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XCOM:Chimera Squad – エージェント ガイド (パッチワーク、シェルター、トルク、ゼファー)

その他の XCOM:キメラ分隊ガイド:

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  • エージェント チーム シナジー ガイド
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  • 時間増加ガイド

このガイドでは、エージェント (パッチワーク、シェルター、トルク、ゼファー) を構築して最適化する方法と、それらをフィールドで最大限に活用する方法に焦点を当てています。エージェントの武器の装備方法に関する情報、エージェントの能力の詳細な説明、レベリング時に何を選択するか、City 31 で遭遇するさまざまな敵に立ち向かうのに役立つシナジー チームの例を見つけることができます。

ロードアウト、アビリティ、ビルド、シナジーのガイド

パッチワーク (1)

Patchwork は、優れたユーティリティを備えたモバイルで用途の広いガジェット エージェントです。彼女は力を増すにつれ、すぐにあなたの最も価値のあるキャラクターの 1 人になり、広範囲の敵にステータス効果を与える女王になることができます。適切に装備されたパッチワークは、ゲーム内のほぼすべての遭遇をソロにすることができます。

ロードアウト

パッチワークはアサルト ライフルを使用するため、仲間のグレムリン ラングラー ターミナルよりもわずかに多くのダメージを与えます。彼女はフォーチュネイト ブロッサムのレジェンダリー ライフルのシリアル機能を使って負傷した敵を素早く始末し、戦いを続けることができますが、最初に武器庫でアサルト ライフルをアップグレードしてダメージを増加させる必要があります。

パッチワークはリフレックス グリップを使用する最有力候補です。彼女の両方のアクションを使用して最初に敵を撃ち、続いてグレムリン攻撃の 1 つを使用できることで、彼女のアクション エコノミーが開かれ、プレイスタイルに大きな多様性がもたらされます。ミッションやスカベンジャー マーケットでリフレックス グリップを獲得する可能性がある場合は、ためらわずにパッチワークに渡してください。後悔することはありません。彼女は主にバックライン キャラクターになるため、優れたスコープやホロ ターゲッターをうまく活用して、分隊の敵をマークすることができます。

パッチワークは、タイムラインの早い段階でプレイする方が良いため、2 番目のスロット ブリーチャーとして非常にうまく機能します。彼女は、ターゲット スキャナーなどの特殊なブリーチ アイテムを活用して、複数のエンカウンターでグレムリン スキャンに代わる貴重な手段を提供できます。

彼女の生存率を高めるためにメッキ ベストを装備することを検討してください。特殊な弾薬タイプにアクセスする前に、トレーサー弾を装備して遠距離照準を強化することをお勧めします。また、敵の抵抗を和らげるために手榴弾を与えるか、緊急の治癒源を提供するためにメディキットを与えることをお勧めします.

能力とビルド

開始スキル:Jolt の連鎖と再プログラム

Chaining Jolt はパッチワークのシグネチャー スキルです。彼女は視野内の敵にグレムリンを送り、4 ダメージに相当する強力な電気ショックを与えます。この攻撃は、カバーと敵のアーマーの両方をバイパスします。敵に確実にダメージを与える方法であり、できるだけ頻繁に使用する必要があります。電気ショックは常に敵のターゲットを殺すことに注意してください.デフォルトでは、衝撃の「連鎖」部分の射程はかなり短く、約 3 マスで、後続の各ターゲットに 1 ダメージしか与えません。 Jolt のチェーンを最初のアクションとして使用すると、パッチワーク ターンが終了します。

再プログラムにより、パッチワークはロボットの敵をハッキングして制御しようとします (アンドロメドンの「スーツ」フォームとセイクリッド コイルの多くのタレット、アンドロイドと MEC が主なターゲットです)。ハッキングに成功すると、ロボットの敵が 1 ~ 3 ターンの間味方に変わり、ハッキングされた敵によっては信じられないほど価値のある助けを提供できます。ハッキングが成功するとクールダウンが長くなるため、遭遇の終わりに使用する場合は注意してください.最初のアクションとして再プログラムを使用すると、パッチワーク ターンが終了します。

副捜査官:コンバット スキャナー

Combat Scanners は、ドア違反状況の 2 番目、3 番目、または 4 番目のスロットで使用できる 1 回限りの違反スキルです。これを使用すると、エンカウント中ずっと、部屋にいるすべての敵にホロ ターゲットがマークされ、分隊のすべてのメンバーで攻撃しやすくなります。エージェントが十分にカバーされた敵に対処するのに非常に役立つため、できるだけ頻繁に使用してください。コンバット スキャナーと彼女のブリーチ スロットのターゲット アナライザーを組み合わせて、長いミッションでエイム ボーナスとクリティカル ボーナスの両方を提供できるようにします。

フィールド エージェント:ボルタアークまたは脅威認識

Voltaic Arc は、パッチワークに隣接して移動する敵に GREMLIN のショックを与えるか、パッチワークが隣接して移動するようにすることで、パッチワークにポイント ディフェンス パッシブ アビリティを提供します。 Voltaic Arc は、パッチワークと敵がハーフカバーの 1 つの分隊だけで隔てられている場合に発動する可能性があることに注意してください。私の個人的なテストによると、Voltaic Arc は複数回発動することもあれば、1 回だけ発動することもあるようです。弧は近くの敵にも連鎖し、全体的に驚くほどの低ダメージにつながる可能性があります.ローニンの雷反射はグレムリンのポイント防御の影響を受けないため、ヴォルタイック アークはローニンの前進を防ぎません。

また、パッチワークが敵を制圧しようとするとボルタニック アークが発生することに注意してください。これは興味深い結果につながる可能性があります。敵の HP が 4 しか残っていない場合、パッチワークはボルタ アークのボーナス ダメージを使用して確実に敵を制圧できます。 Patchwork が sudbu アニメーションを続行する前に敵が Voltaic Arc によって実際に殺されている場合、彼女のアクションは何も起こらなかったかのように「キャンセル」されます。これは、パッチワークが敵を制圧するために移動して敵を殺し、同じターンに別のターゲットを制圧するという非常に興味深い状況につながる可能性があります.

