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その他 – 役立つヒント

チームが死ぬまで、ゲームが教えてくれないこともあります。

ヒントと知っておくべきこと

はじめに

このゲームには、非常にユニークな (必ずしも良い意味ではない) 進行経路があります。そして、その非常にギミックなローグライクな要素に加えて、多かれ少なかれ、ローグライクであるという目的を果たしているだけです(そして伝承のために)。以下では、以前に同様のゲームをプレイしたことがある場合、直観に反するいくつかのメカニズムとデザインの選択について警告しようとします.

主にプレリコレクトと第一紀関連

レベリングと戦闘関連

このゲームは、犠牲メカニズムを使用して、分隊の好意に対してあなたを非常に罰します。チュートリアルを終えたばかりで、すでにガイドを確認している場合 (このゲームではそれが原因ではありません)、犠牲のメカニズムに直面することになります。基本的に、同じレベル以上の別の分隊ユニットを犠牲にすることによってのみ分隊ユニットを癒すことができます。 「うーん、面白いものはゲームをより難しくし、非常に戦略的でスマートなプレイを要求する」のように少し考えたかもしれません。残念ながら、1 人のキャラクターで 1 日に 1 つのミッションしか実行できないため、レベルアップには非常に長い時間がかかります。そのため、生け贄の素材をレベルアップする時間がないという状況に陥ることがあります。そして、無意味なグラインドとゲームプレイの自己制限に落ち込むだけです.序盤のゲームプレイに関するヒントをいくつか紹介します。

  • プール内の「娘」のレベルを均等にすることを常に優先する必要があります (レベルごとに非常に太ったステータス ブーストが得られるにもかかわらず)。シナプスは 1 日 1 つ完了する必要があるので、それを使用して経験値獲得のバランスを取ります。たとえば、誰かのレベルを上げたくない場合は、シナプスをスキップしてください。
  • 早い段階で履歴書を使って「娘たち」を購入したほうがよいでしょう。スキルのアップグレードは、最初は高すぎます。できるだけ多くのシナプスを閉じるのに十分な数の分隊ができたら、メモリーの装備を開始します (レベルの均等化を損なわないようにします)。
  • 2 人のシールドベアラーとガンガールでタンクに立ち向かうことができます。これは、生命を維持するのに役立ちます。ちっぽけな奴らのダメージはほぼゼロだし、ダンジャラスなハンターはスラムスパムでいじめられて死ぬ可能性もある(タイムラインで彼らを見かけることはないだろう)。ボスの場合 – 1 つのシールドを銃に切り替えることをお勧めします。最初のボスに関するガイドを見たので、そこで戦術を調べてください。
  • スポーンしようとしている敵 (地面に手が見えます) は、次のマスに立っている場合を除き、スポーン時にあなたに近づくだけです。そのため、ダメージを受けることを恐れずに、少なくとも 1 マス離れた場所にスポーン ポイントを配置できます。
  • 必要以上に思い出したくない場合は、ボスの戦術を調べてください。ゲームは、知識の欠如 (間違った名簿でボスと戦った場合、ほとんど何があっても負けてしまう) と統計の壁を中心に完全に設計されています。プレイすると、非常に強力なバフのロックが解除されます。さらに、最初からどのレベルの娘でも復活させることができます (または、ボスのために保存することもできます)。
  • 戦闘では、敵に移動するために AP を浪費する必要はありません。彼らができるだけ近くに来て攻撃するのを待つだけです.ゲームは AP を大幅に超えると不利になるため、AP のバーストが絶対に必要な場合や安全な場合を除き、AP を節約してください。
  • 最初のボスを倒した直後にリコールすることはあまりお勧めしません。レベル 4 から始まる新しい娘の能力をアンロックします。長期的には治癒にかかる時間を節約できます。
  • ゲーム内コーデックスを必ず確認してください。主に敵の描写。 aiの攻撃優先度の説明があります。したがって、誰が誰によって攻撃されるかをほぼ確実に知ることができます。非常に役に立ちます。
  • ランダムな出来事に細心の注意を払います。時々、彼らはボス戦であなた(または♥♥♥あなたが最も好まない穴にいるあなた)を非常に助けることができます.たとえば、敵の体力を 50% 減少させます。
  • 戦略的なプレイについて話す。 2 つのユニットがタイムラインの同じポイントにいる場合でも、アクションの順序を選択することはできません。これは奇妙なことであり、基本的にコンボの可能性のほとんどを妨げます。

