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XCOM:Chimera Squad – エージェント ガイド (Verge、Axiom、Blueblood、Claymore)

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このガイドでは、エージェント (Verge、Axiom、Blueblood、Claymore) を構築して最適化する方法と、それらをフィールドで最大限に活用する方法に焦点を当てています。エージェントの武器の装備方法に関する情報、エージェントの能力の詳細な説明、レベリング時に何を選択するか、City 31 で遭遇するさまざまな敵に立ち向かうのに役立つシナジー チームの例を見つけることができます。

ロードアウト、アビリティ、ビルド、シナジーのガイド

ヴァージ / バージル (1)

ヴァージは、彼の力を使って敵を気絶させ、方向感覚を失わせ、お互いに向き合うサイスペシャリストのエイリアンです。ニューラル ネットワークを適切にセットアップするには時間が必要ですが、ネットワークにリンクされた敵が数人いると、複数の敵にすぐに大きなダメージを与えることができます。

ロードアウト

Vergeはアサルトライフルを使用し、状況に応じて両方の伝説の武器を最大限に活用できます.バニッシュ能力により、彼はプラエトリアンのような強力な敵に焦点を合わせ、弾薬を犠牲にしてバーサーカーを完全にシャットダウンできるため、彼に衝動的なスパイアを与えることをお勧めします.ただし、Verge の役割はライフルマンというよりはスペシャリストであるため、射撃は Verge で頻繁に行うことではありません。

チームメイトのために敵をマークするホロターゲッターを彼に装備することをお勧めします。また、ボーナスの無料アクションを使用して起動できる場合があるため、ギャンブル気分の場合は、適切なスコープ、ストック、またはヘアトリガーのいずれかを装備することをお勧めします負傷した敵に対する壊滅的なマインドラッシュ。

実用性に関しては、バージは最前線から遠く離れ、緊急時にメディキットを使用して自分自身を癒すことを考えると、スモークグレネードを大いに活用して自分の位置をよりよく保護することができます.彼が銃を撃つことはめったにないので、多くの異なる特殊弾薬は、ダメージを強化するためにそれらを必要とする他のエージェントに送られるべきです.

能力とビルド

開始スキル:昏迷と戦闘の狂気

昏迷はVergeのパンとバターです。 1 回のアクションのコストで、この友好的なセクトイドは psi 攻撃を開始し、敵キャラクターをほぼ確実に気絶させるか方向感覚を失わせます。 Verge が psi 攻撃を開始するたびに敵がニューラル ネットワークに追加されるため、できるだけ頻繁に使用してください。 Stupor を使用して、Ronin が Tempo Surge を開始する前に気絶させ、Codex を気絶させて Psi 爆弾またはクローン能力の使用を阻止し、Dominator マインド コントロールまたは Acolyte Psi Suplex をシャットダウンします。遠くの敵を撃つか Stupor を使用するかで迷っている場合は、後者を選択してください。多くの場合、ミスのリスクを冒すよりも、確実に気絶/方向感覚を失わせる方が価値があるためです。

Battle Madness は Verge の 2 番目の開始アビリティであり、優れたスキルですが、敵を 1 ターンの間凶暴にするため、Stupor よりも少し有用性が低くなります。敵を暴走させることで、敵に同志の背中を撃つように強制することができます。これは、シールドベアラーのガーディアンによって保護されているムートンを振るうショットガンを回すと非常に効率的です.ただし、バトルマッドネスは1ターンしか持続せず、ニューラルネットワークに追加されると、敵はストゥーパーのターゲットになることはありません.このスキルを賢く使って、最前線から最も離れた敵、つまり仲間の側面にいる敵を狙いましょう。

副捜査官:レビテーション

レビテーションは、何度でも使用できるブリーチ スキルです。 Verge は敵を空中に持ち上げ、カバー ボーナスを取り除き、アラートまたはアグレッシブ ステータスをキャンセルします。それらを持ち上げてもダメージを与えることはありませんが、セイクリッドコイルのシールドベアラーアラートステータスを停止してシールドバフを遅らせたり、うまくいかなかった場合に強力な敵があなたのチームを撃ったりするのを防ぐのに役立つことがよくあります違反中にそれらをダウンします。最初は圧倒されますが、レビテーションは、入ってくるアームから分隊を保護し、厄介なセイクリッド コイルの敵が防御スキルを発動するのを阻止するのに最適です。

フィールド エージェント:クラウドソースまたは首輪

クラウドソースは、Verge が Neural Network に接続している敵ごとに、Verge の照準とクリティカル チャンスを強化するパッシブ アビリティです。 Stupor または Battle Madness を使用する犯罪者ごとに、Verge はより良いショットになります。クラウドソースを選択した場合、殺されたのではなく意識を失った敵はニューラル ネットワークに残り、Verge のバフに貢献することに注意してください。彼のニューラル ネットワークに接続されている敵はわずかしかいないため、Verge はマップの反対側にいるターゲットを確実に狙うことができます。