脅威認識は、パッチワーク違反スキルへのアップグレードです。それは、彼女のコンバット スキャナー アビリティの追加の使用を 1 回付与し、使用時に追加の +25 クリティカルを付与し、ターゲット アナライザーとホロ スキャナーの両方の効果を 1 つのスキルに組み合わせ、任意のブリーチ スロットでミッションごとに 2 回使用できます。

私の心にはコンテストはありません。 Voltaic Arc は、パッチワークのランクが上がるほど相乗効果が高まるため、このレベルで選択するのに適したスキルです。また、充電中のクリサリッドを殺したり、パッチワークをバインドするために移動していたバイパーを揚げたりするなど、陽気なハイジンクにつながることもあります. Voltaic Arc は優れた防御、ユーティリティ、および攻撃を提供し、ターゲット アナライザーを違反アイテムとして使用して、脅威認識と同じ効果を生み出すことができます。

スペシャル エージェント:ステイシス フィールド

ステイシス フィールドは、パッチワークが次のターンまでターゲット、味方または敵をステータス バブルに入れることを可能にします。ユニットは攻撃できず、すべてのダメージに耐性があります。ステイシス フィールドを最初のアクションとして使用した場合、パッチワークのターンは終了しません。これは、強力な敵をシャットダウンしたり、遭遇をすばやく終わらせることができれば、負傷した味方をステータス効果のダメージから保護するための強力なツールです.また、人質や民間人を爆発から保護したり、コデックス Psi Bomb や Archon スカイワード ミサイル弾幕などの敵ユニットのスキルの発動を遅らせたりするためにも使用できます。頻繁に使用しますが、賢く使用してください。

このランクに到達すると、パッチワークはトレーニングを受けて、ロードアウトで追加のユーティリティ アイテムのロックを解除できます。パッチワークに弾薬の種類、手榴弾、および再配置ディスク (フィールド内をすばやく移動するため) やメディキット (緊急治療用) などのユーティリティ アイテムを装備できるため、受講する価値のあるトレーニングです。

パッチワーク (2)

上級エージェント:ショック療法または高電圧

Shock Therapy は Chaining Jolt と Voltaic Arc をアップグレードして、対象の敵に混乱や気絶を与えることができます。これにより、パッチワークはほぼ毎ターン、基本スキルを使用して衰弱状態の効果を一貫して効率的に与えることができます。ターゲットを連鎖できることを考慮すると、複数の敵が集まっている場合、潜在的に複数の敵を気絶させる可能性があります。これは、パッチワークに近づいているときに気絶する可能性があるため、近接敵に対する優れた保護にもなります.私の経験では、マインド コントロールされていた Zephyr を気絶させることさえでき、パッチワークは味方によって大きなダメージを受けました。

High Voltage は、Chaining Jolt と Voltaic Arc のダメージの連鎖部分のダメージを 1 ~ 3 の追加ダメージでアップグレードします。つまり、Chaining Jolt は引き続き 4 ダメージを与えますが、チェーンに巻き込まれた敵はアークによって大きなダメージを受けます。ステータス効果よりも DPS を重視する場合は、興味深い特典を選択できます。

私の意見では、ショック療法は明らかにこのランクで優れた特典です.ローニン、バーサーカー、アルコンがあなたの一日を台無しにするのを完全にシャットアウトできるため、フィールド上のあらゆるターゲットを一貫して気絶させたり混乱させたりできることは大きな利点です。また、敵が集まっている場合、銃撃戦中に敵のフォーメーション全体を気絶させるという陽気なハイジンクにつながる可能性もあります.ハイ ボルテージは、チェーン パーツの代わりにチェーン ジョルトとボルタイック アークのダメージをアップグレードした場合、価値のある特典だったでしょう。

主なエージェント:コンデンサ放電

Capacitor Discharge は 1 回限りのアクティブ スキルで、Patchwork が特定の場所に GREMLIN を送り込み、広範囲に強力な電気攻撃を放ち、敵に 4 HP のダメージを与え、場合によっては気絶させる可能性があります。コンデンサ放電は、壁の後ろや別の高さなど、パッチワークが視覚的に見えない敵を捕まえるのに最適です.彼女の基本的な Chaining Jolt 攻撃ほど強力ではないため、このスキルを控えめに使用して、パッチワークの視野外にいる数人の敵にとどめを刺してください。

このランクに到達すると、パッチワークは最も価値があり強力な資産であるストーム ジェネレーターにつながるトレーニング オプションのロックを解除します。この特典により、Chaining Jolt と Voltaic Arc の電気アークが各敵の間に到達できる範囲が大幅に拡大され、広い範囲で敵の名簿全体にダメージを与えて気絶させる可能性のある信じられないほどの瞬間につながる可能性があります。 Chaining Jolt のターゲットを選択するときは注意してください。他の敵がタイムラインで強調表示され、フィールド上で赤く表示されている場合は、Chaining Jolt がそれらに到達できることを意味します。この特典のロックを解除することで、パッチワークはすべての敵をシャットダウンしてライフルでとどめることで、遭遇全体を確実にソロにすることができます。非常におびえた敵に対して、落雷と稲妻の両方を使用してください。