敵関連

第 1 時代では、主に 6 種類の敵 (ボスとその手先を除く) に直面します。ヒントのほとんどはコーデックス情報をリサイクルしただけなので、おそらく自分で思いつくことができます。でも、少し後ろに座ってみたいという方はどうぞ。

  • スカベンジャー:小さくて速い人。最初のスキャブは最も遠い「ドーター」を選び、他のスキャブは「ドーター」を取り囲むのを手伝おうとします。シールドを使用している場合、戦術はそれほど多くありません。ガンナーをできるだけ遠ざけて攻撃するだけです。それは簡単です。 Scavs は 2 ヒットの低ダメージ攻撃なので、レベルと運に応じて、シールドは 50 から 0 のダメージを受けます。
  • ペストドクター:普通の比較的遅い近接敵。彼は最も近い「娘」を狙うので、移動半径を確認して端(境界線から 1 タイル離れた場所)に近づき、次のターンに攻撃します。 (ただし、上で話したスポーン ルールを思い出してください)
  • 疫病の屠殺者:医者とほとんど同じです。彼らは少し遅く、よりタンクが多いですが、与えるダメージは低くなります。
  • ペストガード:非常に頑丈で遅い。鎧のために自分自身をバフできることがあります。彼がそれを持っている間、彼を攻撃することはほとんど無意味です(アーマーデバフボーナスを持っているか、分隊にブレードマスターがいない限り).アーマーがすり減るまでジュークするか、シールドでスラム スパムして死に至らしめる (より現実的なオプション)。
  • 呪いのセラピスト:間違いなくスカヴより弱い。彼らは攻撃半径の端で距離を保とうとします。 3 ~ 4 個のタイルを安全に近づけて、次のターンに攻撃することができます。 (近くに 3 つ以下のタイルがある場合、彼らは逃げてあなたを撃つことがありますが、ほとんどの場合、3 つのタイルで十分です)。彼らのチャージショットは非常に簡単に回避できます。タイムラインで彼らのスキルにカーソルを合わせると、四角形が表示され、そこでチャージを中断できます。通常、それは壁のようなカバーになるか、単に近づくことができ、これも充電を中断します.さらに、いい位置にいると感じたら、充電を中断して元の位置に戻ることもできます。
  • ハンター:彼らが何をしているのかわからないときは、とても怖いです。そして、準備ができていない分隊を簡単にジャンプして殺すことができます。しかし、前にも言ったように、必要なのは少なくとも 1 つのシールド (いじめっ子の場合は 2 つ) と 1 つの銃だけです。シールドをハンターに近づけて、ガンナーで妨害する準備をしてください。ハンターはシールドに飛び乗って妨害され、AOE 攻撃をキャストしますが、残念なことに彼はスラム スパムのためにそれを終えることができません。ハンターを完全に無効にするために必要なシールドは 1 つだけです。2 つ同時に遭遇することもありますが、それ以上は必要ないためです (サバイバル ミッションであるか、ゲームのかなり進んだ段階でない限り)。つまり、いつものように 2 つの盾と 1 つの銃です。

イニシアチブ統計情報

注:以下のボスの戦略を使用する前に、これをお読みください。

「開始イニシアチブ」統計

これを誤報のセクションに入れたかったのですが、ボスの戦略や一般的な戦いをチェックする前に、これを知っておく必要があると判断しました.ゲームはこの統計を説明しません。当然のことながら、統計の名前から、「それはおそらく開始時のタイムラインのポイントを表しているのだろう」と思いました。確かにそうかもしれませんが、全体像ではありません。

そのように考えると、ゲームはあなたに悪い習慣を教えてくれます - 低い数が良いと考える.確かにそうではありません。

オーケー、カット。仕組み

「開始イニシアチブ」が最も低い「娘」は、ゼロのタイムライン ポインターになります。そして、彼女の「開始イニシアチブ」と彼女の差を使用して、彼女から他の全員の位置が計算されます。どういう意味ですか?つまり、「開始イニシアチブ」がどれだけあるかは問題ではありません。重要なのは、最も低い「開始イニシアチブ」と他の人との違いです。これは上司にとって特に重要です。彼らは何があってもタイムラインの固定点を持っているからです.シナプスの敵は、タイムラインの最初の「娘」に基づいてランダム ポイントを取得します。

たとえば、2 番目と 3 番目のボスはタイムラインで 30 ポイントになります。したがって、たとえば「娘」が 25 の「開始イニシアチブ」を持ち、他の人が 56 以上の場合、彼らのターンはボスのターンの後に行われます。

ええ、ええ、クールなテキスト仲間

ここに 1 つのシナプスのスプレッドシートがあるので、私の言いたいことが理解できるでしょう。まあ、それは実際にはゲーム独自のポイントです.