首輪は、Verge が彼のニューラル ネットワークに接続したすべての敵が、殺される代わりに意識を失うことを保証するものです。そのため、ミッションの最後にある程度の情報を得ることがほぼ保証されます。ただし、ニューラル ネットワークに接続したとしても、生きているアンドロメドンやコデックスなどの一部の敵は意識を失うのではなく、常に殺されることに注意してください。

首輪よりもクラウドソースを選ぶことをお勧めします。序盤のゲームで Intel を集めるのが難しい場合でも、2 回目の調査の終わりに向かって泳ぐことができるため、ゲームの序盤から終盤まで、信頼できる照準とクリティカル ブーストが常に役立ちます。 -ゲーム。さらに、最初に Verge を使用して Stupor をセットアップする代わりに、鎮圧アクションを使用して敵を素早く意識不明にすることを妨げるものは何もありません。

特別捜査官:マインドラッシュ

このランクに到達することで、Verge はパワーアップし始めます。マインドラッシュのロックを解除すると、Verge はニューラル ネットワークに接続した敵に対して精神攻撃を解き放ち、アーマーをバイパスして 3 HP 相当のダメージを与えます。負傷した敵にとどめを刺すのに優れたスキルであり、複数のターゲットに一貫したダメージを与える信頼できる方法です。マインドフレイのロックを解除すると、Verge の銃の使用量はさらに少なくなります。彼のアクション エコノミーのほとんどは、敵チーム全体で Stupor を実行してから Mindlash を実行することで構成されるためです。

Mindlash はまた、Terminal の協力と相乗効果を発揮できるため、Verge は Stupor と Battle Madness を使用し、ボーナス アクション中にターゲットを Mindlash できます。

このランクに到達すると、Verge はトレーニング オプションをアンロックし、回避にウェルカム ボーナスを与えます。彼の HP プールが比較的低いことを考えると、このトレーニングを真新しいマッハ ウィーブと組み合わせて、回避力を高め、敵が撃った場合に放牧できるようにすることを検討することをお勧めします。

シニア エージェント:ネットワーク ヒーリングまたはスラム

Network Healing は、Neural Network への接続を管理している敵の Verge ごとに 1 HP の回復を提供するパッシブ アビリティです。量は少ないように見えますが、Verge は 1 ターンに 2 人をニューラル ネットワークに確実に接続でき、Regen Weave と組み合わせると 1 ターンに 4 HP 回復できることを覚えておいてください! Verge が後ろに下がって、ゆっくりとすべての敵を彼のニューラル ネットワークに接続するのが好きな場合は、考慮すべき優れた防御オプションです。

スラムはレビテーション ブレイク スキルと相乗効果を発揮し、ターゲットにゆっくりとした量のダメージを与えますが、最も重要なのは、ターゲットを即座にニューラル ネットワークに接続することです。したがって、違反中に 1 HP に残っている敵は、Verge が心を妨害し、ラウンドの開始時にスラムに歓迎するため、意識を失う可能性があります。スラム攻撃のターゲットは彼のニューラル ネットワークに接続されるため、次の遭遇で昏迷またはバトル マッドネスを実行することは不可能であることを思い出してください。

どちらのスキルの選択肢もそれぞれに興味深いものであり、Verge に防御的な考え方を与えるか、時間をかけて良いマインドラッシュを設定するかによって、基本的に選択が異なります。私は個人的にスラムをお勧めします。なぜなら、違反後に少量の HP で残された危険な敵を倒すのに少量のダメージで十分な場合があるからです。さらに重要なのは、Verge の究極の能力に非常に優れたセットアップを提供できるからです…

バージ / バージル (2)

主要エージェント:操り人形師

Puppeteer は、Verge が 1 ラウンドの間、ニューラル ネットワークに接続された各敵を制御しようとする、1 回限りのアクティブ アビリティです。 Vergeを使用して別の敵と戦い、Puppeteerを使用してオープニングラウンドで2人の敵をコントロールしようとするため、オープニングスラムと非常によく相乗効果を発揮します.ただし、操り人形師は失敗する可能性があり、ソーサラーやローニンなどの強力な敵を制御するのはより困難になることに注意してください。仲間への酸爆攻撃。

このランクに到達すると、Verge はトレーニングを受けてマインドラッシュのダメージを 3 から 4 に増加させることができます。+1 のダメージは印象的ではないように見えるかもしれませんが、Verge はエンカウンターの過程で銃よりも頻繁にマインドフレイを使用し、アーマーはダメージを回避することは、装甲のプラエトリアンを素早く倒すのに非常に役立ちます。

相乗効果と得意な敵

Verge はターミナルと非常にうまく連携し、協力スキルのおかげでニューラル ネットワークをすばやくセットアップできます。複数の人を気絶させる彼の能力は、あまりにも多くのダメージを受けることを心配することなく、Zephyr が戦闘に突入するのにも役立ちます.

