただし、最初にアーマーの精度を上げてください。そうすれば、他の銃の助けになります!

9mm キャリブレーション済み

うまく使用すれば、ゲーム全体を持続できる9mmピストルの優れたバージョン。 ADV 武器とは異なり、キャリブレーションされた 9mm は単にレアな武器タイプであり、ウィズキッドのレベルに応じて、基本的な武器タイプと同じように 1 つ、3 つ、または 5 つのモッドを追加できます。ハンターライフルに近い射程と正確さ、そしてより一般的な種類の弾薬で動作するアーマーに対するさらに強力なストッピングパワーを備えたこのピストルは、適切な状況下ではライフルを凌駕することができます.

そのダメージは最初は圧倒的に見えないかもしれませんが (元の 9mm のように基本的な 14 よりも改善されていません)、これは欺瞞的です:装甲に対する改善された性能により、すぐに強力な敵を打ち倒し、装甲を持った敵でさえも倒すことができます。単一のクリップのラヴェジャー。 SoG L2 を使用すると、3 ターンで死亡することを意味し、チェーンガンはこれを上回るのに苦労します。 ADV ピストル ダメージ アンプもダメージが 30% 増加し、ゲーム終盤に向けてこの武器がさらに有効になります。

この銃にはワンショット能力が欠けていますが、それは極端な射程で補われます — 多くの敵は、この銃が交戦できる射程で非常に不正確です。問題外ではありません。最小有効射程がないということは、この銃を持っている間、完全に不意を突かれることがないことを保証するケーキのアイシングです。

ニッチ

おそらく、この銃は、自動ショットガンの単純な効果で非装甲のターゲットを引き裂く可能性があることを除いて、それをすべて実行します.鎧を破壊するときは本当に輝きますが、通常、他のターゲットに対しても完全に失望することはありません.

比較

  • vs. 9mm ピストルと .44 リボルバー:これらの銃のエントリを参照してください。
  • vs. .44 ハンター ライフル:1 つだけを使用することを余儀なくされている場合は難しい選択です。それぞれが他の人ができないことを実行できるためです。ハンターライフルの弾薬の不足とそれを輝かせるのに本当に役立つ特典の欠如は、一般的にヨーロッパ後期以降に遅れをとることを意味します. ADVライフルは本当に違いを生むことができますが、それでも、最終的な比較では、改造可能性の欠如が(最大5つの改造を受け入れる較正された9mmと比較して)それを傷つけます.ただし、どちらも優れた武器です。ニッチが競合しすぎるという事実を除いて、両方を使用することをお勧めします。
  • vs. SMG:ある意味で SMG のアンチテーゼであり、連射速度よりも単発の威力と精度を優先します。短距離では、SMG は調整された 9mm ではできないいくつかのことを達成できますが、残りの時間は調整されたピストルが優れています。両方を取り、武器スロットを犠牲にして貪欲な SMG を供給し続ける場合 (特に 9mm SMG の場合のように同じ弾薬を求めて競合する場合)、それが優れている小さなニッチのために、ほとんどの場合、最も説得力のあるオプションではありません。
  • vs. 9mm オート ライフル:オート ライフルが 1 回のバーストで何体かの敵を倒すことができるのは事実ですが、オート ライフルは実際に遠距離で 1 回のバーストでファイヤー フィーンドを倒すことができるでしょうか? Son of a Gun の強化された発砲時間を考慮に入れると、9 mm キャリブレーション済みピストルは、特に装甲または機械的ターゲットに対して、テーブルにより多くの信頼性をもたらします。
  • vs.チェーンガン:最も公平な比較ではありませんが、私は噛みつきます:いいえ、キャリブレーションされた 9mm は、生の DPS でチェーンガンを上回ることはありません。 SoG 2 と機械的な敵に対する最も有利な対戦でも、調整された 9mm は 15% の DPS アドバンテージをほとんど管理しませんが、より公正な比較のためにいくつかのランクの SoB をミックスに投入すると、7% に低下します.しかし、これらの武器はさまざまな種類の弾薬を消費し、さまざまな種類のダメージを与え、まったく異なる武器カテゴリに属しているため、単純に両方を使用する必要があるという強い主張があります!

特徴

明確な理由から、この銃をメインに使用する予定がある場合、Son of a Gun は重要です。 Son of a ♥♥♥ はこの武器に大きな影響を与えるわけではありませんが、貫通ダメージ タイプによってアーマーに対するベース ダメージが 2 倍になるため、基本的な 9 mm ピストルよりもこの銃の方が価値があります。イーグル アイは、ショットがクリアな場合にはあまり効果がありませんが、部分的なカバーが懸念される場合には少し役立ちます。これがあなたが使用する唯一の銃である場合、おそらく特性の支出に値するものではありません.

高度なピストルの特性は、この銃でうまく機能します — Run 'n' Gun と、追加された場合の最終的な Dualgunner です。

改造

この銃からより多くのダメージを絞り出そうとする上で、パワーはまさにその場所にありますが、スピードが命であり、リロードを停止するのは痛いため、Run 'n' Gun Marineの場合はバルクが役立ちます.あなたが Hunker Down Technician である場合、かさばることはあまり重要ではなく、カバーの周りを撃つために精度がより魅力的な選択肢になり始めます。パワー MOD と AC MOD があり、校正済みの 9 mm といくつかのアーマーがある場合は、パワーを校正済みのピストルに、ACC をアーマーに付けます。ダメージ出力は両方から恩恵を受け、物事がより速く死ぬため、受けるダメージが少なくなります。これは、パワーモッドアーマーが最初に達成したことです.しかし、チェーンガンを持っている場合は、速射武器として、+2 ダム/ショットからより多くの恩恵を受けます.