相乗効果と得意な敵

パッチワークは、エージェントの任意の組み合わせに適合し、ミッションの過程で貴重で一貫したダメージ源を提供します.彼女は Axiom と Zephyr のアグレッシブなプレイスタイルを、アップグレードされた Chaining Jolt で周囲の敵を気絶させることでより安全にすることができます。彼女の協力アクションは、パッチワーク スパムの Chaining Jolt を 1 ラウンドで 2 回助け、しばしば陽気さをもたらすので、Terminal と一緒に驚くべき効果を発揮します。 /P>

彼女は、グレムリンでロボットの敵に追加のダメージを与えるため、セイクリッドコイルが関与するミッションに対して送信するエージェントです.彼女は MEC に対する優れたカウンターとなり、自己破壊型アンドロイドを安全に爆発させ、暴れ回るアンドロメドン スーツを味方につけることができます。

彼女をセイクリッド コイルの要塞ミッションに連れて行くと、生存の可能性が大幅に高まります。

最終ランキング:S

パッチワークは、キメラ分隊で利用できる最強のエージェントの 1 つです。彼女は序盤のゲームで簡単かつ信頼できるダメージ源を提供し、最大ランクに到達して究極のトレーニングを受けると、致命的なチェーン ライトニングにアップグレードされます。彼女はセイクリッド コイルが関係するミッションをより扱いやすくし、フィールドで使用するのが一般的に喜ばれます。

シェルター (1)

Shelter は Psi の工作員であり、彼の力を使用して、主にフィールド上とチームメイトにユーティリティを提供します。彼の健康状態が低いため、再配置によって脆弱な状態のままになると、彼は非常に脆弱になります。シェルターがフィールドで効率的になるには、少しの努力と集中力が必要ですが、努力する価値は十分にあります。

ロードアウト

シェルターはサブマシンガンを主な武器として使用しますが、彼の目標は平均以下であるため、仲間の Psi 工作員である Verge と比較して、彼の狙撃手は劣っています。彼は Surly Constant の伝説的なサブマシンガンをどうにかしてうまく利用することができます.Hail of Bullet は大量の弾薬消費を犠牲にしてある程度のダメージを保証できるからです.ただし、彼のダメージとユーティリティのほとんどは彼の力によるものであるため、彼をデフォルトの武器のままにしておくことを検討してください。

武器改造に関しては、Shelter の低照準を打ち消すための優れたスコープと、チームのターゲットをマークするためのホロ ターゲットまたはショットを逃した場合でも一貫したダメージを与えるためのストックのいずれかが価値のあるオプションです。

パッド付きアーマーまたはメッキ ベストのいずれかを与えることで、彼の低い体力を強化してみてください。 Hazmat Vest も Shelter を Burning Status から保護するための実行可能なオプションです。これにより、Shelter は彼の力のほとんどを使用できなくなります。

彼に照準をさらに高めるためのトレーサー ラウンドと、緊急治療用のメディキットを与えることは、シェルターの生存の可能性を大幅に高めるため、優れたユーティリティ ロードアウトです。

能力とビルド

開始スキル:再配置

リロケートはシェルターの代表的なスキルです。それを使用すると、シェルターと彼のターゲット交換ポジションがフィールド上に作成されます。彼はこのスキルを敵と味方の両方に使用できます。シェルターの最初のアクションとしてこのスキルを使用しても、彼のターンは終了せず、味方が脱出ゾーンにより速く到達するのを支援したり、シェルターのターン中にも役立ちます。また、近づいてくる車や手榴弾の爆発から味方を救ったり、シェルターの場所を敵と交換して敵を残りのエージェントで囲むためにも使用できます。

ただし、Relocate を使用すると、Shelter が完全に包囲されて側面から追い出されたり、近接敵に急襲されたりすることがよくあるので注意してください。 Relocate を賢く使用する必要があります。多くの場合、他のエージェントを使用して長期的な計画と組み合わせて、囲まれた敵に迅速に対処したり、Shelter をより安全な場所に戻したりする必要があります。効率的に実践するのは難しいスキルですが、目を見張るような結果につながることもあります。

副捜査官:ダズル

Dazzle は 1 回限りのブリーチ スキルで、Shelter がサイオニック ボールをターゲットに投げつけ、近くの敵をブリーチ シュートアウトで混乱させ、ターゲットを最初のターンで混乱させます。特にエージェントを保護するための煙爆弾と組み合わせて、違反中に敵の照準をデバフするのに役立ちますが、ダズルは基本的に長距離フラッシュ爆弾と同じ効果があり、任意の違反スロットで使用できます.方向感覚を失った敵は、セイクリッド コイル シールドベアラー パーティ全体のシールド バフなど、より厄介なスキルの一部を使用できません。 Dazzle はダメージを与えません。ほとんどの場合、敵の狙いをデバフすることで受けるダメージを軽減するための実用的なブリーチ スキルです。フラッシュボムが同じ効果をもたらし、ブリーチャーが反対側を撃つことができる場合、それはやや圧倒されます.

フィールド エージェント:タイム シフトまたはディストーション フィールド

テンポラル シフト シェルターの再配置スキルをアップグレードして、再配置された敵の次のターンを遅らせます。ターミナルピンダウンと組み合わせて使用​​ すると、敵が場に出ないように完全にシャットダウンし、ローニンのテンポサージをキャンセルできます.敵を再配置すると、シェルターが悲惨な状況に陥る可能性があることに注意してください。他のエージェントに十分なカバーを提供するために、より高い標高にある敵を狙うようにしてください.テンポラル シフトを使用すると、アルコンの空への弾幕を遅らせたり、人質取りが捕虜をもう少しの間傷つけないようにするのにも役立ちます。

Distortion Field は Relocate をアップグレードし、Shelter が別の Agent にスキルを使用すると、彼と味方のターゲットの両方が次のターンまで大幅な +50 防御を獲得します。この特典により、シェルターはより防御的な役割を担うことができ、彼はチームにとどまり、全面的に有用な防御バフを提供することができます.