Andromedon と Chryssalids は Battle Madness と Puppeteering の主要なターゲットになるため、彼は Sacred Coil に対して非常にうまく機能し、優れた Psi トレーニングにより彼自身の Psi 攻撃に対する脆弱性が低くなるため、Progenies に対してはわずかに多くの問題を抱えます。グレイ フェニックスに対して、Verge はフィールド デーを行い、強力なミュートンに味方の背後を撃ち、味方をマインド コントロールしようとするドミネーターの試みを確実にシャットダウンすることができます。

最終ランキング:B

Verge はチームにとって大きな強みですが、彼のラフなアクションエコノミー、同じ敵を Stupor で 2 回ターゲットにすることができないこと、ニューラル ネットワークをセットアップするために必要な長い時間が、長期的には彼を傷つける可能性があります。彼は序盤のゲームで最も役に立ちますが、ゲーム中盤から終盤にかけては、弱体化した敵にとどめを刺すためにそこにいるやや優れたライフルマンに変わります.

公理 (1)

アクシオムは、ショットガンと近接武器の両方を使用して敵を荒廃させることができる、攻撃的で機動性のある予測不可能なエージェントです。 Axiom の使用にはリスクがないわけではありません。彼の近接攻撃が外れて脆弱な位置に置かれたり、バーサーカーの怒りを引き起こしたりする可能性があるため、プレイヤーの入力なしにランダムな敵に突撃することを彼自身に決定させるからです。ただし、優れた公理は、敵のターン中に怒りを利用して場に出て、大きなダメージを与えることができます。

ロードアウト

優れたアクション エコノミーのおかげで、Axiom は Callow Ember の伝説的なショットガンとその速射能力をうまく活用できます。最初にターゲットを粉砕するために移動し、次に危険で HP の高い敵にラピッド ファイアを使用することで、Axiom はボード全体に大きなダメージを確実に与えることができます。

彼のクリティカル能力を高めるために優れたレーザーサイトを与えることは、彼の接近戦のプレイスタイルによく合います。彼の制圧アクションをより信頼できるダメージ源にするために、彼にインパクト フレームを与えることを検討することもできます。高品質の自動装填装置は、弾薬の消費量がやや多いのを軽減するのにも役立ちます。

最初の違反者としてのアクシオムの役割は、彼が戦術的な違反アイテムを最大限に活用しないことを意味します。ブリーチグレネードを他のキャラクターに与えることを検討してください。

優れたアーマーは、銃撃戦中に Axiom を大いに助けることができます。メッキ ベストは彼のアーマー レーティングを快適な位置まで引き上げることができますが、酸、毒、そして最も重要なことに、彼が多くの能力を使用できなくする燃焼状態から彼を保護するために、彼に危険物織りを装備することをお勧めします.

ユーティリティ アイテムに関しては、ゲームの初期に Axiom Tranq Rounds を与えると、Intel を蓄積するのに役立ちます。ドラゴン ラウンドやタロン ラウンドなどのより特殊な弾薬タイプを使用すると、ゲーム終盤でのダメージが急増します。彼の怒りが彼を不安定な場所に置いた場合に備えて、彼に迅速な回復の可能性を提供するメディキット、または敵のカバーを破壊して強力なショットガンに対して無防備にするための優れたプラズマグレネードのいずれかを彼に与えることを検討してください.

能力とビルド

開始スキル:スマッシュとサイクアップ

Smash は強力な近接攻撃で、Axiom は敵に約 4 ~ 7 HP のダメージを与え、敵を混乱させたり、気絶させたり、気絶させたりすることができます。つまり、Axiom は、スマッシュ攻撃を行って意識をなくすことで、有機的な敵を一発撃つことができる可能性があることを意味します。スマッシュで衰弱効果を与える可能性は、チェルブのチャージ プレイスタイルと同様に、レイジ アクシオムが蓄えているほど増加します。 Zephyr の攻撃と Subdue 攻撃とは対照的に、Smash は敵を逃す可能性があり、Axiom を Muton の怒りに陥らせる可能性があることに注意してください。これはギャンブルですが、特に彼の Adrenal Surge 特典と組み合わせると、賭ける価値があります。

Psych Up は、Axiom の Rage を増加させるフリー アクションです。アクシオムは、サイコアップを単独で行うことでベルセルクに入ることができないことを考慮してください。彼のバーサーカーステータスは、敵によってダメージを受けるか、スマッシュを実行することによってのみ発動できるため、毎ターンサイコアップを使用することにマイナス面はありません. Axiom のバーサーカー状態を恐れる必要はありません。バーサーカー状態のときに味方をターゲットにすることは決してありません (少なくとも、私のテストでは一度も行ったことはありません)。フィールドに敵が残っておらず、彼がバーサーカーの怒りに入った場合、彼は通常、武器をリロードするか、ターンをスキップします。レイジは最大 5 回保存でき、アクシオムがバーサーカー ステータス中に何らかのアクションを実行すると完全に消失します。

副捜査官:破城槌

Battering Ram は、通常のドアの状況で Axiom が最初のブリーチャー スロットにある場合、Axiom が自動的に実行するパッシブ ブリーチ スキルです。彼は強力な咆哮を放ち、ブリーチの銃撃戦の後、敵をパニック状態にする可能性があります。パニック状態は、敵に与えることができる最も衰弱させるステータスの 1 つです。これは、多くの場合、敵が仲間を後ろから撃ったり、隅で銃撃戦全体を費やしたりして、エージェントに反撃することを望まないためです。また、Viper の敵の 1 つである最も愛らしいアニメーションを見ることもできます。このアニメーションでは、パニックになると、Viper が丸まって尻尾をガタガタ鳴らします。