.44 リボルバー

9mm ピストルとは根本的に動作が異なり、9mm ピストルのように使用しようとすると、自分自身を悪化させるだけです。ダメージは大幅に高くなりますが、弾薬が不足しているため、(より頻繁に)失敗することはよりイライラします。代わりに、それを貧乏人のオートショットガンと考えてください。複数のターゲットを攻撃することはありませんが、ショットガンのように接近戦で使用するのが最適です。有効範囲内で武器を使用するという確実性が、敵が死ぬことを期待するか、敵が死ぬことを知っているかの違いになるためです。 .ただし、ショットガンとは異なり、視界を遮るためにコーナーをあきらめることはできません。リボルバーはダム%の武器ではなくヒット%の武器であるため、カバーからのヒットの可能性は非常に低いため、敵があなたに追いついた場合、あなたは悪い場所に置かれます.ただし、敵が近づくのを物陰で待つと、なんと 50% のハンカー ボーナスが得られます。

元うなり声、兵士、火の悪魔など、多くの初期の敵を一撃で倒します。ただし、改造なしで元警備員を一撃で倒すことはできず、元軍曹はわずかな健康状態で生き残ります。これはイライラすることがあります。フィーンドに対して、ショットガン以外にフィーンドをワンショットできる初期のゲームの武器は基本的にないため、リボルバーのツーショットキルは圧倒されるほどではありません.この銃は元コマンドーを 2 発撃つことができるピストルとして再び輝き始めると思うかもしれませんが、通常、コマンドーにリボルバー ショットを撃つことができるほど近くにいる場合、次のアクションであなたを照らし、銃のすでに圧倒的な照準を傷つける痛み。

40% の交換時間は、リボルバーをゲームで最速の引き抜きにし、9 mm ピストルよりも優れているため、リボルバーはフィニッシャーとしての信頼性をいくらか取り戻しますが、敵を倒すためにセカンダリに交換することは通常、弾薬節約の動きです (他の可能性としては、プライマリの弾薬が不足している可能性がありますが、これは避ける必要があります)、.44 は、他のタイプを保存するために使用するものではなく、一般的に保存しようとしている希少な弾薬です!

将来のユーザーにとっての1つのターンオフは、戦術的な観点と生活の質の観点の両方から、リボルバーを手動でリロードする必要があるという事実です.どのようにゲームを楽しむのがベストかはわかりませんが、リボルバー (および .44 ハンター ライフル) のリロード時間は 25% であることを指摘できます。急いで最後の 1 発を絞り出すと、ラウンドがチャンバーに入って発砲の準備が整う前に、敵がアクションを実行する機会が得られる可能性は約 25% しかありません。リボルバーを空の状態から完全にリロードすると、ゲーム内で 1.5 ターンしかかかりません。

ニッチ

ゲームの序盤では、狭い区画ではるかに強力なピストルの代替手段として使用するか (武器が射程内にあり、ポットショットを撮るのにはまったく適していない場合)、またはドローンのような機械的な敵に対してより強力なショットガンの代替手段として使用します。 4 つか 5 つのタイルでは、ショットガンはドローンを殺すのに苦労し (スラッシュ ダメージとアーマー)、リロードが必要になりますが、リボルバーは命中すると殺されます。後で、発射時間が短縮され、クリティカル率が向上したADVリボルバーを見つけた場合、たとえば、非常に近くから射撃しているときに安全を保つための防御特性がある限り、より大きなターゲットに対して効果的であることが証明される可能性があります.

比較

9mm ピストルと散弾銃との比較は、上記の説明で既に行われています。

  • vs.校正済みの 9mm:どちらもある意味では「強力なピストル」ですが、類似点はそれだけです。リボルバーはまだ非武装のターゲットに対して接近戦で優れていますが、7/10 範囲のキャリブレーションされたピストルは他のほとんどすべての設定で優れており、まれな .44 の代わりに 9mm を使用すると、リボルバーよりもキャリブレーションされたピストルを簡単に選択できます.
  • vs. .44 ハンター ライフル:ライフルは 90% の確率で強力な選択肢です — ほぼすべての射程でより正確で、命中率が高く、近接距離のペナルティが問題になるほど敵を近づけている場合は、何か間違ったことをしている。クールなADVリボルバーが見つからない限り、通常は.44弾薬をより有効に使用できます。元軍曹もワン ショットで撃ちます (非常に便利な機能です。保証されたショットガンのダメージを防ぐために、理想的には一目で殺される必要があるためです)。
  • vs. 9mm SMG:どちらも有効範囲は狭いが、近距離で大規模なダメージを与える可能性がある武器として、リボルバーの役割は SMG と似ているという印象を受けるかもしれません。残念ながら、SMG は 9mm 弾薬がどこにでもある初期のゲームでのみ実行可能であるため、リボルバーと同様にその役割を果たすのに十分な信頼性を SMG に与えるための特性 (Eagle Eye) や Mod (正確さ) はありません。します。元うなり声または兵士があなたの 3 タイル以内にいて、カバーの外にいる場合、リボルバーはそれを殺します。その範囲で元兵士を殺すのに苦労している SMG については、同じことは言えません。
  • vs. JAC .44 SMG:紙の上では、この SMG はバーストで 32 のダメージを与えることができますが、リボルバーは 22 です。その過程で貴重な.44弾薬。非常に圧倒されるというのは控えめな表現です。