2 つの特典のどちらを選択するかは難しい問題であり、どちらを選択しても、Shelter の再配置能力に異なるプレイスタイルが提供されます。敵をシャットダウンしてタイムラインでのターンを遅らせたいですか、それとも分隊に高い防御力を提供したいですか (わずかな見当識障害を犠牲にして)?個人的には、敵の次のターゲットではない味方の防御をバフするよりも、敵を遅らせることができる方が戦いを管理しやすくすることができるため、Temporal Shift の方が優れた価値を提供すると思います。さらに、ターン順序のわずかな遅延を利用して、一部の敵に自分の仲間の手榴弾を爆破させることができます!

スペシャルエージェント:ソウルファイア

Soulfire は Shelter のもう 1 つのシグネチャー スキルであり、このスキルをアンロックすると、攻撃力が急上昇し、フィールドでの汎用性も高まります。 Soulfire は、敵に約 4 のダメージを与える Psi 攻撃を投げるスキルであり、さらに重要なことに、ヒットが保証されます。カバーとアーマーの両方をバイパスし、2 ターンのクールダウンが設定されていますが、有機的な敵にのみダメージを与えることができます。シェルターの最初のターンを使用して、Soulfire を使用して、ブリーチ シュートアウトを生き延びた重傷を負った敵を正確にダウンさせることは、多くの場合価値があります。追加のボーナスとして、敵がソウルファイアを生き延びた場合、タイムラインで遅延が発生します。 Soulfire を投げてから Temporal Shift Relocation を使用すると、敵を完全にシャットダウンできますが、危険な場所に Shelter を置き去りにするリスクがあります。

このランクに到達すると、シェルターは機動性を高めるトレーニングの機会を得ることができます。シェルター基地の機動性は非常に低く、彼自身の…移転を使用した後に安全な場所に移転するのに役立つため、このトレーニングを行う価値があるかもしれません.

上級エージェント:慰めまたは魂の嵐

慰めは、シェルターが自身と近くのエージェントの両方を精神状態の影響から保護するオーラを発散させます。これはまた、シェルターが気絶または混乱しているエージェントの側に移動した場合、エージェントはステータス効果を取り除くことができることを意味します. Solace は基本的に Mindshield アーマー アイテムを置き換えますが、Shelter が味方を保護するために彼の周りに小さな防御オーラを投影するようにもします。 Solace は Soulfire、Null Lance、Psi Bomb から保護しないことに注意してください。

Soul Storm は Shelter の Soulfire 能力をアップグレードし、与えたダメージの半分、つまり 2 HP を回復します。これは主に、Shelter に 2 ターンのクールダウンの小さなヒールを提供する方法であり、Regen Weave とうまく組み合わせて Shelter の生存率を大幅に向上させることができます。ただし、Shelter は Sacred Coil android などの機械的な敵に対して Soulfire を使用できないことに注意してください。また、Sacred Coil android などのロボットの軍隊全体に直面しなければならない場合、Soulfire の回復にアクセスすることはできません。

先程の理由から、私はソレイスの方が2つのスキルの方が優れていると思います。 Solace は事実上マインドシールドを置き換え、Shelter がマインド コントロールの試みを阻止できるようにするか、2 ターンの間 Psi Disabled と Stunned になっているエージェントを助けることができるようにします。ソウル ストーム スキルは、与えられたダメージと同じ量のシェルターを癒すことができれば非常に貴重だったでしょうが、彼のロードアウトにメディキットがあれば、緊急時に自分自身を癒すためのより優れた信頼性の高い方法が提供されます.

シェルター (2)

主要エージェント:骨折

Shelter の究​​極の能力により、Shelter は自身のサイオニック クローンを作成し、Shelter の現在のヘルス プールとともに表示され、再配置、Soulfire (1 ターンのクールダウン) の両方を使用でき、出血しているエージェントを安定させ、目的をアクティブにすることができます。これはシェルターの最大の強みであり、ミッションごとに 1 回しか使用できない場合でも、エージェント 4 分隊が新たなボディを獲得し、攻撃を受けて積極的に戦闘に参加できるようになります。クローンは毎ターン Soulfire を使用できます。これは、有機ユニットに対して毎ターン信頼性の高い一貫した 4 ポイントのダメージを与えることを意味し、再配置を使用して側面を奪われたエージェントの代わりになります。この能力は、困難な交戦をより管理しやすいものに変えることができるため、賢明に使用してください。

このランクに到達すると、Shelter はトレーニング オプションをアンロックして、Writhe をアンロックできるようになります。Writhe は、ターゲットにダメージを与え、与えたダメージとほぼ同じ量を回復する近接アビリティです。ただし、機械ユニットをターゲットにすることはできず、体力が満タンの場合はスキルを使用できません。つまり、身もだえは非常に状況に応じたスキルであり、実際に使用するのは難しいということです。

相乗効果と得意な敵

シェルターをより防御的なキャラクターとして構築し、仲間のエージェントを精神的攻撃から保護し、再配置で防御バフを提供できるようにすることで、シェルターは、パッチワークやクレイモアなど、バックラインにとどまって効率的になる傾向があるチームに適合できます。現状では、彼の攻撃能力はやや劣っており、照準が低いため、Verge に比べて狙撃兵としては劣っています。

Psiオペレーターとして、彼はProgeniesとGrey Phenixと戦うのに非常に効率的であり、彼らの前に現れる可能性のあるさまざまな精神障害から彼のチームを保護することができます.ただし、彼のスキルのほとんどがロボットの敵に対して使用できない Sacred Coil に対しては、彼は非常に苦労するでしょう.

