レインボー シックス シージ – グラズ キャラクター ガイド

カーリーを買うには貧しい? Glaz でお尻を蹴る方法を学びましょう。
基本
Glaz は 2 スピード 2 アーマーのオペレーターで、オリジナル キャストの一部です。彼は最初からゲームに参加しています。しかし、彼のデザインはこの時点で何度も完全に変更されているため、彼が「ゼロから」学ぶ価値のあるまったく新しいオペレーターのようにプレイすることは議論の余地があります.
このガイドの最初に、心に留めておいていただきたい 1 つの基本的な考え方から始めます。これは、今日の Glaz のプレイ方法を理解するのに役立ちます。それは次のとおりです。
Glaz はスナイパー オペレーターではありません。 Glaz のガジェットには長距離スコープがなく、彼独自のライフルではありません。彼の実際のガジェットは、同時に 2 つのスコープ オプションを使用できることです。 Glaz は 1x サイトまたは ACOG のどちらかを選択する必要はありません。それが彼の真のユニークな能力です。
大したことではないように聞こえるかもしれませんが、彼がそれを行うことができる銃である彼のプライマリーは、その機能と組み合わせて使用 すると非常に便利です.
Glaz ができることで、通常は考えられないことがいくつかあります。
グラスは強化されていないハッチをどのオペレーターよりも早く開ける
彼の新しい発射速度により、ガジェット (Sledge や Maverick など) に変更することなく、セカンダリ (Jackal や Gridlock など) に変更することなく、ユーティリティを無駄にすることなく、任意の範囲で 0.5 秒でハッチを開くことができます。 、そして彼が望むなら下から(フラグメントでサイト内の人々を殺すために使用できるもの)。カーリーのように、スコープを外したり、リロードしたり、ボルトを引っ張ったりする必要はありません。
Glaz は、どのオペレーターよりも速く、最も安全にバリケードを開きます。
どの距離においても、Glaz はバリケードで囲まれたドアや窓を撃ち放すのに 1 秒もかからず、これを行うためにも (Zofia や Ash のように) ユーティリティを必要とせず、(Hibana のように) 弾薬もあまり必要としません。または、スプレーして開きたい場合は Twitch を使用します)。リロードや ADS の解除を行うことなく、防御側が覗く準備が整います。銃で撃って開ければ、ドアや窓をのぞき見している人を即座に殺す準備ができています。
Glaz は、ゲームで最高の手足ダメージ率の 1 つです。
いくつかのダメージ弱体化が見られた後でも、Glaz はディフェンダーの足を短距離から 2 発撃つことができます (少なくとも、遠距離から 2、3 発撃つと、防御側の体力を大幅に低下させます)。ドローンの穴;一部のマップ (海岸線など) ではそれほど珍しいことではありません。
Glaz は、ゲーム内で最高の距離ダメージ曲線を持っています。
元の設計で「スナイパー男」であることの副作用の少しは、極端な距離でも彼の銃がそのダメージの大部分を維持することを意味します。これは、どの銃でも (Blackbeard SR-25 のようなものでさえ、これほど優れたダメージ曲線を持っているわけではありません)、他のオペレーターにはできないことです。唯一の例外は、Kali のライフルです。 Glaz のように半自動ではありません。
彼はフラググレネードを持っています。
これらについては後で詳しく説明しますが、フラグメントが誰にとっても優れていることは既にご存じでしょう。
グラズ対カーリー
