Squad – RAAS メタの説明

RAAS ラウンドは通常どのように行われますか?フェーズに分解できますか?何が重要で、何が重要でないか?
これは、新しいプレイヤーが Squad RAAS ラウンドが通常どのように行われるかを理解するための良い出発点です。これを理解することで、分隊長、分隊員、または車両乗組員として、チームの成功により貢献できるようになります。
RAAS メタの説明
はじめに
新しいアップデート (ベータ 20) がリリースされ、いつものように、膨大な数の新規プレイヤーが初めてスクワッドを試すことになります。あなたの多くは、他のシューターの経験を分隊に持ち込んで、(当然のことながら) そこから始めます。いつものように、学習曲線があります。ここでこのゲームをどのようにプレイすべきかを理解しようとしているときのアドバイス:
- 他のゲームでの経験が分隊で役立つこともありますが、ゲームの範囲と仕組みにより、いくつかのことを新たに学ぶ必要があり、それを回避することはできません。シューターが得意であるだけでは十分ではありません。ARMA の戦術を知っていても、少しだけ役に立ちます。分隊のゲームモードでは、いくつかの特定のことをすばやく行う必要があります。そうしないと、ロールオーバーされます。
現在の「メタ」に関するこのガイド (または:コレクション) は、分隊の最も一般的なゲームモードが現在どのようにプレイされているかについて迅速かつ簡単な方向性を示すことを目的としており、うまくいけば、ゲームがどのように機能し、何がメタであるかについての洞察を提供することができます。チームがどんな状況でも勝つために最も重要です。これは主に新規プレーヤーを対象としていますが、それほど新規でないプレーヤーにとっても興味深いものかもしれません。
私は「メタ」という用語があまり好きではありませんが、より適切な用語がないのでとにかくそれを使用することにしました。プレイヤーは通常、ゲームについて最初の 100 ~ 200 時間でしか理解できないことがかなりあります。ショートカットを提供できるかもしれません。ここ。このガイドでは、スクワッドのすべての基本を説明することはしません。ドミナント ゲームモード (RAAS) で一般的に採用されている戦略の種類と、スクワッドでのラウンドがどのように行われるかを大まかに理解できるように注意すべき点について簡単に説明します。展開が予想され、何に注意を払う必要がありますか。
RAAS – それは何ですか?
分隊の支配的なゲームモードは、ランダム化された前進と安全 (RAAS) です。目標は、まだ中立のときは 1 人の兵士によって事前に設定された順序でキャプチャされる必要があります。次のキャプチャを開始する前に、目標を完全にキャプチャする必要があります。
前の目標を失った場合でも、敵が目標を完全に制圧していない限り、目標を無力化することができます。これにより、「ダブル ニュートラル」と呼ばれる状況が発生します (これについては後で詳しく説明します)。
RAAS は、Advance and Secure (AAS) から開発され、目標レイアウトのランダム化が追加されたため、(理論的には) どのチームも目標が正確にどこにあるのかを事前に知ることができず、組織上の優位性を持つ 1 つのチームが目標をブロックできる急いでいる戦略を思いとどまらせます。開始時に相手チームの 2 番目または 1 番目の目標でさえありますが、これは可能なレイヤーがほとんどない一部のマップではまだ可能です.
典型的な RAAS ラウンドは、大まかに 4 つのフェーズに分けることができます:
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フェーズ 1:バックキャップ + ポジショニング
RAAS レイアウトは次のようになります:
それで、今どこに行きますか?次の目標は、前の目標が完全に達成された場合にのみ明らかになります。
すべてのマップ レイアウトに関する優れた知識を持っていても、次のフラグがどこにあるのかを推測することしかできませんが、それが最も可能性が高い一般的なエリアを知ることはできます。
あなたが知っているのは、状況が敵チームでも同じだということです.
通常、チーム間の最初の衝突は、中央の旗のあたりで発生すると予想できます。これは単純に、最初の 2 つ (まれに 3 つ) のフラグを獲得するのに、両方のチームがほぼ同じ時間がかかるという事実によるものです。これには 10 分以上かかることもあるので、どこかに隠れて待ちますか?