最終ランキング:C

Shelter main の強みは、敵に大混乱をもたらす自身のサイオニック クローンを作成する能力ですが、Fracture は 1 回限りの使用スキルであるため、Shelter は、複数の遭遇を伴う長いミッション中にはやや力不足に感じるでしょう。彼の Relocate アビリティは、Shelter と彼の低いヘルス プールを不安定な位置に置かずに効率的に実践することは困難であり、彼の Soulfire アビリティは、一貫したダメージを与えることができる場合、Patchwork Chaining Jolt よりも効率的ではありません。現状では、Shelter は効率的に使用するのが最も難しいエージェントの 1 つです。

トルク (1)

みんなのお気に入りのエイリアンの女の子であるトルクは、用途が広く、驚くほどタンキーで機動性のあるキャラクターであり、一貫した毒ダメージを与えることができ、銃撃戦への参加を犠牲にして、1人の敵キャラクターを戦闘から完全に排除することが主な強みです.トルクは、複数の役割に適合し、あらゆるチームの組み合わせに大きな価値を提供できる自給自足のキャラクターです.

ロードアウト

サブマシンガンのユーザーであり、照準が優れているおかげで、Torque は両方の伝説的なサブマシンガンを非常に効率的に使用できます。私は彼に Surly Constant のプロトタイプを贈りました。その Hail of Bullet は、大量の弾薬の消費を犠牲にして確実にダメージを与えることができるという点で、Godmother の Ventilate 能力をよく反映しているためです。優れた弾丸の雹は、分隊を脅かす負傷した敵を始末するために使用できます。

武器改造に関しては、Torque は Reflex Grip をうまく利用して、より優れたアクション エコノミーを与え、範囲内でダメージを与える能力を開放することができます。あるいは、優れたスコープがあれば、射程距離で非常に正確な狙撃兵になることができます。彼女の優れた機動性により、マップ全体の敵を征服することができ、Tongue Pull and Bind アビリティと組み合わせて使用​​できるため、個人的には彼女に Impact Frame を与えることをお勧めします。良いコンボは、Tongue Pull and Bind を使用して敵を負傷させ、Torque が場に出たときにバインドを解除し、Torque の最初のアクションとして Reflex Grip で誰かを撃ち、以前にバインドされた敵を Impact Frame でとどめることです。最後に、Torque の優れた機動性により敵の側面を簡単に攻撃できるという事実を考慮すると、Torque に与えるには Laser Sight も良いアイテムと見なすことができます。

TorqueにMach Weaveをアーマーアイテムとして与えることを強くお勧めします.回避ボーナスは、彼女が受けるほとんどのダメージを回避できるようになるまで、彼女自身の自然な回避を急上昇させ、銃撃戦中にスクラッチ ダメージしか受けません。あるいは、トルクが近接攻撃者の怒りを引き寄せることが多いため、ヘル ウィーブが良い価値を提供することもあります。彼女はブリーチ中にベント オプションを使用して、インフィルトレーター ウィーブの効果を効果的に模倣できます。

ユーティリティ アイテムに関しては、タロン ラウンドやヴェノム ラウンドなどの特殊な弾薬を Torque に与えることをお勧めします。毒状態の敵にドラゴンまたはコースティック ラウンドを使用すると、毒がキャンセルされる場合があることに注意してください。トルクはまた、攻撃用と防御用の手榴弾の両方をうまく利用できます。また、特に難易度が高い場合、彼女に緊急用のメディキットを与えることも考慮すべき実行可能なオプションですが、トルクはデフォルトで毒に耐性があることを覚えておいてください.

能力とビルド

開始スキル:バインドとタンプル

バインドはアクティブ スキルで、トルクが隣接する敵の周りにコイル状になり、バインドされている限りその敵の行動を止め、約 2 ダメージでゆっくりと窒息させます。なお、トルクは斜め位置の敵をバインドできない。バインドは、トルクがバインドを解除しない時間が長いほど、より多くのダメージを与えます。次の最初のターンは2ダメージ、次のターンは4ダメージ!また、バインドは常にバインドされたユニットを殺すことに注意してください。フィールドに残っている唯一の敵ユニットが現在トルクによってバインドされている場合、彼女は自動的に背骨をスナップして殺します.バーサーカー、MEC、アルコン、アンドロメドンなどを除く、ほぼ全ての敵に対して使用できる、脅威の敵を戦いから完全に排除できる優れたスキルです。プラエトリアン、ソーサラー、ローニンに対して使用して、それらを遮断し、強力な能力からチームを保護できます。トルクは多くの場合、ほとんどの銃撃戦で敵を拘束するので、ターゲットを適切に選択してください。

Tongue Pull は、Torque に舌を突き出させてターゲットをつかみ、ターゲットを自分の場所に移動させます。このスキルは、味方、人質、敵の両方に使用できます。すべての敵、特にグレイ フェニックスのエリート バイパーや、アンドロメドン、MEC、アルコンなどのさまざまな巨大なタイプの敵に対して使用できるわけではありません。タンプルで対象にできる敵は全てバインド対象になるようです。また、バインドを使用して、近づいてくる車や手榴弾の爆発からエージェントまたは人質を救ったり、クレイモアなどの遅いエージェントが脱出状況中にグループに追いつくようにすることもできます。 Torque の 2 番目のアクションとして舌引きを使用し、敵のターゲットの捕獲に成功した場合、Torque のターンは終了せず、バインドを使用してターゲットを戦闘から外すことができることに注意してください。