Glaz と Kali は、Siege の「スナイパー ライフル」オペレーターであるため、よく比較されます。そして、人々は通常、どのような状況で誰が誰よりも優れているかを確立し、両方の共存を正当化し、互いを冗長または時代遅れにしないようにしたいと考えています.何よりもまず、両方のオペレーターは大きく異なるとだけ言っておきます。彼らは異なる方法でプレイし、ラウンドで異なる「役割」を果たします。このセクションでは、それらの違いについて説明します:
グラス
長所
- 1 秒あたりのダメージが増加します。
- 予備の弾薬を増やす
- 増強 / ズームが少ない (実際、室内で話している場合はプラスです)。
- フラググレネード。
- 歩く速度が速くなります。
- より明るい視界により、どんな状況でも敵を簡単に見つけることができます (低コントラスト、カモフラージュ、ピクセルピーク、違反後のほこりっぽい部屋など)
- 煙のガスと通常の煙雲を見通すことができます。
- 強力なセカンダリ (PMM:高ダメージ、高速リロード、見晴らしの良さ)
- オーグメントを完全にオフにできます (1x まで)。
- リロードや武器の交換をしなくても、バリケードやソフト ハッチをすばやく開けることができます。
- ホログラムはスコープに黄色で表示されないため、だまされることはありません。
- 制御可能な反動で非常に高い連射速度 (スコープを使用している場合でも)。
- 展開可能なシールドの後ろに誰かが座っているかどうかを簡単に確認できます (ガラスのスリットから明るい黄色が輝いています)
- サプレッサーを装備できます (あまりお勧めしませんが、可能性はあります)。
- ロシア語
短所
- 壁のソフト ブリーチなし
- 役に立たない。
- Jager と Wamai による反撃
- ロシア語
カリ
長所
- 展開可能なシールド、有刺鉄線、およびその他の出入り口の重いガジェット (Gu 地雷、EDD トラップなど) をクリアできます。レンジから非常に簡単かつ安全に。
- ミュート ジャマー、カイドのエレクトロクロウ、バンディット バッテリーなどのアンチ ハード ブリーチ ガジェットに簡単に対抗できます。
- 城のバリケードをすばやく破壊できます。
- 極端な範囲の能力 (状況に応じて、しかしまだ)
- 貫通率が高い (ブラインド ウォールバンで負傷する可能性がある)。
- 群を抜いて魅力的なオペレーター
短所
- ADS 時間が非常に遅い。反撃するためにスコープを取得する必要があります。覗かれると、腰からのスコープが終了するまでに死んでしまいます。
- 各ショットの後のゆっくりとしたボルトアクション (銃撃戦中にミス =死; 足にぶつかる =2 番目のショットが入る前に逃げる)
- 室内でズームしすぎ (x5 だけでも)、トンネル ビジョンと死角がたくさんあります。
- 他のどの攻撃者よりもプレイとマスターが難しい
- 歩く速度が遅い
- トレーシング ショットを発射して、一般的な位置を知らせます。
Glaz と Kali の大きな違いは、ロードアウトと役割では明らかではありませんが、ルートと位置に関して全体的に攻撃者がどのようにプレイするかです。攻撃ルートと目標は、ほとんどのオペレーターを際立たせるものであり、これは高度なスキルの試合で特に顕著です:
X サイトを攻撃する場合:Thermite はどこでスポーンしますか?彼は最初にどこに行きますか?彼は次にどこに行きますか?彼の基本的な仕事は何ですか?彼の二次的な仕事は何ですか?など
あなたが経験豊富なプレイヤーであれば、「Thermite」を他の攻撃者に置き換えることができ、これらの各質問に対する答えがどのように劇的に変化するかを見ることができます.黒ひげはテルミットと同じ「やることリスト」に従わない、カピタオはブリッツと同じ手順に従わない、など.グラズとカリは攻撃ルートをまったく共有しておらず、同じ目的のセットを持っていません.