「ターン終了遅延」ステータス

デフォルトでは、あなたの「娘」は 50/100 の「ターン終了遅延」を持っています。バーストにならなかった場合、タイムラインで 50 ポイント、バーストで 100 ポイントになります。 「ターン終了遅延」統計に減少します–対応する数字を減らします。これは比較的単純な計算です。

たとえば、デフォルト値があり、「エンド オブ ターン ディレイ」が -10 の場合、つまり、バーストすると、タイムラインの (100-10) ポイントになります。そうでない場合、ボーナスは半分になります。小さい数値に丸めます (100-5)。

最初のボス (外科医)

わかりましたので、いくつかのガイドを調べました。ゲームで最も簡単なボスには多すぎます。誤解しないでください、ここで軽視しないでください。彼らはまだ非常に実行可能なボスガイドです.絶対的な最小要件で道を示すだけです.ネタバレ:必要なのは、任意のレベルのガンナー 2 人と、ブレードマスターまたは別のガンナーだけです。私は 3 人のガンナーの方が好きだということに気付きました。何と言えばいいですか、私はただ邪魔をするのが好きです.

ビデオで何が起こっていたのかを完全に理解していない場合の説明

最初のセットアップで成功が決まりますが、それは簡単です。

まず第一に、何かがうまくいかないのではないかと心配している場合は、毎ターンスパムの割り込みが発生するだけで、ほとんど安全です.ボスの近くにいない限り、ボスのミニオンはあなたを攻撃する優先度が非常に低くなります。

ミニオンが1体になるまで、バーストはより効率的です。必ずしもダメージに関しては効率的ではありませんが、移動順序に関しては効率的です。

最初のターン:

  • あなたの「娘」の 1 人が近くに移動し、左側のミニオンにダメージを与える必要があります。このようにして、誰がボスに対して攻撃を維持するかを決定します。
  • 他の 2 人は右隣のミニオンを倒す必要があります。
  • 他のミニオンを倒し、2 人の「娘」をボスの後ろに連れてゆっくりと移動します。
  • 理想的には、移動順序の最後の「娘」で最後のミニオンを終わらせたいと考えています。彼がフェーズを切り替えるとき、少なくとも 1 回は中断する必要があります。
  • ほとんど忘れていましたが、あなたのアグロ ガンガールは少なくとも 1 回は中断を少なくキャストする必要があるため、彼女は最も健康的なものになります。そうしないと、ボスがアグロを変更する可能性がありますが、大したことではありませんが、不必要なダメージを受けることがあります.

*豆知識:最初のラウンドでどうにかしてすべての「ケアテイカー」を倒すことができたとしても、ボスは最初のターンに別のケアテイカーを召喚します。

ビデオでは、比較的 5 分後に、問題が発生した例が表示されますが、それでもほとんど対処できます。ボスはAOEをキャストしますが、準備された割り込みは1つしかありません。そこで、アグロガンナーを AOE から遠ざけ、もう 1 人を移動させて、アグロを維持しているガンナーよりもボスから遠くなるようにしました (そこでタイルを数えていましたが、数学は難しいです)。

その後、あなたは彼を普通に終わらせるだけです。

本当にレベルアップしたいなら

最初のボスを倒した後は、より効率的にレベリングできる可能性がありますが、シナプスを閉じるよりも厳しい方法です。最初のボスを確実に倒せさえすればよいのです。

というわけで、生まれながらの「ドーターズ」の最大Lvの復活トークンを思い出して選択するだけ。次に、ボスを倒すだけで、約 500 XP を獲得できます。あとは思い出して、レベルアップしたい「娘」を復活させる、という作業を繰り返すだけです。最初のボスの後、この方法でレベルアップできる「娘」は 1 つだけですが、この数は時代ごとに増加します。