副捜査官:有毒な挨拶

トルク ブリーチ スキルを使用すると、ターゲットに毒の唾を吐き出し、3 ダメージを与えて 2 ターンの間中毒状態にすることができます。毒は、毒を受けた個々のターンの開始時にちょうど 2 ダメージを与える一貫した信頼できる方法です。有毒な挨拶も常に正確であるため、ブリーチシュートアウト中に負傷した敵をすばやく倒すために使用できます.敵の HP がちょうど 5 の場合、違反中に有毒な挨拶を使用して効果的に戦闘から排除することもできます。敵はターン開始時に死ぬためです。これは序盤のゲームで最も役立ちますが、ほとんどの敵の HP が比較的低いため、終盤になると主砲がスキルにダメージを与えるため、効果が低下する傾向があります。 Toxic Greetings ですべての敵をターゲットにすることはできないことに注意してください。ロボット、敵のバイパー、コデックスなどの毒に耐性のある敵は、Toxic Greeting の対象になりません。

フィールド エージェント:きついスクイーズまたはハード ターゲット

タイト スクイーズはバインドをアップグレードし、2 ダメージではなく 5 ダメージを与えます。これにより、トルク バインド アビリティは、負傷した敵や弱い敵をバインドした同じターンに 1 発で攻撃できるようになります。また、インパクト フレームと非常にうまく組み合わせることもできます。これは、高いダメージにより、次のラウンドで敵が制圧を受けやすくなる可能性があるためです。難易度が高くても、トルクによって 2 ターンの間に与えられる 10 ダメージに抵抗できる敵はごくわずかです。

ハード ターゲットは、各遭遇の最初のターンにトルクに多額の永続的な回避ボーナス +30 と機動性ボーナス 1 ポイントを与えるパッシブ バフです。これをマッハ ウィーブと彼女のスペシャル エージェントのトレーニングと組み合わせることで、トルクの回避を効果的に急上昇させて 100 に到達させ、実質的にどんなダメージでもかすめ傷を負わせることができます。機動力のボーナスポイントは、より高い難易度で密輸品のキャッシュを確保したり、人質を取った人を拘束したりするのに役立ちます.

私の意見では、Tight Squeeze は 2 つのスキルの中でより優れたスキルです。なぜなら、ボーナス ダメージにより、Torque が敵を拘束する時間が減り、キルを確保してフィールド上を移動する時間が増えるからです。ハード ターゲットのボーナス モビリティと回避は魅力的に見えますが、トルクにマッハ ウィーブを与えてスペシャル エージェントのトレーニングを受けさせると、少しやり過ぎに思えるかもしれません。 Tight Squeeze は、Reflex Grip と Impact Frame の両方とうまく組み合わせて、どんな遭遇でも大きなダメージを与える Torque の能力を開放します。

トルク (2)

スペシャルエージェント:ポイズンスピット

Poison Spit は、基本的に Torque に Gas Grenade への永続的なアクセスを許可するアクティブな能力です。クレイモアの榴散弾爆弾と同じ爆発半径を共有する、常に正確な攻撃です。彼女の毒吐きを「爆発」させると、敵は 3 ダメージを受けて毒状態になります。つまり、敵は次のターンに 2 ダメージを受けます。これはゲーム序盤の弱い敵を倒すのに十分であり、ポイズン スピットは最初のアクションとして使用したときにトルク ターンを終了しないため、ターゲットを撃墜する前にターゲットを柔らかくするために使用できます。フィールドに民間人がいる場合、まれに有毒な雲にぶつかって死ぬ可能性があるため、この能力の使用には注意してください.ポイズン スピットは、クレイモアのシュラプネル ボムを爆発させるためにも使用できます。 Poison Spit は 3 ターンのクールダウンが必要なので、慎重に使用してください。

このランクに到達すると、Torque はトレーニングを受けることができ、Mobility で 1、Dodge で 20 の恒久的なボーナスを得ることができます。これはトルクにとって非常に重要なトレーニングであり、受けるダメージを軽減するのに非常に役立ち、彼女を最も機動性の高いエージェントの 1 人にすることができます。このトレーニングを Mach Weave と組み合わせて、Torque が入ってくる火を一貫してかわし、かすり傷だけを取ることができることを確認してください。

上級エージェント:強化された鱗または合成毒液

強化された鱗は、現在敵をバインドしている場合にトルクに+1アーマーを付与し、バインド中にダメージを受けた場合にバインドをキャンセルできないようにするパッシブバフです。これは、バインドを使用して絶対に確実にキルを確保したい場合に適したスキルであり、ボーナスアーマーは状況に応じて、ターミナルのセーフガードとトルクの自然な回避と一緒に使用して、受けるダメージを途方もなく低い数値に減らすことができます. Torque を攻撃的なエージェントとして使用し、最前線でターゲットからターゲットへと移動してそれらをバインドすることを計画している場合、または Torque を使用してプラエトリアンまたはソーサラーを行動から外したい場合は、強化されたスケールがそのプレイスタイルを強化するのに役立ちます.

合成ヴェノムは、毒に苦しむ敵に対してトルクに +50% のクリティカル チャンスを与えるパッシブ アビリティです。また、ポイズン スピットを使用して生成した毒雲、ガス グレネードによって生成された毒雲、または爆発するバレルから生成された毒雲の中に立っている間にターンを終了する場合、2 HP を回復させます。 Synthetic Venom is a bit situational, but can be used in conjunction with her Poison Spit to deal heavy damage to a unique target. The bonus heal can sometime be useful in a pinch, but is rather small. However, when you take into account Torque ability to dodge incoming damage, it can be helpful to make her heal the grazing wound she endured.