特徴

Son of a Gun はここでの当然の呼び出しであり、これを使用してセキュリティ ボットやアーチリーバーのような中程度の厄介者、または装甲ラヴェジャーや CRI ボットのような大きな厄介者を排除することを主張する場合、大いに役立ちます。ただし、リボルバーで最大の敵を下に向けることを心から支持することはできません。特に強力なADVのものであってもです。バーストダメージは、ほとんどの場合、頭痛の種になる前にそれらを切り刻むためのものではありません。よりも好ましいです。さらに、限られた弾薬をすぐに使い果たしてしまいます。イーグルアイはあまり役に立ちませんが、ほとんどの場合、最終的には痛みに対する緩衝材として機能します (40% の痛みの影響下で 140% のベース to ヒットを持つ人は、エイム ボーナスやペナルティのない人と同じようにヒットします)。あなたのショットを作る確実性への実際のブースト。

海兵隊にはRun 'n' Gunがあり、強力なダメージ出力を持つリボルバーは悪い選択ではありません.すでにピストル ランを行っている場合は、リボルバーと 9 mm の両方が調整されている可能性があります (落とした場合)。または、リロードするのではなく、他のものに交換します。この特性の唯一の問題は、発砲を移動に固定することにより、ADV リボルバーの発砲時間が長いことは少しも問題にならないことです。これは、常に移動速度で発砲するためです (Hellrunner の両方のランクを持っている場合は 80% の時間)。 、この特典を受ける予定がある場合は、これを行う必要があります)。

スカウトは最終的にデュアルガンナーを装備する予定です。これは、リボルバーをメインにしている場合、同様に明確な理由から明確な選択肢です。

改造

リボルバーはモッディングの興味深いケースです。パワー mod ごとに 2 つのダメージしかないのは少し物足りなく感じられ (それぞれ 10% 未満)、精度ボーナスは有効な交戦距離の拡大にはほとんど役立たず、そもそも弾薬容量は実際には問題ではありませんでした。それらを使用するものが残っていない場合、パワーは、リボルバーのニッチ内で実際に反論の余地のない効果を提供するため、おそらく3つの中で最も説得力のある選択です.

.44ハンターライフル

強力で正確な .44 ハンター ライフルは、ゲーム序盤のさまざまな敵を非常に効率よくシャットアウトします。ハンターライフルの決定的な問題解決力を必要とするターゲットに直面していないと判断したら、単に別の武器を完全に使用するか、.44からのショットから始めて、与えられたものを少し伸ばしますライフルですが、別の武器からのショットで仕上げます。

元ガード、フィーンド、元コマンドーを除いて、ほとんどの初期のゲームの敵をワンショットしますが、特に火の悪魔と元軍曹の両方を含みます.もちろん、ワンショットの敵の影響を受けないわけではありません。カバーがなければ完璧なショットが台無しになる可能性があるためです。銃を向ける前に何かが近接範囲に近づいた場合、あなたはこの武器は、すべてのライフルと同様に、近接距離を狙うと大きなペナルティを受けるため、悪い場所にあります。角を大きく曲がり、ドアを警戒し、パイをスライスしてください。

ニッチ

ハンターライフルが興味深いのは、武器が何に対して強いかというよりも、その貴重な弾薬を費やす余裕があるものによって、そのニッチが強化されるからです。あらゆる武器のゲームで最高の射程距離を持っているため、視線の向こうから砲塔を狙い撃ちするのに優れています (調整された 9mm に匹敵しますが、はるかに一般的な武器です)。何かがそこにあることをすでに知っている場合を除き、視線を超えたショットで弾薬を無駄にしないようにしてください!

ゲーム後半では、この銃は少し弱まり始めます (ただし、ADV バリアントはこれを無効にすることができます)。これは、ほとんどの銃ほどパワー MOD の恩恵を受けないためです (チェーンガンの +25 とは対照的に、MOD ごとに 10% 増加します)。パワー mod ごとの %)、その高い単発ダメージ、または精度 mod によるもの:それはすでに正確です!ほとんどの敵を倒すには 5 発あれば十分すぎるため、バルク MOD もここではほとんど違いがありません。 1 つか 2 つの早い段階で枯渇することに対して、厳しい支払いをする必要はありません。精彩を欠いた改造の可能性に対する唯一の肯定的な点は、特別な状況以外では改造できない ADV ハンター ライフルがさらに輝いていることです。ADV ボーナスは基本的に無料です。

これに加えて、選択するシングルショットライフルの特性はありません(パワーモッドのように、♥♥♥の息子はあまり役に立ちません)、精度アンプを超えて.44ハンターライフルに関連するアンプさえありません。これは、すでに持っているものをさらに増やすだけです。この銃は最初は素晴らしいですが、あなたと一緒に成長する余地はあまりありません.

比較

  • vs.ショットガン:範囲スペクトルの両端にある、単発バースト ダメージの両方の途方もないソース。どちらもレアっぽい弾薬で動作しますが、両方を持っていると少し軽減されます.ショットガンは使いこなすのが難しく(有効射程が短く、マガジンが小さい)、厄介な敵を一目でシャットダウンするライフルの能力に欠けているため、2つのどちらかを選択する場合、少なくとも早い段階でハンターライフルが勝ちますの上。その後、デュアル ショットガンとオート ショットガンは、特に ADV の場合、近距離の問題に対する決定的な解決策として、より明確なニッチを切り開くことができます。
  • vs. 9mm オート ライフル:オート ライフルは、ハンター ライフルのダメージと精度には欠けるが、より多くの弾薬を使用できるという意味で、ハンター ライフルの優れた「貧乏人の」代用品です。 Eagle Eye のいくつかのランクは、オートライフルの信頼性を大幅に高め、SoB が適用されているため、2 ランクの Son of a ♥♥♥ (または単一のパワー mod) は、オートライフルが実際にハンターライフルよりもダメージを上回っています。 1 ショットごとに、3 ショットのオートライフルの効果は 1 ショットのハンターの 3 倍になります。
  • vs.チェインガン:チェインガンが距離ペナルティを受け始める、視覚範囲の端に近い優先ターゲットにハンターライフルを使用することに傾いています。ターゲットのヘルスが多い場合、チェーンガンの生の DPS と平均の法則を組み合わせると、ハンター ライフルの精度よりも勝ります。ヘルスが多いということは、チェーンガンの平均的なパフォーマンスが向上し、より良い結果が得られるまでの時間が長くなることを意味します。 /li>