レイジ アクシオムが蓄積しているほど、ブリーチング スタンドオフの終わりに敵をパニック状態にする可能性が高くなります。

このように、バタリング・ラムはゴッドマザーのアルファ・ストライクと非常にうまく連携できます。これにより、アクシオムとゴッドマザーの両方が移動し、タイムラインの他の誰よりも先に撃てるようになります。

フィールド エージェント:アフターショックまたは肩をすくめる

Aftershock アップグレード Axiom の Smash アビリティを使用して、近くの敵に少量のダメージを与えるだけでなく、方向感覚を失わせたり、気絶させたり、気絶させたりするチャンスを与えます。彼の主力アビリティの 1 つをそのままアップグレードしたものですが、実際の効果範囲はかなり短く、ミスすることもあります。与えるダメージはかなり低いですが、彼を守っていたライオット シールドの傭兵を狙ったとしても、2 ダメージを与えることでプラエトリアンを気絶させるのは面白いことです。

Shrug it Off は、Axiom にあらゆるタイプのダメージを 1 に軽減する機会を与えるパッシブ アビリティです。50/50 の確率で発動し、Null Lance や Soulfire などの危険な攻撃を 1 に軽減する可能性があります。ダメージのピップ。

私の意見では、肩をすくめることが 2 つの間のより良い選択肢です。余震の実際の効果範囲はかなり遅く、特にスマッシュがまだ敵を逃す可能性があるという事実を考えると、敵がそれを価値のあるものにするのに十分なほど群がることは非常にまれです.肩をすくめると、アクティブ化がランダムな可能性に任せられたとしても、アクシオムは受けるダメージを軽減する良い方法になります。また、悪いレイジ proc が彼を脆弱な立場に置いた場合、Axiom に大量の攻撃に対して防御する機会を与えることもできます。

特別捜査官:アドレナル サージ

Adrenal Surge は強力なアクティブ アビリティで、Smash を実行するためにダッシュする必要がある場合でも、Smash を 1 アクションだけにすることで、Axiom のアクション エコノミーを大幅に強化します。 Adrenal Surge の影響下にある間、Psych Up と Smash はクールダウンを失います。つまり、Psych Up をスパムして、Axiom を最初のターンで即座に 5 レイジにすることができます!また、アドレナル サージを使用して、アクシオムに最初のアクションを使用して遠くの敵を粉砕させ、次のフリー アクションを使用して、隣接する敵を撃つかラピッド ファイアを使用することもできます。 Adrenal Surge は Axiom のアクション エコノミーに関して非常に必要な柔軟性を与えますが、Rage カウントが高い状態で Smash を使用すると、Axiom が凶暴になり、自分のターゲットとアクションを選択する可能性があることに注意してください。アドレナル サージは、エンカウントの終わりに向けて使用することもできます。これにより、アクシオムに最大のレイジを与え、バタリング ラムのブリーチ スキルをアップグレードできます。

このランクに到達すると、Axiom は 1 ポイントのアーマーを与える特別なトレーニングのロックを解除します。 Axiom は戦闘の最中に撃たれたり側面を突かれたりすることが多いため、これは非常に重要なトレーニングであり、長期的には受けるダメージを軽減するのに役立ちます。

公理 (2)

上級エージェント:恐怖因子または再生

Fear Factor は、スマッシュが元のターゲットを逃した場合でも、ターゲットの周囲の広い範囲でパニックを引き起こす可能性を追加することで、スマッシュをアップグレードします。前述のように、パニックは敵に与えることができる最も衰弱させるステータスの 1 つであり、複数の敵に味方を後ろから撃たせたり、ターンをスキップさせたりすると、困難な交戦の結果がすぐに変わる可能性があります。フィア ファクターは、複数の敵を攻撃するのにアフターショックを必要としません。また、アドレナル サージを使用して最初のターンにレイジ カウントを増加させ、目の前にいるすべての者とすべてを粉砕するアグレッシブなアクシオムのプレイスタイルと相乗効果を発揮します。

Regeneration は、ターン終了時に Axiom を 2 HP 回復するパッシブ アビリティです。 Regen Weave と組み合わせると、ターン終了時に Axiom を 4 HP 回復するためにコンボできます。これは優れた防御能力であり、いくつかの遭遇にまたがるより長いミッションで Axiom の生存性を大幅に向上させます。また、Axiom がほぼ完全に吸収したダメージを回復させるため、Shrug it off と相乗効果を発揮します。

2つのうち、Fear Factorの方が優れた特典だと今でも思います.再生は防御に重点を置いた公理でうまくいきますが、肩をすくめて、再生織りまたはターミナルセーフガードが治癒を処理できます.ボード全体で複数の敵にパニックを与えることができることは、過小評価すべきではありません。特に、銃撃戦中に敵を完全にシャットダウンする脅威につながる可能性があるためです.

