Mythgard – カード ティア ガイド (自動インクルードとダスト)

このガイドでは、どのカードが競争力のあるプレイに自動的に含まれるか、安全にほこりを払うことができるか、メタデッキ戦略を編成する方法について説明します.
デッキ構築の基本 / マナカーブ
ほとんどのカードゲームはテンポベースのプレイに重点を置いています [テンポとは、ターンごとの各プレイヤーの手札、盤面、残りのライフの関係です]。ミニオンを作成/バフまたは削除します。
この考慮事項は、対戦相手があなたより前にカードを展開し始めた場合、残りの試合でテンポが遅れる可能性があるという原則に深く根ざしています。とにかく可能な瞬間。
低コストは、プレイの最初の数ターンだけでなく、後半のラウンドで高価なカードをプレイするよりも、2 枚以上のカードをコンボする能力が重要な中盤の重要なラウンドにも関連することを忘れないでください。次のターンにそれらのカードをボードからブロック、デバフ、除去/バウンスする能力。
そのため、1 ~ 3 コストの範囲のカードを使用して、任意のデッキの 40 ~ 50 % を構成し、1 ~ 2 コストでその量の半分まで [40 カードのデッキの場合は 15 ~ 20 枚のカード、または50枚のカードデッキで最大25枚]。これが多いと思われる場合は、より高価なカードは、ボード上の存在感を高めたり、攻撃するための開口部を作成したり、対戦相手から重要な呪文をおびき出したりするために、安価なユニット/能力の存在に依存していることを考慮してください。これらの高貴なゼルグがなければ、高価な座っているアヒルだけが残されます.
各陣営に自動的に含まれるアーリー ゲーム カード [1 ~ 4 マナ]
このリストはデッキによって若干異なる場合があるため、それぞれの利点や用途について簡単に説明します。
ブルー
派閥はミッドレンジのアグロ構築に依存しており、ゲーム終盤の強力なコンボを構築します。
- 研ぎ澄まされた刃 - これらを 1 つだけ使用することで、より優れたカードから集中力を奪うことなく、必要なときに手に入れることができます。
- ジャント – 対戦相手の戦略を妨害したり、貴重なユニットを保護したりすることができます。1 つだけあれば十分ですが、好みに応じてさらに多くのユニットを含めることができます。
- 渓谷の守護者 – 壊れやすいミニオンをより優れた能力で保護するために必要です。
- エンスネアリング サーペント – 敵のミニオンを動けなくする能力は、より高いレベルのプレイで重要になります。
- Freki Sidecar - ゲームで最高のミニオン アビリティの 1 つです。
- Giant's Stairway – + 3 / 3 は持続する重要なバフなので、1 つだけ使用する価値があります。
- Black Hatter - 神話が進むにつれて、これは最高の 1 つですが、対戦相手がすぐに核攻撃できないように、強化されたゾーンに展開する必要があります。
- ジャンクヤード ヴァルハラは、対戦相手がどうにかして取り除かない限り価値を生み出し続けるため、有用な神話の 1 つです。
- オーディンスローン – アルファ ストライクはゲームに簡単に勝つことができ、カード ドローはボーナスです。
イエロー
派閥は相乗効果とボード コントロールに依存して相手を裏切ります。
- Verdant Jungle – ここではランピングが強力ですが、1 つ以上は必要ないでしょう。
- ヤフイ – おそらくゲームで最高の 2 コスト ミニオンなので、すべてのデッキに必須です。
- パック メンタリティ – 適切なタイミングでこれらを 1 つ持つことで、ボードを優位に立てることができます。
- 徴兵の兜 – これらを 1 つ持っていると、ゲーム中盤で他のミニオンを最大限に活用できます。
- 血の偶像 – コスト 3 のカードで 7 馬力は素晴らしく、エンチャントされたゾーンをコントロールするのに役立ちます。
- パンデミック – ユニットが統計で遅れをとっている場合、ゲーム中盤のカーブを克服することができます。これらのうちの 1 つを持っていて、適切なタイミングでタイミングを合わせると、即座にテンポが向上します。
- インキュベーション チャンバー – 対戦相手が盤面をコントロールできない場合に、安価なユニットを高速化する良い方法です。おそらく 1 つしか必要ありません。
- エンチャンティーター – ゲームで唯一エンチャントを解除できるカードの 1 つで、ダメージは低いが HP が高いため、バフをうまく運ぶことができます。
- ゴリアテの網 – 必須ではありませんが、抑制以外にアルファ ストライクに対処する唯一の方法の 1 つは、1 を使用する価値があることを意味します。
レッド
ボードアドバンテージを確保するために、初期のアグロとコントロールに依存します。
- Carny Lug – ボディ付きのミストウォーカー ゲートよりも安価
- Amnesia – トレードせずにミニオンを倒すことができるので、除去として機能します。
- フレキ・ハントレス – このミニオンに突進または無料の標準アクションを与えることは、その存続に不可欠です。
- ヘカテの車輪 – ウォードがユニットを保護し、対戦相手のバフを無視するため、これは非常に重要です。
- Terpsichore Muse – 低コストで他の神話よりも優先されるため、これを使用しない理由はありません。
- フォーン オブ ディケイ – これらを 1 つ持っているだけで、面倒なエンチャントを取り除くことができます。
緑
ボードを圧倒する相乗効果に依存します。
- ニヤリと笑うコロボーク – 他のカードでバフまたは保護できるようになるまで取っておきたいと思うかもしれません.