これには多くの理由があります:
- ズーム増強の違いにより、ボムサイトへのさまざまなアプローチが促進されます。
- Glaz には手榴弾を投げる準備があり、アンカー スポットにネードを入れるためにサイドラインを使わなければならないこともあります。
- Glaz のルートはあらゆる種類の障害物に即座に影響を受けますが、Kali はガジェットを使用してもう少しゆっくりとプレイし、前述の障害物をクリアできます。一方、Glaz は障害物を突き破る (有刺鉄線を頻繁に通過するか、展開可能なものを跳び越える) かを選択できます。など) または再ルーティングします。シールドと有刺鉄線をクリアするための最後の手段として破片を使用することもできますが、通常、調理破片を手に持って頭を覗き込むのは危険です。また、破壊半径がかなり小さいため、破片でさえ意図したとおりに破壊されないことがあります。
- カーリーはより頻繁に外に出なければならず、侵入防止装置に対処したり、味方を遠くから見守ったりする必要があります。
- Kali にはクレイモアもあります。これにより、Glaz が移動し続けなければならない間、彼女は特定のエリアに固執することができます (その場でクレイモアの味方が得られない限り)。例:南の窓から芸者を攻撃しながら、竹の流出を心配する必要はありません。
Glaz をたくさんプレイし、Kali を学ぼうとしている場合、この違いを認識することは、成功するか失敗するかのどちらかです。 Glaz のように Kali をプレイすると、確実に死んでユーティリティを無駄にします。Kali のように Glaz をプレイすると、生のフラギング パワーではなく、チーム ユーティリティに向かう可能性のあるオペレーター スロットを無駄にしていますが、最終的にはそうではありませんでした。
要約すると:
- カーリー =大きな頭脳
- Glaz =ビッグピーピー
プレイする唯一の方法
Glazとして、現在のロードアウトは次のようになります:
- マズルブレーキとリフレックス付きライフル
- マズル ブレーキとレーザーを備えた PMM
- フラググレネード
両方の武器のブラック アイスはオプションですが、強くお勧めします。
詳しく説明しましょう:
プライマリ ライフルは、ゲーム内の他のセミオートと比較して、全体的に非常に簡単に反動を制御できます。ドッケビDMRに近いと思いますが、ダメージが高く、ハイライタースコープがあります。ここではマズルブレーキが頼りになります。銃の最近の時間はかなり良いので、単発のキックを全体的に減らすことを検討しているだけで、高速で発砲するとそれ自体にスタックします.
多くの「スパム」DMR では、Flash Hider を推奨することがあります。通常、セミオートの一般的なオプションはマズルブレーキであるため、多くの人が同意しません。ただし、ところどころ銃の反動曲線により、ボレーごとに 1 ~ 2 回撃つことはほとんどなく、フラッシュ ハイダーは 6-7-8 ラウンドのボレーでより効果的に機能します。 Glaz の場合はそうではありませんが、ここではマズルを選択してください。撃つ量や速さは関係ありません。マズルは、特にこの銃では他のオプションよりも優れた効果を発揮します。
また、他のオプション (Red Dot、Holo、および Iron Sights を含む) よりも Reflex をお勧めします。これらはロシア語の変種です。個人的には、2x スコープを通して見たときに最も邪魔にならないレティクルであるため、リフレックスが最も気に入っています。また、これらの明確な水平線があるため、CQB でリーンスパムするときに、傾斜角を修正するために目を簡単にキューに入れることができます。 .また、何らかの理由で、緑色のレティクルはハイライトされた敵との衝突が最も少ないと感じています。方向点がシェブロンの先端であるため、小さな黄色のブリップを簡単に撃つことができます (銃弾の穴から頭を見つけたときなど)。
PMMで言うことはあまりありません。それは素晴らしいピストルであり、ほとんどのハンドガンと同様に、理想的なバレルはマズルブレーキです.この場合、レーザーは私が個人的に希望するオプションの追加です。おわかりのように、PMM は優れた腰撃ち精度を備えています。レーザーはその上に構築されており、腰撃ちを非常に信頼性の高いものにしています。
「でも、なぜヒップファイアを撃つのでしょうか?どうして狙わないの?」おおむね正しいとお聞きしましたが、非常に少数のシナリオ (箱の上を飛び越える、ハッチから落下する、懸垂下降する、階段の手すりを飛び越える、うつ伏せで落下するなど) では、ADSing はより広いFOV;また、これらのアクション中に予期せずのぞき見された場合は、通常、ADS を実行する時間がなく、アニメーション (ボールト/ラッペルを登るなど) によって視覚が移動する量に合わせて調整することができません。レーザーを使用すると、ピストルと同じくらいの信頼性が得られます。
出入り口などでレーザーを簡単に手放すことができるので、レーザーを装備したくない人は、99%の確率でライフルを使い果たしていることを覚えておいてください。オーグメントを減らすためにピストルに交換することさえ正当化できないこと(ACOGをオンにしている他のオペレーターのように)。そして、あなたがそれを持っているときは、人々があなたの立場をすでに知っているか、それを与えてもかまわないときです:
- 銃撃戦の途中でプライマリ ラウンドがなくなったとき。 (上級者向けのヒント:あまりお見逃しなく。)
- ラウンド中にすべてのプライマリ弾薬を使い果たしたとき。 (上級者向けのヒント:勝手な破壊にライフルを使用して弾薬を浪費するのはやめてください。)
- より速く歩き回るために引き抜くとき (ラウンドの開始時など)。
すべてを考慮して、それはあなたの選択です(そして、ロードアウト全体に関してはかなりマイナーなものです)が、何でも.私は個人的にレーザーを使用しますが、それが私の好みであり、それが私の理由でした.