主任エージェント:クエイク

Quake は、Axiom が敵にダメージを与え、クレイモアの破片手榴弾とほぼ同じサイズの広い範囲で環境を破壊する、1 回限りのアクティブ アビリティです。 Quake は Axiom がカバーの外に出ることを避けられないため、リスクの高い操作ですが、群がっている複数の敵にとどめを刺すのにも役立ちます。すでに気絶している敵の列を (ショック グレネードまたはパッチワーク ドローンを使用して) 充電するか、ケルブのキネティック シールドの 1 つで Axiom を保護することで、適切な地震を発生させることができます。 Quake は、Axiom が実際に使用するにはまだ少し危険すぎるため、これを念頭に置いてください。

このランクに到達すると、Axiom はカウンターアタックを使用できるようになるトレーニングのロックを解除します。このパッシブ スキルにより、Axiom は敵の近接攻撃を完全に吸収し、4 ~ 6 のダメージに相当する強力なカウンター攻撃で反撃することができます。クリサリッドラッシュ、ローニン近接スパム、またはバーサーカーパンチに対抗できることは、特に報復攻撃でそれらを殺すことができれば、陽気であることにほかなりません.できるだけ早くこのトレーニングを受けるようにしてください。ただし、ほとんどの Axiom のスキルと同様に、Xcom のランダムなチャンスに任せて、必要なときに適切にアクティブ化できることに注意してください。

相乗効果と得意な敵

アクシオムはゴッドマザーと非常にうまくペアリングして、非常に強力なブリーチャーチームを形成できます。アクシオムはバタリングラムで開始し、ゴッドマザーはアルファストライクでフォローして、タイムラインの他の誰よりも先に行動できるようにします。どちらもショットガンを使用するため、アセンブリの初期の研究から多くのことを学び、武器を強化して完成させ、あなたの名簿で最も強力な打者にします.また、Axiom は Terminal とうまく連携することができ、彼女の協力アクションを使用する多くの可能性と、彼女の GREMLIN の回復によって保険をかけられます。最後に、Blueblood は Axiom と完璧なバディコップ デュオを形成し、彼の多くの攻撃の可能性を利用して、大きな Muton の跡に残された負傷した敵を始末することができます.

Axiom はすべての敵陣営に対して優れた性能を発揮します。カウンターアタックを備えた高レベルの公理は、セイクリッド コイル (アンドロメドン / クリサリッド / ローニン) の多くの近接中心の敵に対して驚異的な効果を発揮します。また、彼の高い基本ダメージと機動性は、多くの重装甲のグレイ フェニックスの傭兵に対して役立ちます。

最終ランキング:A から B

結局のところ、Axiom は恩恵にも呪いにもなり得ます。それは、戦闘のすべての側面を制御することを好むか、何かを偶然に任せるかによって異なります。アクシオムのキットのほとんどは、スマッシュのチャンスからミス、肩をすくめ、カウンターアタックのランダムな性質など、ある程度の予測不可能性につながります。彼のバーサーカーのステータスは、彼をやみくもに争いに突撃させ、彼を危険にさらし、脆弱なままにする可能性があります.それにもかかわらず、アクシオムはあなたのチームで最も重い打者の 1 人であり、適切なビルドで敵にパニックを与えることができる唯一のキャラクターです。彼の癖と彼の怒りを制御する方法を理解する必要がありますが、Axiom がどのように機能するかを理解すれば、Muton 級の荒廃を楽しむことができます.

ブルーブラッド

Blueblood は、ゲーム内でより優れたアクション エコノミーの 1 つを持っているよりも、機動力があり用途の広いキャラクターです。彼のピストルは最初は弱いですが、適切な装備とトレーニングですぐに力を増すことができます.彼は優れた攻撃的キャラクターであり、あらゆる種類のチーム セットアップをうまく補完することができます.

ロードアウト

選択したブルーブラッドの武器はピストルです。これにより、彼はゲームの初期に標準以下のダメージを与え、装甲の敵との戦いを困難にします.それにもかかわらず、彼は Artful Fathom の伝説的なピストルで驚異的に働くことができます.Lightning Hands の特典はラウンドで 3 回撃つことができ、彼のランサーピストルと同じクールダウンを持っています.この武器を使用すると、数ラウンドごとに少なくとも 2 回の射撃がほぼ保証されます。

そのため、Blueblood は、最後のトレーニング オプションのロックを解除するまで、Expanded マガジンまたは Auto-loader を有効に活用できます。優れたストックは考慮に値する選択肢です。ショットを逃したとしても、1 ラウンド中に何度も撃つことができる彼の能力は、敵に一貫したダメージを与えることにつながるからです。

Blueblood に与える最も興味深いユーティリティ アイテムの 1 つは、A.P ラウンドです。彼らと一緒に、Blueblood はピストルの最大の弱点を克服し、敵の装甲を回避することができます。あるいは、Assembly でピストルがアップグレードされたら、Venom Rounds などの特殊な弾薬タイプを与えると、複数の敵にステータス効果を広めることができます。また、Talon Rounds は、彼のダメージをブーストする高いクリティカル チャンスと相乗効果を発揮します。

能力とビルド

開始スキル:デッドアイとデスペラード

デッドアイは単純なアクティブ スキルで、ヒット チャンスは低くなりますが、ダメージは大きくなります。 Deadeye を使用する際の命中率が 90% を超える場合は、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えて攻撃する価値があります。