This is a rather tough call when it comes to choosing which skill is better. Your choice should depend on what Torque to specialize in. If you need her to Bind threatening targets and make sure to take them out of the fight, or to serve as a somewhat tanky off-tank that will attract incoming fire when using Bind, then choose Reinforced Scales. If you want Torque to be an aggressive frontliner, who use her superior mobility to flank enemies and deal heavy damage with her submachine gun, then consider picking Synthetic Venom and equipping her and or a few of her comrades with Gas Grenades or Venom Rounds so that her bonus crit chance can be use as often as possible. Both of those skills are situational, but I’d personally go for Synthetic Venom in the long run.

Principal Agent:Vicious Bite

Vicious Bite is an active ability on a 3 turn cooldown that makes Torque attack an enemy in melee and to deal 5 damage and inflicting Poison on her target. Note that this attack can miss and has a base 70% accuracy. Vicious Bite tends to feel a bit underwhelming, especially if Torque is equipped with an upgraded submachine gun and using venom rounds, as she can effectively deal the same amount of damage and apply poison at range and with better accuracy. Note that Vicious Bite will end Torque’s turn if used as her first action as well. All in all, Vicious Bite is an interesting skill on paper but see little actual use in gameplay, as it is often more safe and reliable to just use Poison Spit first and then shoot your enemies, but you are still free to use it as you see fit.

Upon reaching this rank, Torque unlocks a training opportunity that will grant her Tag Team, which upgrades her Tongue Pull skill to immediately grand a free action if she use it on an allied Agent. This can be particularly useful to make sure all Agents extract as quickly as possible during Hostage rescue missions, and can lead to a particularly funny bug if you use it on a Stunned Agent as it will still let them be able to move around, seemingly teleporting elsewhere on their knees. Alternatively, try to use a Tag Team on a Blueblood equipped with his legendary pistol, as it can lead to him being able to use Lightning Hand and move around to proc his Ever Vigilant Overwatch on his single bonus action.

Synergies and Favored Enemies 

Torque can properly work in many team composition as one of the more mobile frontliner and damage dealer. Her mobility can help her secure flanking positions and her skills will let her inflict poison upon her enemies, slowly softening them up for the rest of the team. She can pair nicely with Godmother to soften groups of enemies before a mighty scattershot. Also, she can be a useful squadmate to Claymore as her poison spit can detonate his Shrapnel Bomb and deal additional poison damage. Furthermore, her Tongue Pull will let a low mobility unit such as Claymore or Cherub move around quickly during extraction missions.

Torque will be most useful against the Progenies, where she can shut down Sorcerers and almost all of the Progenies roster are somewhat vulnerable to poison. She can have a little more trouble against the Sacred Coil, however, as many of them are immune to the Poison status. However, Torque can be used to tongue pull an android and bind them quickly in her opening move to prevent them to activate self-destruct.

Final Ranking:A

Torque is a valuable addition to your Agent roster. She will peak early in power upon unlocking her Poison Spit ability, and will generally be a delight to use against your enemies. Her ability to use Vent breach points will also let her reliably stun aggressive enemies during breach shootouts, and her ability to take out of the fight threatening criminals such as Ronins or Sorcerer will greatly help in controlling the flow of battle.

There’s a good reason why she’s everyone’s favorite slithering alien, it’s not just her shiny scales.

Zephyr (1)

Zephyr is a highly mobile unique Agent who only fights in melee and use her momentum to protect herself from incoming damage. Her melee attacks are always accurate, and what she lacks in range damage and breach skills she more than make up in her ability to quickly take down multiple foes in a single turn.

Loadout

As a melee character, Zephyr uses her unique Pangolin Gauntlets. This means that her weapon cannot be upgraded and cannot be modified in any way except her own leveling abilities.

I highly recommend giving Zephyr either a Mach Weave to give her a good chance to dodge incoming fire. Alternatively, a Regen Weave can provide Zephyr a good way to regenerate lost HP, and an Infiltrator Weave will let her use Vent option during breach where she will face way less aggressive enemies that might shoot her.

Zephyr should usually be used as a 1st slot Breacher, as being able to activate her momentum is primordial considering her opening punch might leave her in a precarious position. During encounters where breach as the 3rd or 4th person, it is highly advisable to use the Cover rush so that she hides behind cover and stops her from being stranded and vulnerable amidst a group of enemies.

Zephyr can make good use of breacher item such as Flashbang bombs to disorient enemies and Breaching charges to open up walls and provide a better avenue to battle.

As she doesn’t use any specialized ammo type, Zephyr can bring a good grenade in her loadout and a specialized utility item such as the medikit, the overdrive serum or the kinetic screen to protect herself from incoming damage.

Abilities and Build

Starting Skill:Crippling blow and Momentum

Crippling Blow is Zephyr’s default melee skill. It is an always accurate attack that does about 4-5 damage and can be used across her entire movement range. Crippling blow has a chance to inflict disoriented, root or stun upon connecting with an enemy, meaning it can be used to cancel out many enemy skills from being put in use.

Note that, by default, crippling blow will always kill enemies.

By using Crippling Blow on an enemy, Zephyr’s Momentum is triggered which gave her a free action point to be used on movement. This is one of the most important part of Zephyr’s kit as she is dedicated to hit and run tactics where she punch a criminal in the jaw and retreat back to safety behind cover.

Be careful, as using Zephyr’s subdue action will not trigger her momentum, potentially leaving her in a vulnerable spot.