どちらかを選択することになった場合、DPS、成長の可能性、および弾薬の入手可能性のために、私はチェーンガンを使用します。バーストごとに 5 ラウンドであっても、ゲーム後半ではチェーンガンを使用する方が単純に持続可能です。 、あなたが一貫して受け取る弾薬の量に比例します。この状況は、テクニシャンの特典であるスカベンジャーによって少し改善されますが、それは、実行の途中で不足することはないということを意味します — 銃がゲームの勝者として特に輝くことは決してないかもしれません.

特徴

残念ながら、ほとんど役に立ちません! Scavenger は弾薬の問題を解決し、Whizkid はパワー MOD と SoB 2 を使用して最大 32 までダメージを増加させるのに役立ちますが、3 つのパワー MOD と同じ特性の価格で、32 DPS よりもはるかに優れた結果を出すことができます:チェーンガン同じ投資で 80 を獲得し、海兵隊のスプレー 'n' プレイやテクニシャンのオーバーキルなどの特典で、白熱した瞬間にそれを 2 倍以上にすることができます。

改造

前に説明したように、MOD は別の場所で使用してください。他の武器や防具はもっと必要です、保証されています.

ショットガン

決定的。決定論的。最良の場合、ショットガンは遭遇の終わりの感嘆符です。最悪の場合、それは実行中の銃撃戦の単なる別のコンマです.違いは主に、ショットガンを射程で使用し、それが優れているターゲットに対して使用するか、それとも失敗する状況で使用するかによって異なります.ショットガンでタレットを撃破?ひどい考え、やらないでください。殺戮のために近づいていると思ったときに、フィーンドやリーバーでさえ死んでいるのを止めますか?

ゲーム序盤のあなたの親友は、狭い曲がりくねった廊下をナビゲートする必要があり、悪魔の声が遠くから聞こえる場合です。十分に近くから発射された場合、以前のコマンドーまでのすべてをワンショットします—ほとんどの目的には2タイルで十分です.アーチリーバーやセキュリティ ボット (うわー) のようなより装甲の敵に対して、あなたの最初のショットが殺すことができなかったとき. 2 番目のように.

デュアルショットガンは、生のダメージ出力をさらに上げるだけで、この問題を解決しようとします。ボットはまだ避ける必要がありますが、重装甲の有機的な敵でさえ、角を曲がって 12 ゲージでいっぱいの顔を受け取ったら、考えさせられます。一方、自動ショットガンは、ショットごとにリロードする必要があるという重大な制限を取り除き、代わりに、最初のショットがキルに失敗した場合にフォローアップできるようにします.したがって、デュアルはバーストダメージの配信が優れていますが、オートショットは弾薬の節約が優れており、ある意味では、それ自体のフォールバックとしての信頼性があります.

ニッチ

ショットガンは遠距離では決して得意ではないので、そこで使用しようとしないでください.敵が近づいてきたときに敵を和らげようとしているだけなら、中距離で問題ありませんが、理想的には、ショットガンの使用のほとんどを 1 ~ 3 タイル、おそらく 4 タイル以内で行う必要があります。純粋な鎧に対する斬撃ダメージの弱点により、接近戦でそれを使用すると、ボットだけがそれを肩をすくめることができます.有機体の敵のアーマーは力ずくで力を抜くことができ、力ずくの力はまさにショットガンがスペードで提供するものです。

ただし、ゲーム後半に近づくにつれて、弾薬の不足と一部の敵がスポーツする大きなヘルスバーの両方のために、ショットガンはあまり魅力的な選択ではなくなり、近接攻撃を受ける前に至近距離でそれらを合理的に取り除くことができるかどうかが疑問視されますあなたと一緒に—代わりに彼らが近づいてきたときに遠くからそれらを削ろうとすると、他の銃と比較して顔を長時間見せすぎるという問題に遭遇します.ショットガンの有効範囲外のショットに弾薬を消費することは問題ではありませんが、対面時間が長いほどダメージが大きくなります。

そのため、近接スペシャリストを倒し、角を曲がったところを追いかけている敵にフィニッシャーを届けるための二次的なものとして使用することは、ヨーロッパ後期以降、私のゲームで彼ら自身が見つけたニッチです.

武器比較は後ほど。これらのいくつかについては、他の武器を参照してください。

特徴

Shottymanは、これまでのゲームで唯一のショットガンに焦点を当てた特性であるため、良い呼び出しです.この特性にはリローダーが必要であるため、この特性が許容するよりも速くリロードしています。受けるダメージを軽減します。あなたが戸口を守っていて、敵が視界に入ってきて、ショットで敵を吹き飛ばしたとしましょう。これまでのところ素晴らしいですね。しかし、同じターンの一部として、別の敵が歩いてきます! Shottyman は、コーナーの後ろに戻って新しい敵を強制的に視界に入れようとすると、すでにシェル (または 2 つ!) の準備ができており、敵を待っていることを意味します.