デスペラードはブルーブラッドの主な特性であり、ラウンド中に 2 回射撃するか、ターンを終了せずに最初のアクションを使用して誰かを撃つことができます。そのため、Desperado は Blueblood の無料の Reflex Grip のように機能し、彼のアクション エコノミーを多用途に開放します。

副捜査官:ランサーショット

かなり単純なブリーチ スキルです。ランサー ショットにより、ブルーブラッドはランサー ピストルを引き抜き、ブリーチング スタンドオフ中に敵を撃ち、ターゲットのすべてのカバー ボーナスを無効にします。ランサー ピストルのダメージがメイン武器と同じで、ブルーブラッド エイムが向上し、メイン ガンのダメージがアップグレードされると、すぐにその優位性が失われる初期のゲームでは、より便利です。とはいえ、フル カバーの後ろに隠れている厄介な攻撃的な敵を始末するのに役立つ可能性があります。

フィールド エージェント:温かい歓迎または常に用心深い

ウォーム ウェルカムは、すべてのクリップの最初の弾丸でターゲットの方向感覚を失わせ、ドミネーターのマインド コントロールやネクロマンサー Psi ゾンビの復活を止めることができます。オートローダーまたは Blueblood アルティメット トレーニング オプションと組み合わせてリロードし、方向感覚を失わせる弾丸を複数の敵に使用すると、少し集中的なゲームプレイになる可能性があります。

エバー ヴィジラントは、ブルーブラッドの最後のアクションが、制圧の使用や遠くのカバーへのダッシュなどの移動に費やされた場合、自動的に完全なオーバーウォッチに入ります。このオーバーウォッチ機能は、ブリーチングで得られるものと同じで、フィールド全体をカバーします。エバー ヴィジラントは、侵入地点に関係なく敵を撃つことができるため、ブルーブラッドを人質回収ミッション中や複数の波に対して防御する必要がある場合に特に役立ちます.

私の意見では、Ever Vigilant は 2 つの中でより優れた特典です。見当識障害がかなり有用なステータス効果である場合、移動アクションの最後にオーバーウォッチに入ることができるため、ブルーブラッドは分隊の前進をより効率的にカバーできます. Ever Vigilant は Ronin に対しては機能しないことに注意してください。彼らの Lightning Reflex は、Ronin に対するリアクション ショットを自動的に外します。

スペシャルエージェント:フェーズランス

フェイズランスはブルーブラッドのシグネチャースキルの1つです。このアクティブ スキルにより、通常の警官はランサー ピストルを引き抜いて直線的に発砲し、視線を無視し、カバー ボーナスをバイパスして、その経路内のすべてのものを自動的に攻撃します。フェーズ ランスは 3 ターンごとに使用できますが、ブルーブラッドの最初のアクションとして使用するとターンが終了します。これは優れたフィニッシャー スキルであり、Blueblood により良い角度を与えることで、複数の敵に大きなダメージを与えることができます。

このランクに到達すると、Blueblood はクリティカル チャンスに +15 を追加するトレーニングを受けることができます。これにより、彼は Talon Rounds を使用して全体的なダメージを快適にブーストする有力候補になります。

上級エージェント:Fond Farewell または Cascade Lance

Fond Farewell は、各クリップの最後のショットごとに 2 倍のダメージを与えるパッシブ アビリティです。理論上は良さそうに見えますが、Blueblood の弾薬がなくなる前にほとんどの銃撃戦が終了し、一部の敵は Blueblood の武器を無効にして強制的に完全にリロードすることができることに注意してください。これは非常に状況に応じたスキルであり、実践するのは難しく、クリップの最後のショットで 98% のショットを逃した場合、大きな失望と潜在的なうつ病につながる可能性があります。

カスケード ランス フェーズ ランス スキルをアップグレードして、1 回の爆風で命中した敵ごとにダメージを増やします。ブルーブラッドが適切な位置にいることを確認することで、爆発で少なくとも 3 人を捕まえることができれば、カスケード ランスは印象的なダメージ数につながる可能性があります。

このスキルの選択に競争はありません。Cascade Lance は、Blueblood シグネチャー スキルの 1 つをさらに優れたものにすることで、はるかに勝ちます。フェイズランスは3ターンごとに必ず命中するので、複数の敵に大ダメージを与えることができます。いたずら好きなら、Axiom や Zephyr などの味方のエージェントをフェーズ ランスの最初の「ターゲット」として使用し、Blueblood の味方の背後にいる敵がアップグレードされたダメージを最大限に受けられるようにします。

主任エージェント:フェイスオフ

フェイスオフは、Blueblood が弾薬を使い果たすまで、視野内のすべての敵に 1 回ずつ発砲する 1 回限りのアクティブ スキルです。これは、最初のターンに使用して、特殊な弾薬タイプを使用して多くの敵をすばやく負傷させ、ステータス効果を与えるための優れたスキルですが、Faceoff には大量の照準デバフが伴う傾向があり、連続して多くのミスにつながる可能性があることに注意してください。 .