やめたほうがいいです。
ラウンドのこの段階では、中央旗での避けられない衝突に備えて、分隊が自分たちを有利に配置するのが一般的です。最初にそれを確保した者は誰でも、第 2 フェーズで主導権を握ります。
この時点で、可能なレイアウトに関するある程度の知識をコマンド チャネルで共有する必要があります。これは、マップを知らず、目的がどこにある可能性があるかを知らないプレイヤーは、配置する場所を適切に決定できないからです。
では、このフェーズで重要なことは何ですか?
- 前に述べたように、最初の旗をキャップするには 1 人のプレーヤーで十分です。それを行うためにフルスクワッドを持つことは、多くの場合、マンパワーの無駄と見なされる可能性があります.実際には、キャッピングのために下船する必要がある車両の乗組員によって定期的に行われます。または、分隊の 1 人が 1 人のプレーヤーを割り当て、後でヒッチハイクして分隊に戻らせるか、後で彼のために輸送を手配します。
- 注意:一部のマップでは、敵がチームの 2 番目または 1 番目の目標に到達してブロックし、すぐに目標を達成できなくなる可能性があります。これは、道路のレイアウトと、レイヤーに存在する可能性のあるバリエーションの数によって異なります。経験からこれらのいくつかのマップを学習するか、経験のあるチームの誰かがそれを念頭に置いてくれることを願っています.場合によっては、最初の目標を確保するための完全な分隊が必要になることもあります!
- しかし、ルールは、中間目標が最もありそうなエリアで自分の良い位置を確保することです. FOB をすぐに構築するか、それがどこにあるのかがよくわかるまで少し待つべきか、明確な決定はありません。これは状況に応じたものであり、マップによって異なります。非常に多くのマップでは、適切なフォブ位置がほとんどないため、できるだけ早くそれらを取得することが常に優先事項です。原則として、大まかな中間目標エリアにすぐに FOB を設置する場合でも、少なくとも 600 の建築資材 (HAB と弾薬箱に十分) と近くの輸送手段を確保しておくのが賢明な選択です。これにより、最初の推測が理想的ではないことが判明した場合でも、迅速に再デプロイできます。
フェーズ 2:偵察レース
中間の目標が判明するとすぐに、そこに到達して敵を見つけることが優先されます。
状況は、フェーズ 1 でどのチームが中間旗に近づくことができたかによって、少し異なる場合があります。いずれにせよ、通常、中間旗の最初の小競り合いが始まります。今最も重要なことは、敵がどこから来ているかを突き止めることです。フォブはどこですか?
- 現在、スポッティングと明確なコミュニケーションが不可欠です
- ハブを守りましょう!
- バックアップ ラリー ポイントを配置する
- 敵の動きに関する情報を収集する
現時点では、キルよりもスポッティングの方が重要です。敵の位置をより速く、より正確に確立するチームは、より効率的に反応することができます。分隊長は、敵がどこにいるのかわからない場合、分隊のために賢明な決定を下すことはできません。最初のエンゲージメントがどこで行われるかが明確になった今、少なくともチームの要素は再配置する必要があります。これらの分隊は、現在の敵の活動を中央旗周辺で明確に把握している場合、より適切に配置できます。車両の目撃情報や友好的な乗務員についても同様です。
- 重要:あなたのチームは敵よりも数分速い可能性があり、最初は争われずに中央の目標を達成できるため、せっかちなプレイヤーは敵を見つけようとして自力で逃げ出す可能性があります。敵を発見するチャンスが増えるため、これはある程度有益ですが、分隊の結束には注意してください。最初の接触までに分隊が散らばりすぎていると、状況に対応できなくなり、分隊がまとまりのある敵の分隊に 1 つずつぶつかり、選択されます。
フェーズ 3:コーディネート コンテスト
中間目標をめぐる戦いが続いており、いずれかのチームが最終的にそれを獲得します。
これは、いずれかのチームの中間目標をめぐる戦いが終わったことを意味するものではありません。
通常、ラリーポイントと車両を備えた複数の分隊があり、複数のFOBが最初に中央の旗を獲得すると、1つのチームに主導権が与えられますが、すぐにラウンドを決定するわけではありません.