Shifting Tides では、ハイライト スコープが再びバフされ、全速力で移動しているときでも完全なハイライト機能を取り戻しましたが、煙を透かして見える可能性は変わりません。これに、Warden への最近のバフ、Nitro Cells の普及率、Maestro の全体的な存在感、Wamai のマグネット、および現在のメタで展開可能なシールドがどの程度一般的であるかを追加します。スモーク グレネードとスモーク プッシュに基づく攻撃戦略は、Glaz をプレイする最も効果的な方法ではないことに気付くでしょう。
一方、フラググレネードは、スローをセットアップできるソフトブリーチング機能を内蔵している他のオペレーター (Sledge や Buck など) に適していますが、汎用性があるため、利用可能な最高のスローアブルです。可能性をなくすだけです。
バンクされたフラグで安価なキルを達成することで回避できる銃撃戦は、最小限のリスクでチームに直接的な利益をもたらします.
Frags は致命的ではないツールとしても役立ちますが、そのように使用するかどうかはあなた次第です。それらは以下の処理に役立ちます:
- 展開可能なシールド / Goyo シールド。
- 邪眼。
- バンディットのトリック。
- ミラを持っている人 (1 つは致命的ですが、ポイントは、ミラ ウィンドウ自体に対抗するのに役立ちます)。
- 出入り口の有刺鉄線 (通常、出入り口のトラップにも対応)
- ハッチを開く (ただし、ライフルで行うため、ここでは関係ありません)。
全体として、私はラウンドでフラグを頻繁に使用し、それらを使用してキルを頻繁に獲得していると思いますが、それは主にスレッジの経験があり、オペレーターとしてのグラズにとってそれほどプラスではありません.ただし、フラグの力に無関心な人にとっては、理論的にはスモークも同様に優れていると考えています。少なくとも数回は試してみて、何を達成できるかを確認するために練習することをお勧めします。
スモーク グレネードはまったく悪くありません。実際、Glaz が雲の切れ間から何も見えなくても、投擲には適しています (スモークを持つ他のオペレーターを参照してください。Gridlock、Montagne など)。スモーク グレネードはそれ自体が強力ですが、Glaz を使用して「煙の中に立ち、それを通して殺そうとする」スタイルのプレイを奨励することはしたくありません。 ) あなたは、より機動性の高いキルに焦点を当てたオペレーターとしての可能性を無駄にしています.
フラグメントを吸う代わりにスモークを使用する場合は、通常のオペレーターと同じように使用することをお勧めします。あなたがそれに足を踏み入れることを強いる方法でそれらを使用する代わりに。彼らからではなく、彼らを通して見守ってください。それらは、設置されたディフューザーを遠くから見るために設置するのに特に役立ちます。これは Glaz にとって本当に完璧なシナリオですが、実際の試合ではめったに起こりません.