このランクに到達すると、Blueblood はトレーニングを受けて Quick Reload のロックを解除し、すべてのリロードをフリー アクションにすることができます。これは効果的に彼に自然なオートローダーを与え、Codex psi 爆弾、ヒットマンの武器無効化、Ronin 武装解除攻撃を嘲笑します。必ずしも受ける必要のある重要なトレーニングではありませんが、非常に役立つトレーニングです。

相乗効果と得意な敵

Blueblood と Axiom の優れたアクション エコノミーは互いに補完し合うため、相乗効果を発揮します。ターミナルと組み合わせると、1ラウンドで4回撃つことができます。全体として、Blueblood はあらゆるチーム構成に適合する汎用性の高いキャラクターです。

序盤のゲームでは、グレイ フェニックスの傭兵の高い装甲がブルーブラッドのダメージから守ってくれることに注意してください。同じように、Sacred Coil は 1 回の遭遇で多くの敵を攻撃する傾向があり、フェーズ ランサー スキルの魅力的なターゲットにつながる可能性があります。

できるだけ早く Blueblood A.P ラウンドを提供するようにしてください。そうすれば、後悔することはありません。

最終ランキング:B

ブルーブラッドは、多くのチーム構成で非常にうまく機能する、単純な攻撃キャラクターです。彼の優れたアクションエコノミーにより、彼は全面的に優れたダメージを与えることができますが、アセンブリでピストルをアップグレードするために貴重な時間を費やす必要があるという事実に、彼はまだ悩まされています.彼はやや遅咲きのキャラクターであり、より強力なスキルをアンロックするには時間が必要ですが、ゲーム後半になると Blueblood は非常に強力になります。

クレイモア (1)

この穏やかな巨人は、キメラ隊所属の解体専門家です。そのため、敵の派閥に対処する場合、彼は多くの爆発的なオプションにアクセスできます.クレイモアはスキルを使用する際に適切な注意とある程度の千里眼を必要とします。スキルを不適切に使用すると壊滅的な巻き添え被害につながり、民間人の死亡につながる可能性があるためです。

ロードアウト

クレイモアはショットガンを振るうキャラクターで、武器の高い基本ダメージから大きな恩恵を受けます。ただし、彼はほとんどの時間をあらゆる場所で爆発物を投げるのに費やします。どちらのレジェンド ショットガンも彼のプレイスタイルに適していますが、アクシオムやゴッドマザーに比べて後衛にとどまる傾向があることを覚えておいてください。

そのため、Claymore に Reflex Grip を与えて、最初のアクションとして発砲させ、粘着爆弾を使用して負傷した敵にとどめを刺すことをお勧めします。優れたスコープは、クレイモアがバックラインの位置から敵を正確に撃つために役立ちます。ショットを逃した場合でも安定したダメージを与えることができるようにしたい場合は、ストックを検討することをお勧めします。

クレイモアは、メッキ ベストをアーマーに積み上げるのに適した候補であり、ハズマット ベストは、彼のスキルの 1 つと同じ効果を与えるために使用できる可能性があります。

クレイモアの主な力は、あなたが彼に与えるユーティリティアイテムから来ています。 He makes of course excellent use of the various grenades you come across, offensives and defensives ones.

I would personally recommend giving him Acid Grenades if you want to deal consistent damage, or outfitting him with Shock Grenades if you want to be able to inflict stun reliably across a large radius and deal with robotic enemies easily.

Consider giving him Tranq Rounds to render enemies unconscious in the early game, to boost your Intel income a little bit. A medikit can also be used to replace a specialized ammo type and give him a possibility to heal himself during emergencies.

Abilities and Build

Starting Skill:Shrapnel bomb

Shrapnel bomb is a powerful active skill on a 1 round cooldown that let Claymore chuck a wide radius explosive charge that detonate after about 3 or 4 turn down the timeline. This is Claymore’s bread and butter, and early game will help him deal consistent 4 pip of damage across the board if you shoot at the charge before the enemies have time to get away from it. However, be mindful about deploying a Shrapnel bomb is many civilians are present on the field, as an enemy can sometimes force the civilians to move into the blast radius of one of your bomb.

Deputy Agent:Concussive Charge

Concussive Charge is a breach-skill and is effectively an upgraded Breaching Charge item you can use to open up walls and use alternative point of entry for encounters. It deal a small amount of damage if enemies are very close to the point of detonation and most importantly rupture them, leading to double damage against them during the ensuing shootout. Use it if the occasion present itself, as the rupture status can really help in dealing with enemies quickly and efficiently.

Field Agent:Fortitude or Improvised Explosives

Fortitude is a passive ability that makes Claymore immune to all types of grenades (the one thrown by Shrike’s Mutton Bombers and Sacred Coil Purifier Incendiary) as well as making him immune to environmental hazards, such as Acid, Poison or Fire. It doesn’t make Claymore immune to car or barrel explosion, however, or at least during my testing he was still damaged by the explosions.

Improvised Explosives let Claymore regenerate one charge for a carried grenade at the end of each encounter. This means that Claymore will always be able to chuck grenade at the beginning of each encounter, which is very useful on the long 3 encounters missions where you don’t can use your gear with reckless abandon.