Hellrunner はショットガンをうまく補完します。なぜなら、ショットガンをメインにすることには本質的にかなりの操作が必要だからです。遭遇を有利に操作する必要があります。あなたのために働く領土への戦い全体。 Hunker Down は Technician の代用として受け入れられ、角にじっと座って近づいてくる敵に発砲することで発生する顔の時間が増えるという不快な影響を軽減します。しかし、そのアプローチは疑問を投げかけます:なぜ散弾銃なのか?その時点で、あなたは銃を輝かせる仕事ではなく、平凡な目的のために使っていることになります。

改造

最も熱心なショットガンナーを除いて、ほとんどの場合、パワーは時間の無駄です。 These guns simply don’t benefit that much from this mod, with the single and auto shotguns gaining only a paltry +2 damage per mod (relative to initial values, some of the poorest results in the game), while the dual shotty does a bit better at +4 damage for nevertheless underwhelming results. Bulk mods improve reload speed, which varies in usefulness from gun to gun. With the option to take Shottyman on a character, this becomes less useful or important, and with Juggler to swap to a secondary when your shotgun runs dry mid-fight, it’s nearly irrelevant. Accuracy mods, on the other hand, improve fire time, which is huge, especially for auto-shotguns:without any traits improving fire time for shotguns, ADV variants and mods are the only good ways to squeeze better DPS out of this weapon category.

As a result, bulk and power mods are best used on armor or other weapons, while accuracy mods may actually prove a strong choice if you’re maining the shotgun. If it’s more of a secondary, give them to a powerful-but-inaccurate gun like the chaingun or the pierce rifle instead.

SMGs

The 9mm SMG is a weapon I wish I knew how to like. Like a worse shotgun up close, like a worse rifle at mid-range, and a waste of bullets and your time when fired from afar. If you’re okay with compromise solutions that don’t really solve any of the problems they’re meant to, this is a weapon for you. By the time you’ve accumulated enough accuracy bonuses that 9mm SMG lives up to the damage potential promised by benefiting both from Son of a Gun and Son of a ♥♥♥, you’re at a point in the game where 9mm simply isn’t plentiful enough to justify a bullet hose like this. And if you thought the JAC .44 SMG would improve matters, you’re in for a bad time:in exchange for a mere 7% increase in damage output (this advantage actually disappears after two ranks of SoB, due to the JAC SMG’s reduced shot count), you’re forced to keep an equally ravenous gun fed with a much rarer ammo type.

The only SMG I can meaningfully endorse is the CRI 7.62 SMG, and apparently that’s due for a nerf in an upcoming release. This version of the weapon has the decency to provide base pistol accuracy (4/7 rather than 2/7), and runs on an ammo type that’s plentiful enough through the mid-game and late-game to actually support a habit of consistently hosing enemies down with the stuff. With sufficient accuracy bonuses from armor and perks, you have a dependable damage source on your hands, capable of dealing up to 160 DPS with three power mods, SoB 2, SoG 2, and a CRI pistol/SMG damage amp. With Point Blank, the Technician’s advanced pistol/SMG trait, that climbs even further to 200 DPS (50% crit chance, +50% damage on crit =+25% avg. damage) versus enemies in melee range. Sadly, the best rapid-fire traits are rifle-only, but let’s not be greedy, now.

All SMGs, however, run into similar issues to the revolver:they’re a gun that works best at close range, yet unlike the shotgun, can’t ignore cover over short distances, obliterating enemies who think they have the corner on you. Thus, to get good usage out of them, you need strong defensive perks to let you hold corners while enemies close to your effective range:either Hellrunner L2, which lets you flit to and fro on a corner, darting in and out of view, maintaining a 70% dodge rating until you stop and strike, or the Technician’s Hunker Down, which gives a consistent 50% hunker bonus in corner cover, even while firing, at the cost of remaining in line of sight while you wait for the enemy to draw near. However, with some demons (who don’t remember you once you break line of sight), you’ll need to stay in view anyway, and the Hellrunner is forced to instead run in and out of cover, while the Hunker Down Technician can stay in cover the whole time. Each trait has its advantages in this scenario, and you’ll want to grab one or the other as soon as possible, if you’re set on using an SMG.

The exact enemies an SMG can and cannot kill in one burst are tricky to nail down, because of the sheer variability involved:the SMG’s high damage output but poor accuracy makes it a much less reliable weapon than most, across all ranges. There is no range where an SMG will give you certainty. Late-game, that doesn’t matter as much, because you have some accuracy bonuses, the enemies have enough health that the law of averages starts to kick in, and the excellent DPS these guns provide really shines, similar to the chaingun (in fact, the CRI 7.62 SMG is much like a chaingun, but with better growth potential).

Poor dependability in a gun is a big strike against its usefulness, since damage mitigation as an art is all about knowing your enemy will be dead within a certain time frame — preferably before they stop moving and start shooting.

Niche

I’ve already covered some of the issues the SMG faces in finding a clear niche for itself, but I remain optimistic that it possesses one going into the late game, when you have the traits and mods necessary to really take advantage of the SMG’s massive growth potential and pack a serious wallop. Theoretically unparalleled damage ceiling, even by the piercing weapons vs. armor — I’ve never personally been able to make it live up to that promise, but I’ll admit I haven’t tried too hard, either!

Comparisons

  • vs. 9mm auto rifle:In the early game, it simply doesn’t matter that the 9mm SMG does 6×5 damage and the auto rifle only 7×3. The auto rifle wins out for sheer reliability. The one place the SMG outperforms the auto rifle is at melee range, so you might consider swapping to it as you’re negotiating tight corners and cramped rooms, in case something rushes you, but the rest of the time, the auto rifle will kill fire fiends and former soldiers in one burst, former sergeants, former guards, and fiends in two. I’d take the auto rifle every time.
  • vs. shotgun:the key differences were mentioned above. Beyond that, it’s the obvious:slashing vs. impact damage, guaranteed hits and damage mitigated by cover vs. random hits and damage unaffected by cover, etc.