Deputy Agent:Parry

Parry offers the possibility for Zephyr to use her Momentum action as a means to defend herself completely from the next attack instead of using it to move. Parry can cancel pretty much any attack coming her way, including abilities such as Soulfire or a Berserker punch but will not stop Zephyr from getting damaged by environmental explosions or an Android self destruct. Parry is a very important skill for Zephyr as it will greatly reduce incoming damage and can be used to completely negate a Ronin’s strike.

Don’t forget that Parry can be used each time Zephyr uses her Crippling Blow, which mean that if Terminal grand Zephyr a free action through cooperation later in the timeline, she can use this action to use Crippling Blow and set up her Parry again.

Field Agent:Lockdown or Pressure Point

Lockdown is similar to Godmother’s Close Combat Specialist as it makes Zephyr attack any enemy entering or exiting the 8 square adjacent to her. This can often provide a way to score free hit by the means of opportunity attack as some enemies will want to reposition and flee from Zephyr. It can also protect Zephyr from being rushed by Chryssalids or Berserker as she can potentially kill them, if they are wounded, before they can make any attack. Think of it as a permanent melee overwatch, similar to the way Godmother’s Close Combat Specialist and Patchwork Voltaic Arc function.

Pressure Point is a passive buff that grant +1 damage to Zephyr’s melee attacks. Furthermore, any enemy that has been dealt lethal damage by Zephyr will be rendered unconscious instead of killed. This is the only way to reliably upgrade Zephyr’s damage on the long run, and is a real boon on your early Intel economy as you can capture enemies more easily.

I think that Pressure Point is the better skill. Lockdown is a nice skill to have but Pressure Point is one of the only way to upgrade Zephyr’s damage reliably, and as Zephyr can only deal melee damage it is a safer, more consistent choice. On the long run, it will also greatly help with your Intel income by rendering many enemies unconscious instead of killed.

Special Agent:Crowd Control

Crowd Control is a powerful active ability on a 2 turn cooldown that makes Zephyr designate a wide radius where she will attack every nearby enemy contained within that radius. She will then stand in the center of the targeted zone. This is a formidable way to quickly deal with multiple enemies that have been left wounded by the opening breach shootout. However, be careful about leaving Zephyr unprotected, as she will not be able to use her momentum action to move to cover or proc her Parry skill!

In the early game, it is better to be conservative with the use of Crowd Control, and use it toward the end of the fight to quickly down multiple wounded enemies. Alternatively, you can use Terminal’s cooperation to grant Zephyr a chance to use crippling blow and move back to cover or activate her parry after a successful Crowd Control.

Upon reaching this rank, Zephyr can undergo training to boost her mobility by +3. Keep in mind that, by default, Zephyr is one of the most mobile agent you can have that can potentially cover an entire map by herself, so her boost in mobility might just be overkill.

Senior Agent:Moving Target or Vital Strike

Moving Target makes Zephyr Subdue (if she didn’t chose Pressure Point) and Crowd Control able to trigger her Momentum free action. This means that she will be able to run back to cover or use her Parry ability after her powerful Crowd Control, which will greatly improve her damage mitigation on the long run. In addition, Moving Target will make Zephyr not trigger any Overwatch or Reaction fire such as Hitmen or Turrets radial overwatch, or Muttons and Ronins melee stance.

Vital Strike makes Zephyr melee attack bypass enemy armor. This can be use in tandem with her Pressure Point skill to inflict great damage upon heavy armored foes such as Praetorians or Bombers, and is one of the way you can boost Zephyr’s damage toward mid-game.

In my opinion, Moving Target is the better skill, especially on higher difficulty. Being able to run Zephyr back to cover or proc her Parry ability after using her Crowd control will let her deal more damage, more consistently and most importantly more safely. What’s more, come end game, you can use various grenades or your other agents to shred enemy armor, which makes Vital Strike loose its edge.

Zephyr (2)

Principal Agent:Reaper

Reaper is an active skill that is akin to Serial :It will grant Zephyr an extra action if she manage to down an enemy with a melee attack. However, each subsequent melee attack will deal less damage than the one before. Activating it is a free action, and you can still use Crowd Control under the effect of Reaper mode. However, it will not trigger Momentum, however, so be sure to use one last action to bring Zephyr behind cover. Reaper is a good way to quickly finish off multiple enemies that are left on very little HP, especially combined with Zephyr exceptional mobility.

By reaching this rank, Zephyr unlock a training opportunity that grants her High Impact, which lets her inflict Disoriented, Root or Stun while using Crowd Control. This is a direct upgrade to Crowd Control and is a very valuable asset to Zephyr’s kit, as she will be able to disable a group of enemies and leave them dazed, reeling, and about to break.

Synergies and Favored Enemies

Zephyr works exceptionally well with Terminal as she can profit from the bonus action of Cooperation to trigger her momentum and Parry skill in the same round. Zephyr is a strong first breacher, so she can also be paired with Godmother to form a very powerful frontline.

She can fight well against the three enemy factions, but her ability to inflict root and stun upon striking a target will be most helpful against the Sacred Coil many Chryssalids and Ronins. Following this logic, she can be a valuable ally to have when fighting against the Progeny, as her Parry ability will let her absorb their Soulfire reliably.

Final Ranking:A

Zephyr is a strong character that more than makes up from her shortcomings. Even if you cannot upgrade her damage by much, she is able to consistently and reliably deal a lot of damage across the entire firefight by using her momentum. Her ability to inflict debilitating status effect is a welcome addition to any team. However, she needs to be carefully played to avoid leaving her in a dangerous spot following a breach, and tends to falter if she is the target of heavy retaliation fire and left on her own, without allies to support her. She is also one of the prime candidate to go capture objective, as both her mobility lets her cross the map with ease, and her momentum bonus action can be use to grind a few more inches on the field.