There is no context in my opinion, Improvised Explosives is the better perk between the two. A Hazard Vest can be equipped on Claymore to grant him the immunity to status effect, and grenade wielding are too rare to warrant a perk dedicated to countering their attack. Being able to use grenades for each encounter will lead to consistent damage or utility, especially when using a powerful grenade type such as Shock Grenades to stun and destroy robots or Turncoat Grenades to make your foes fight between each others.

Special Agent:Sticky Grenade

Claymore’s second signature skill, Sticky grenade is an active skill that will makes Claymore throw a sticky grenade upon any enemy in his field of view, including enemies too far away to shoot with his shotgun or hidden behind full cover. It is also a guaranteed source of damage as the Sticky Grenade will always succeed in connecting with the enemy. Once stuck, the targeted foe will enter a “falling back” state where they will move to a new location. This new location can be “another enemy”, an empty square, near an explosive barrel for maximum hilarity, an innocent civilian or even your own Agents. Therefore, be mindful when deploying Sticky Grenades and try to aim for the furthest enemy in the encounter, to reduce the risk of them doing a kamikaze run toward your line.

Sticky grenade can also be combined with another Agent’s Overwatch to force your target to trigger an allied agent Overwatch during their falling back phase, doubling the damage and often leading to a quick kill.

Upon reaching this rank, a new training unlocks for Claymore that lets him gain 1 point of armor. This is a worthwhile training to undergo, as armor is one of the best and most consistent way to mitigate damage and will make Claymore slightly tankier than his other human teammates.

Senior Agent:Heavy Shrapnel or Impending Doom

Heavy Shrapnel upgrade Claymore’s signature Shrapnel bomb to be able to damage all enemies in its blast radius, regardless of their cover. By default, an enemy hiding behind a half cover would be protected for the blast, and you would need to “flank” them with the bomb to damage them. With this perk, you can do consistent and reliable damage across the board, regardless of your foes position. As long as they are in the blast radius of the shrapnel bomb, they will be damaged.

Impending Doom upgrade Shrapnel bomb to inflict the Rupture status effect upon all enemies that are within the bomb’s radius when it lands, which mean they are ruptured before the bomb even explode. This means that you can use Claymore to reliably inflict rupture upon a wide radius of enemies, doubling the damage upon the affected enemies. Shrapnel bomb then becomes less of an offensive skill and more of a debuffer, where you care less about the bomb explosion and more about making that tough Berserker really vulnerable to Claymore’s shotgun.

This is a tough call. Both of the perks are good in their own way. I would say that Impending Doom wins by a very short lead by helping Claymore inflict Rupture across a wide radius of enemy, which can be used by the other Agents to quickly take down bunched up groups of enemies. Heavy Shrapnel is a viable alternative, but Impending Doom status effect combo very well if you use one of Claymore’s own utility grenade to detonate the Shrapnel bomb, and that’s a lot of damage coming your foes’ way.

Claymore (2)

Principal Agent:Barrage upgrade both Shrapnel Bomb and Sticky Grenade to do +1 Damage and stop those skills from ending Claymore’s turn. Additionally, Shrapnel Bomb can be used more than once, and this can help Claymore setup impressive explosive kill zone where one Shrapnel bomb will detonate another. A good strategy upon reaching this rank is throwing one Shrapnel Bomb on a group of enemies, detonating it with one of Claymore’s grenade, then finishing off the wounded with a Sticky Grenade or laying down another Shrapnel Bomb to either force your enemies to move or kill them outright.

The radius of the Shock Grenade is the same as the Shrapnel Bomb blast radius, meaning you can reliable stun and damage enemies by planting the bomb first and detonating it with the Shock grenade once you unlock this perk.

By reaching this rank, Claymore unlocks a new training that grants him Heavy Ordnance which make him bring two grenades for each encounters. Note that it seems that the second grenade will not recharge even if you picked Improvised Explosives. This is a great perk to have, so send Claymore to training as soon as possible to benefit of the possibility of throwing two Shock grenades and potentially stunning the entire enemy roster for the encounter.

Synergies and Favored Enemies

Claymore can work well with character that can entrench and form a good defensive line. Patchwork and Terminal can provide useful synergies to Claymore many area of effect skills, and Verge can provide a valuable help by stunning an enemy to make it a prime target to a safe and secure Sticky Bomb. All of them are units that don’t need to move much to be efficient, which can help form a really solid line.

Claymore can works pretty well against all enemy factions, but his armor shredding capabilities can do wonders against the Grey Phenix mercenaries. If you kit him out with Shock Grenades, he becomes hilariously powerful against the Sacred Coil he can reliably down MEC in one turn and make Chryssalids group blow up.

Final Ranking:B

The only thing stopping Claymore from reaching the A rank is his very low mobility. During hostage extraction mission he will often lag behind and be unable to provide explosive covering fire with his Shrapnel grenade while he run to the extraction point. He is nonetheless a very strong addition to any team and his explosive can provide a reliable and consistent source of damage across the entire game. Just remember to be especially careful when there is a lot of civilians in play, as a panicked civilian can lead to devastating collateral damage.