敵と味方
このセクションでは、Glaz を選ぶのに最適なドラフトをいくつか紹介します。 Glazを作るオペレーターは、ラウンドでより簡単な時間を過ごすか、全体的な可能性を高めます.ここで注意したいのは、このガイドは一般的なプレイヤーベースを対象としており、すべてのピックがドラフトとマップに関係するような最高レベルまたは競争レベルではありません (この場合、Glaz はチームでの役割を正当化するのに苦労しています)。このセクションの目的は、新進気鋭の Glaz プレーヤーが全体的にどのような味方がより優れているかを認識できるようにすることです。そして、次の「敵」セクションでの彼の最もタフな対戦。
友達
Glaz をプレイするときはフラグ グレネードを自分で使用することをお勧めしますが、味方のスモーク グレネードは、特に味方チームが敵の視界を遮ってディフューザーを倒したい状況で、大きな恩恵を受けます。これらのシナリオでは、比較的安全な角度に設定し、煙幕を見下ろすことが非常に効果的です。また、ディフェンダーはラウンドの早い段階でスモークウォッチングに対処していないため、通常、リテイクのためにスモークを覗いてすぐに撃たれることを期待していません.実際、外部から実行した場合、攻撃側のチームが Glaz を持っていることさえ知らない可能性があります (1 発も発射されていない場合)。
これらはすべてハードブリーチャーではありませんが、より小さく、視線に焦点を合わせた穴を作ることができるものです. Glazとして、奇妙な角度や敵への小さな窓に依存するほとんどすべての種類の銃撃戦で有利になります.ほとんどのディフェンダーは 1x サイトを持っていて邪魔になり、非常に遠くから壁の隙間から頭を見つけようとしますが、Glaz の場合、彼らは明るく、撃ちやすいバナナマンです。
敵
Glaz には、彼の一般的なプレイスタイルに直接対抗するものはなく、さまざまなユーティリティ ツールにしか対抗できません。主なものは煙を通して見ることです。スモークを通してあなたと戦うことができるディフェンダーは脅威であり、グラズに対する潜在的なカウンターです。特にマエストロは、煙の中であなたにピンを打つことができるので、チームの他のメンバーに煙幕を吹きかけさせたり、衝撃を与えたり、ニトロを投げさせたりします。防弾カムもうまく機能しますが、ほとんど使用されておらず、簡単に破壊されるため、ほとんど問題になりません. Pulse と Warden は、煙の中にいるあなたを見つけて、自分で撃ちます。
Jager と Wamai はあらゆる発射体に対抗するため、スモークやフラグの有無は関係ありません。いずれにせよ、それらはあなたの一日を台無しにするか、少なくともあなたを遅くします. Glaz は発射物ベースのキャラクター (たとえば、Zofia など) には見えないかもしれませんが、ライフルをのぞき見するのが最善のアイデアではなく、投げられるユーティリティに頼らなければならない状況では、それらはより大きな障害になります.
これらの 3 つのシック ボアは、銃撃戦で簡単に対抗できる有効範囲を持っているため、中距離でフラグを立てるときに問題を引き起こします。彼らは自動小銃に ACOG の照準を合わせており、3 つの装甲を備えているため、Glaz のライフルで他のオペレーターよりも多くの負傷者と殺害者を出すことができます。特にRookは、範囲内でダウンする前に5回以上のショットを撃ったようです。そして彼はずっと火を返しています。エコーもトリッキーです。なぜなら、グラズのスコープで妖怪が酔っ払っていることが本当の問題であるだけでなく、彼が最も多くのダメージを受け、反動が最も少なく、脅威インジケーターが表示されないためです。彼は範囲で考慮される力であることを意味します.幸運なことに、彼は 4 試合中 3 試合で出場停止処分を受けています。 Kaid、Goyo、Vigil も独自の ACOG スコープを持っていますが、エコー、ルーク、ドクの半分ほど怖くはありません。毎回勝つ。ただし、Kaid には注意してください。彼も 3 アーマーです。
上記のオペレーターが含まれますが、これに限定されません。Glaz は、近距離で高 RPM の銃やショットガンと戦うときに苦戦する可能性があります。 Basically, most of Glaz’s success comes from having a higher DPS than most operators, on a accurate gun; however, when in very close quarters, where accuracy and the scope aren’t as much of a factor, guns with high RPM and shotguns are preferable to slow firing semi-autos given their higher change to insta-kill on headshot (even accidentally) or straight up insta-kill on bodyshot (when talking shotguns). Smoke &Mute prove to be specially annoying when very up close (say under 12 feet – 4 meters) because they have both a pump shotgun (which WILL kill you in a single shot), and the highest RPM/DPS gun in the game, the Smg 11; meaning unless you get the first shot in, or get a gnarly CQB headshot, they’ll swiss-cheese you first. Ela, Alibi, Warden/Vigil with the Smg 12 all behave similarly in these scenarios.
When fighting them be extra aware of taking your flip-scope down, swapping to the PMM mid-fight in necessary, and using your frag grenades banking them off doorways and so on to avoid as many CQB risks as possible.