Traits

We’ve been over this.

Mods

Power helps a lot – we’re talking better than chaingun-tier, and the chaingun loves power mods. If you’re determined to use this gun, feed it your power mods. After that, it needs all the help it can get on accuracy, because gaining some semblance of consistency with this gun is a struggle. Bulk is a luxury you generally can’t afford unless you simply don’t have access to the other mod types, and better spent on your armor, or perhaps a nice assault rifle.

Rapid-Fire Rifles

In some sense, it’s unfair to lump all three of these together:the 9mm auto rifle and the 7.62 assault rifle may be in some sense “middle of the road” weapons, with neither the raw DPS of the chaingun, the ammo efficiency of the pistol, the accuracy of the hunter rifle, nor the close-quarters reliability of the shotgun, but the pierce rifle isn’t exactly middle of the anything.

However, they respond similarly to traits and mods, and qualify for the same set of amps, so here they are. Lumped.

It’s not unfair to think of the assault rifle as a straight upgrade over the auto rifle. Slightly reduced magazine size, sure, but better damage and accuracy, and it runs on mid- and late-game ammo, rather than on the 9mm that all but dries up by the end of Europa on most difficulties. If you can get your hands on an ADV assault rifle with good damage output, that will usually be a sounder choice than the chaingun for Io onwards, if only because it won’t starve you for 7.62 in the way that the chaingun’s five-round bursts will.

The pierce rifle, on the other hand, is a whole different animal, with its own drawbacks. Its armor-destroying capabilities are breathtaking, and improves its damage output by +20% per power mod, falling only a little behind the chaingun’s +25%. Its accuracy isn’t great outside a narrow optimal operating range, relatively speaking, with poor results up close and from afar. Only a middling engagement range allows this gun to shine — though it is responsive to aim bonuses, and will feel much better to use with a couple of ranks of Eagle Eye. The fact that it plays nice with rifle perks like Overkill means that even the late-game CRI bots (ordinarily tough customers) melt under this weapon’s withering fire. Keep it fed, don’t try to use it as a breaching gun or a sniper, and it’ll treat you well.

Traits

All the weapons in this family respond relatively well to Son of a ♥♥♥, and unlike SMGs, hit consistently enough for you to really feel the difference when they do. Since they lack burst damage in favor of sustained output, the Technician’s Hunker Down synergizes better with these guns than Hellrunner, which favors more skirmishing gunplay. Reloader and Reload Dance are pretty irrelevant, since large magazines make these guns good for many bursts before needing reloads, and if your enemy isn’t dead by that point, a faster reload isn’t your problem — if you’re switching targets several times before running out, you’re probably exposing yourself to too many enemies at once, and should manage your sightlines more aggressively.

The rifle-specific advanced traits (which notably also apply to the chaingun, if you were wondering) are all worth taking if you plan on maining one of these guns, for increasing your damage output even further at key moments. They run on short cooldowns, so they’re much more like “once per fight” than “once per level.” This makes their use part of a sustainable usage loop, rather than an emergency button to hit when things are getting scary. Of course, the two aren’t mutually exclusive:when “scary” meets Overkill, for instance, Overkill usually wins, or at least takes a large chunk off its health bar!

Mods

Like all rapid-fire weapons, these rifles respond well to power mods; since they lack the intrinsic stunning accuracy of the hunter rifle, accuracy does them some good, too, though better accuracy is usually better sought through traits (Eagle Eye) and armor mods, unless you’re only ever really using your rapid-fire rifle. Bulk mods are a little unimpressive on a gun that has a fair number of bursts in it already, compared to their effect on armor — if you’ve got a B and an A and are trying to decide where to put each, put the B on your armor and the A on your gun.

Chaingun

Starting in the early game as a source of overwhelming fire superiority, and staying strong into the endgame with hard-to-match damage delivery, the chaingun is often the bread and butter of a winning run, even on the highest difficulties. As a rapid-fire weapon, it responds well to Son of a ♥♥♥ ranks; as a rifle, one can take good advantage of volume-of-fire traits with it, including Overkill for doubled damage potential against a single target, and Spray ‘n’ Pray for achieving what is effectively a conic AoE with a non-shotgun, showering a swath of ground in front of you with 7.62 rounds.

Handle any former human target with a single burst, as long as you have the accuracy to hit at the desired range. Take down greater demons in two to three bursts. Dismantle robots much the same way — as an impact weapon, the chaingun is largely agnostic to the kind of health bar the enemy has, even if it doesn’t specialize in making sure armor has a bad day, in the way that the pierce rifle does.

The chaingun’s range limitations are in some ways a less extreme version of the pierce rifle’s — like all rifle-type weapons, it suffers penalties in melee, and lackluster range means sniping with it is out of the question. You can take down turrets from just beyond visual range with it, but it will often require multiple bursts to do so, and is hardly the most ammunition-efficient thing to do with this gun.

Niche

A strong choice as a main weapon, you’ll want to have the chaingun equipped most of the time, assuming you’re not using the rocket launcher instead, since swapping to it hurts mid-fight, while swapping away is almost universally easier. In the absence of a gun providing piercing damage, your best friend against armor (unless you’ve managed to get your hands on a CRI 7.62 SMG); a souped-up chaingun is nigh-impossible to beat in terms of raw impact DPS.