これを「コーディネーション コンテスト」と呼んだのは、どのチームがプレイ中の 2 つのフラグにより早く、より効率的に要素を展開できるかが争われるためです。最初に中央の旗を獲得したチームは、敵の 2 番目の旗が知られている位置にいて、それを獲得しようとすることができます。敵はこれを防ぎ、防御する要素を割り当てる必要があります。
- これに関する教科書はありません。それは、目標間の距離、地形、分隊の結束、および分隊員間のコミュニケーションの質に依存します。ラウンドの最初の主要な交戦から生じた混乱を構造化することは簡単な作業ではないため、現在多くのラウンドが乱雑になっています。
今最も重要なことは?
敵のスポーン (フォブとラリー) を倒すことは、常に分隊に参加するための最良の方法です。これにより、敵チーム全体が防御または攻撃の目的でスポーンすることにもつながる可能性があります。状況は流動的で急速に変化するため、コミュニケーションと調整をより適切に行うことができるチームが優位に立つことができます.
フェーズ 4:掃討または潮の流れを変える
次のいずれかが決定されます:
1 つのチームは、敵にますます多くの力を防御に委ねさせることができ、最終的には次のいずれかになります:
- 中間の目標を取り戻し、敵に短時間で多くの再配置を強いることを余儀なくさせます。敵は通常、防御に誰もいないため、第 2 旗を攻撃し続けているためです。第 2 旗はもはや占領できません。 (潮の流れを変える)
- 敵の攻撃要素のほとんどのスポーンを取り除き、敵の 2 番目の旗に戦いを集中させ、最終的にそれを取るか、前にチケットでラウンドに勝つことさえできます。 (掃討)
ダブル ニュートラル:移動中の要素や、両チームの攻勢への突然の再配置により、どちらのチームも敵が目標を制限するのを止めることができなくなることは珍しくありません.
これは、ダブルニュートラルと呼ばれる状況につながる可能性があります。両方のチームが上限を達成できるのは、前の目標が再び完全に確保された場合のみです。
殺害の(非)重要性
分隊でキル (およびデス) は重要ですか?
確かにそれらは重要ではありません。常に撃たれていて敵チームを倒していない場合、どこにも行けませんが、ラウンドに勝つためにキルはどれほど重要ですか?
ラウンドの勝利に関しては、分隊の総キル数は決定要因ではないことが判明しました。
複数の理由:
- 目標が重要です。敵チームから目標を奪うと、60 チケットの価値があります。あなたのチームは 30 を獲得し、敵チームは 30 を失います。
- フォブ ラジオを倒すと、チケット 10 枚分の価値があります。ほとんどのプレイヤーは、経験豊富なプレイヤーであっても、1 ラウンドで 10 キルを達成することはありません。実際、ラウンドの長さにもよりますが、各チームの合計キル数は、多くの場合 120 ~ 200 の間です。これは、各プレイヤーの平均キル数が 3 から 6 の間にあることを意味します。実際には、かなりの数のプレイヤーがゼロまたは 1 つか 2 つのキルに終わりますが、他のプレイヤーは確実に 10 キルまたはそれ以上を達成しますが、その数は何も言いません。それらのキルがラウンドの勝利にどれほど重要であったかについて。
- 目標を達成することよりもキルを重視するプレイヤーがチームに多くいる場合、チームの結束を損なう行動を目にすることがよくあります。分隊は、新しい開発に対応するのがより遅くなり、扱いにくくなります。新しい命令に迅速に対応しないでください。これは、優先順位が間違っているため、目標の喪失につながることがよくあります。あなたの分隊がシューター側で非常にうまく機能し、3-1 K / Dで出てきたとしても、それらのキルの多くが奪取または維持にあまり貢献しない状況で発生した場合、それは時間の無駄だったかもしれません.目的。