- Rewind Hex – エンチャントの力を考えると、間違いなくゲームで最高のカードの 1 つです。
- マーチング オーダー – これらを 1 つ持っているだけで、致命的なラウンドを確保できます。
- Gallows Boy - Ward を持っていると、対戦相手がバウンドしないことが保証されます。
- Born- Again – これにより、強力なユニットをブロックするための大砲の餌が確実に得られます。
- シナプス オーバークロック – アルファ ストライクは簡単にゲームに勝つことができます。
- サークル オブ プロテクション – これらが 1 つあれば、勝利のラウンドを設定できます。
- Night Hag - Swift または Teleport でユニットを無力化するのに最適です。
- 見えない街 - カードを引く機会が少ないため、1 つ持っているとゲーム中盤のスランプに役立ちます。
オレンジ
テンポをコントロールするために欺瞞と群れの戦術に依存しています.
- Vengeful Heirloom – 手札に戻る高価なバフ。
- 運命の槍 – すべてのユニットをバフし、パルサ クラリオンとの相乗効果をもたらします。
- ゼルシアンの隠れ家 – 低予算のデッキでテンポを生み出す優れた方法。
- Shadhavar Beast – クリティカル時に敵のミニオンのダメージを減少させます。
- ダイア ベネディクション – 除去のように機能し、場合によっては致命的なダメージを与えることができます。
- 補給キャラバン – 重要なタイミングで他のユニットを活性化します。
- サイオン オブ プライド – プライド オブ プレイスはテンプテーションでミニオンを永久に盗むことができます。
- ペトラの宝庫 – カードを引くことはまれで、バフはボーナスです。
紫
ステルスとミスディレクションに頼って、対戦相手を推測させ続けます。
- ポケット インスタンス – タイミングが合えばボードを確保できるので、1 つ持っておく価値があります。
- バトル シェフ - 壊れやすいミニオンを保護するには、シールド バフが不可欠です。
- Knives in the Dark – タイミングが合えば除去として機能するため、1 つ持っておく価値があります。
- Re:Spawn – より価値のあるミニオンをリサイクルする優れた方法。
- Neo-Gangnam – 忍者にウォードを付与すると、ステルス状態から核兵器で攻撃されるのを防ぐことができます。
- ローグ ボーカロイド – 他のミニオンがダメージを受けずに攻撃できるようにします。
- バランス – カードを引くことはめったにないため、これはゲーム中盤後半の生命線となる可能性があります。
- Feng Shui Master – エンチャントは強力で、これがそれらを取り除く唯一の方法です。
- フレーバーの五芒星 – アルファ ストライクでさらに効果を発揮する強力な範囲ダメージ。
実際に使用する価値のあるレイト ゲーム カード [コスト 5 ~ 7] はどれですか
デッキで高価なカードを使いすぎると、正確な理由を理解せずにゲームに負ける簡単な方法です。経験則として、あるターンにカードをプレイできない場合は、その手札の最もコストの高いカードをより安価なものに置き換えて、「カーブに沿って」ドローしやすくすることを検討してください。
ブルー
高価なミニオンを無視して、ミッドレンジのエンチャントを使用してバフすることができます。
- Triassic Kraken – 敵のミニオンを動けない状態にすると、あらゆる種類の悪ふざけを防ぐことができます。
イエロー
この派閥で最高のミニオンは、5 ~ 7 のコストで参加します。
- 食いしん坊サポ – 守護と組み込みの除去があるため、コストに見合うだけの価値があります。
レッド
人々はこれを急いでいる派閥と考えていますが、コスト 5 で最高のミニオンを持っています.
- マグマタウロス – 対戦相手はこれを回避しようとするので、複数のユニットを罰するのを待ちます.
緑
最も印象的な後半のオプションではないので、ミッドレンジだけを買いだめしたほうがよい.
- ソブリン アーキテクト – トークンを生成します。主な焦点がミッドレンジのアグロである場合に最適です。
オレンジ
高価なミニオンを無視して、強化にエンチャントを使用することができます。
- エノクのサリエル – 他のユニットにウォードを与えると、対戦相手が最初にバウンスするマナを持っていない限り、致命的なラウンドを確保できます。
紫
派閥の主な強みはゲーム序盤から中盤にかけてのテンポであるため、高価なユニットはドロー レートを妨げるだけであることに気付くかもしれません。
- 押し付けがましい鬼 – エンチャントからユニットを押しのけたり、他のミニオンを倒したりするのに最適な方法です。
絶対にメタにはならないので、ダストに入れる余裕のあるカードはどれですか
これは危険な質問です。なぜなら、カードは時折バフ/ナーフされたり、追加の拡張後に流行する可能性があるためです.後続のセットのパワークリープは、それらをより時代遅れにし続けます.
要するに個人的な好みの問題かもしれませんが、デッキをできるだけ薄くしたいという願望は、特定のカードを入れる余地がおそらくないことを意味します (特に、より良いカードを作成するためにそれらを燃やした後)。