Similar to the hunter rifle, the question is less “when is this gun strong?” (it’s always strong) and more “when is this gun weak enough to justify using a different gun, to save 7.62 ammo for when ♥♥♥ goes sideways and I need my chaingun?” The most likely candidate for helping you stretch your 7.62 reserves a bit further in the mid- and late game is the shotgun (preferably auto-shotgun), since this can handle melee specialists (fiends, reavers) as well as close-quarters encounters with former humans and demons.なんで? The shotgun has some of the best burst damage against unarmored targets among the early-game weapons, and while it can’t hope to match the chaingun’s sustained DPS, the idea is to use it in situations where it doesn’t have to. Plus, it suffers no melee range penalties, so if enemies actually manage to close with you, all they’ve earned is an extra-forceful face full of buckshot.

Traits

See also the Traits part of the Rapid-Fire Rifles section. All the same traits do all the same things here, with the exception that SoB has a slightly better effect on the chaingun, since it fires even more shots.

Mods

The chaingun is one of the guns that benefits the most from a power mod — for some of the same reasons that it benefits quite a bit from Son of a ♥♥♥. Individual shot damage is fairly low, while power mod always improves damage per shot by at least 2, which gives the chaingun a whopping +25% DPS per mod, as contrasted with the rocket launcher’s +10% or the hunter rifle’s +8%.

Accuracy mods are also helpful, and if this is your main damage-dealer, you’ll want to expand its viable operational range as much as possible — having surplus accuracy within your usual range just means that your rapid-fire traits that fire more shots at reduced to-hit will still hit, and that you have a buffer against pain, since any pain that doesn’t bring your to-hit below 100% isn’t ruining your day, which is a win in my book.

Bulk mods are probably the least helpful choice, since the chaingun starts out with a large enough magazine to fire off six bursts before reloading, and any fight that hasn’t ended by six bursts of the chaingun has gone wrong in ways that a bulk mod probably won’t fix. Having an auto-shotgun ready to switch to in case your chaingun runs dry (since whatever isn’t dead by this point has probably nearly closed with you) is a much better insurance policy. Put them on your armor instead. If you have nowhere more compellng to put it, and you aren’t worried it’ll croud out a more important/relevant mod, feel free to add it, but it’s just nice at best, and a waste at worst. You want your mods to do more for you than this, if you can help it.

Rocket Launcher

For when you just need to delete meat. Takes care of anything up to a reaver in one hit, and puts good work in on anything else. By the time the enemies on the level warrant using one of these, rockets are usually dropping frequently enough to make up for your expenditures, so don’t feel like you need to save them too aggressively!

Some enemies that it fails to one-shot, like the arch-reaver, will be left with a mere sliver of health, and can be finished off with another weapon, if you’re trying to conserve rockets. Swapping to a pistol to finish them off is twice as safe as your other options, as long as they’re low enough to be one-shot, since pistol swap time is only 50%. Purely tactically, it’s also faster than simply reloading the rocket, even without the Juggler perk, since launcher reload takes 120% time without bulk mods.

When I say “meat,” though, I’m referring to unarmored enemies. The launcher struggles sometimes against mechanical enemies (though it one-shots security and combat drones, it will falter against military drones) due to dealing slashing damage, which is weak against armor. Don’t worry about using it on armored biological enemies, though — rockets have enough raw damage to punch through that armor, either simply one-shotting the enemy (former guards, commandoes, etc), or rendering it more or less irrelevant by the third or fourth rocket if the target is a real slab (armored/siege ravagers, or even the Summoner).

With high accuracy, the launcher doesn’t struggle at range, either, and can be aimed at the environment for splash damage on your target, which is even less likely to fail, even at extreme ranges. At close range, one might worry that the launcher’s splash would catch you — and it does. But even when an enemy closes to melee, one can often find a way to send a rocket into a nearby wall in a way that catches only your new friend in the blast. If the enemy has too much health to one-shot with a rocket’s 2-tile splash damage and has closed with you, however, you’re better off switching to a shotgun (preferably automatic) and opening fire until it dies, unless you’ve got escape options:if you have a smoke, you should’ve used it a little sooner, really, whereas if you have a phase kit, that’s fine.

Still, while you’ve got the launcher out (and you will want it out, if you hear something nearby that will warrant a rocket; a 200% swap time hurts too much to justify swapping to a launcher mid-fight, but swapping away is fine), you’re best off circling wide on corners, and trying to keep a little distance between you and the tiles you’re revealing, so you don’t end up face to face with something ready to ruin your day.

Niche

Mid- to late-game problem-solver. Point it at something you really want dead in a hurry, or simply something that would prove annoying if left alive. As noted, performs poorly versus armor, so you’ll want something else for dealing with bots. Complements a chaingun (or an ADV 7.62 assault rifle, potentially) well in the late game, since both 7.62 rounds and rockets are relatively plentiful from late Europa onwards, and the impact damage of the chaingun handles what the slashing might struggle with.

Comparisons

The rocket launcher isn’t comparable to much, aside from shotguns and grenades.

Shotguns have a tighter niche, since their utility falls off sharply with range in a way that rockets simply don’t, but they have the advantages that a) some shotguns are multi-shot, and thus you can fire again without reloading if the first shot fails to kill, and b) shotguns never inflict damage to the user, whether because the enemy got up in your face too quickly, or because a rocket got caught up on some low cover between you and the enemy — and thus can be used continuously, up to and after the point where the enemy closes with you.

Grenades are even harder to make consistent effective use of, because of their scarcity. “Use them while you’ve got them” is one mentality that can make your life easier in this regard, wherein grenades are thrown at any “problem” scenario (much as a rocket might be), but krak grenades, especially, are best saved for something truly scary that needs its armor shredded in a hurry, like multiple CRI bots bearing down on you, or the Summoner (on difficulties where it has armor). To balance for their scarcity, grenades have the benefit of never needing reloading, and not needing to be swapped to in order to be utilized; this contrasts with the launcher’s unwieldy 200% swap time (though this can be reduced to 50% with Juggler).

Traits

Eagle Eye is the way to go on this one — go from having to cross your fingers on taking out that reaver or turret, to the certainty that the rocket will strike home. This also has a secondary benefit:when shooting around obstructions, or over low cover, there’s a chance the rocket may get stuck on these and blow up in your face, literally. But with Eagle Eye (or other accuracy bonuses), as long as your to-hit is at least 100%, the rocket will never get “snagged” on cover; you have the guarantee that it will detonate on the enemy, and nowhere else.

As a Marine, Reloader and Reload Dance can be quite nice, to help bring down the 120% reload time (or circumvent it completely), while the Technician gets a lot of mileage out of Juggler, to swap quickly to another weapon to finish off an enemy that the launcher put a large dent in, rather than trying to reload the launcher in the middle of a fight. Denying the enemy the opportunity to take actions is the ultimate in damage mitigation.

Mods

If you find a power mod, and you don’t have a chaingun (if you do, the fact that a chaingun can fire several times without reloading, and gets +10 damage per mod rather than +6, makes it a slightly more compelling choice for power-modding — especially with a perk like Overkill or Spray ‘n’ Pray), stick it on this. Getting more mileage out of your rockets (one-shotting archreavers, killing turrets with splash damage, potentially even killing Ravagers in one hit) is a great step towards transforming this fight-opener into a fight-finisher. Bulk mods are underwhelming, since you should avoid reloading a launcher mid-fight when possible anyway. Accuracy doesn’t hurt one bit, but there are usually other weapons that need it more — consider sticking it on your armor instead.

Chainsaw

A fun weapon that makes me want to find a use for it, but closing to melee range is usually more trouble than it’s worth! The only enemy I can see using the chainsaw against with consistently positive results is the lowly fiend, which can be kited into just barely catching up with you, only for you to turn around and saw it to bits. Reavers are the next tier of melee-focused creature, but honestly, I’ve never held onto the chainsaw long enough to see how it performs against them! Almost any other weapon is a more compelling choice, considering how narrow the chainsaw’s niche is, and how costly it is to try to employ it in any other situation. Even with Hellrunner, you’ll still eat some hits in the long run while closing the gap, and the enemy gets a free hit in on you as you come in to melee range.

Tactically, their usage is not unlike shotguns, in that it ideally involves the same degree of sight-breaking once enemies are pulled, but the difference between attacking at two tiles’ range versus one is enormous in terms of the impact on the utility of a chainsaw. There’s no easy way to “sneak up” on a sergeant to chainsaw them without giving them a chance to get a close-range blast off on you, for instance.

Traits

The traits that most clearly help with chainsaw are the defensive ones, interestingly enough, for allowing you to survive as you close the distance. As a Marine, Hellrunner L2 lets you be proactive in closing with projectile-users, while as a Technician, Hunker Down allows you to force the enemy to come to you.

Mods

Please don’t spend good mods on a chainsaw. If you must, use an accuracy mod for improved use speed — this has a better effect on DPS than power modding, and if you’re in a combat situation where a mod is going to make a difference, it’s probably one where getting two attacks as opposed to one is going to help you avoid damage — not one where an extra 10% damage on an attack makes the difference between a living enemy and a kill.

Appendix A:Evaluating Weapons Yourself

Sometimes, you’ll need to get a quick feel for differences in weapon performance on an ad hoc basis, without my insights. It usually comes down to raw DPS, which will be shot damage times number of shots divided by fire time, but once reloads enter the picture, things can start to get dicier. Should you factor in the reload time, amortized over a whole clip? That’s certainly one way of doing things, but it doesn’t really provide the most realistic picture of what combat looks like.

Instead, consider computing TTD (Time to Damage) against multiple types of damage targets, with different health and armor compositions. For a simplified glimpse at weapon efficacy, though, TTD 80 HP and TTD 80 Armor are two acceptable benchmarks for midgame enemies, organic and robotic.

What does computing this look like? Well, starting from a full magazine (since you can assume you start a fight with a fully loaded weapon), count the shots and reloads it takes to arrive at that damage threshold with your weapon of choice. You can also assume a sidearm to swap to if your weapon runs out of ammo just short of a kill — if you’re evaluating a rocket launcher that deals 72 damage at 100% fire time, then its TTD 80 HP might be 100% fire time + 50% swap time (pistol) =150%. We don’t count the time spent on firing the pistol, since the result of firing the pistol (the death of the enemy) actually occurs before the time expenditure, and we only care about time the enemy is alive and thus able to potentially hurt us.

If the same weapon has been Bulk-modded once to bring its reload time down from 120% to 84%, then its TTD 80 Armor might be 100% fire time + 84% reload time + 100% fire time + 50% swap time (pistol) =334%, or about twice as long, due to the poor performance of the launcher’s slashing damage against armor.

A standard shotgun’s TTD 80 Armor would be 5 x (100% fire time + 100% reload time) =1000% (since it would take six shots, even at point blank, to reach that damage threshold), while a chaingun’s would be 100% fire time =100%, since the second burst finishes off the target, assuming all shots connect. Thus, effectively, the shotgun is ten times worse against such a target!

These are just example calculations, and you may find your own numbers give more meaningful comparisons.

As a final consideration, remember that ADV weapons are sigificantly less moddable (or not moddable at all, if not playing as the Technician), so it may make more sense in certain instances to compare an ADV weapon not to a standard weapon in its current form, but to the final modded state of that standard weapon that you expect it to reach in your current game. Even if the ADV gun is better than what you have right now, there’s something to be said for growth potential.