追記墓地を管理することを忘れないでください。そうすれば、レベルアップした「娘」を失うことはありません。

第二紀

もう思い出していただければ幸いです。第1時代の派手なフェイスタンク戦術を覚えていますか?まあ、忘れてください。最初の時代は基本的にチュートリアルです。いよいよ本題に入ります。

一般的なヒント

  • 戦闘にはもっと多くの敵がいます。したがって、タンクに入れるよりも大きなダメージを与える方が良いです。ガンレディとのダブル ブレードマスター セットアップが望ましいです。または、2 つのガンと 1 つのブレードマスターを使用することもできます (スキルのアーマー デバフ アップグレードがある場合)。
  • 第 2 時代では、3 人の新しい敵に遭遇します。そのうちの 2 つは、自分自身またはチームメイトのアーマーをバフできるので、ダメージの低いマルチヒット攻撃やアーマー デバフのアップグレードがない場合は、ダメージを与えることができなくなります。
  • ガンベイビーを頻繁にサイクリングする準備をしてください。彼らの中断スキルは超強力です。どのくらいのダメージを与えるかは説明に明記されていませんが、ダメージが大きく、このスキルを逃すことはできません。もちろん中断です.
  • HP 能力の罠に陥らない。彼らはあなたの最大HPのパーセンテージを犠牲にするので、ほとんどの場合、全体的なダメージの半分またはいくらかの軽減のために大量のHPを犠牲にするか、またはいくらかのダメージを与えるよりも、敵からダメージを受けるだけの方が効率的です.ここでは主に非中断能力について話しています。

敵関連

ワーム:それほど危険ではなく、一般的な敵でもありません。彼らはマップを通って「ドーターズ」の 1 つにテレポートし、クロスシェイプ チャージ アタックをキャストします。あなたはそれを回避することができ、それらをほとんど無視することができます.彼らはかなり戦車が多いので、より接近しやすい、またはより脅威的な敵を事前に殺す価値があるかもしれません.追記:ワームは自力で動くことはできず、自分の番でのみテレポートします。これは、「娘」がテレポート能力の半径に入ったときです (技術的にはテレポートではありませんが、来てください)。
感染:対処するのが非常に厄介な敵です。彼らは距離を保とうとし、チームメイトに大量のアーマーを与えるか、ヒールするか、あなたの「娘」に唾を吐きかけます (唾を吐くとダメージは低くなりますが、アーマーが減少し、あなたのアーマーと敵のアーマーは 0 を下回ることはありません)。重要な注意:彼らと下にいる敵は受動的なリアクション攻撃を持っています。つまり、ターン開始時に近づきすぎた場合、無料で攻撃できるということです。彼らの攻撃能力とこれらの能力の範囲を確認することをお勧めすることはほとんどありません.感染自体は脅威ではありません。
幼虫:感染と組み合わせると、さらに煩わしくなります (通常よりも少し少ない頻度で発生します)。それらは可能な限り実行され、クロスマップのルート アビリティをキャストします。キャスタブル ルート アビリティについて補足します。バグなのか何かが足りないのかはわかりませんが、タイルから逃げることができる場合もあれば、そこに閉じ込められてダメージを受けることもあります.さらに、彼らはリアクション ルート アビリティを実行できます。その範囲に入ると、明らかにルートされます。彼らの好きな戦術は、鎧をキャストし、誰かにルートをキャストしようとすることです.あなたの最善の策は、ブレードマスターの「インビューブレード」能力です。そのため、遠距離から 1 ヒットの重い打撃を与えることができるため、2 回反撃を受けることはありません。

2 番目のボス (ディーコン)

実際に安くて笑える戦略、長い間待っていた

ビデオの冒頭で、準備を示します。以下で、すべてを説明します。

うわー、ガンナーのボスだけが再び戦う、とても楽しく、とてもバランスが取れています。

追記重要な注意として、私はこのボスに遭遇したときにあなたが確実に持っている思い出のアップグレードのみを使用しています.追加の記憶、思い出などは、明らかに戦いをより簡単かつ迅速にします.さらに、回想後にボスを倒そうとする場合は、墓地にソウルスリンガーが必要です.ガンナーは 2 人しか作成できず、最初から 1 人しか作成できないためです。

戦いの準備

ここで「イニシアチブを開始する」を確認してください。下限と上限の差が 30 を超える場合は、リセットです。そして、それはほとんどそれです。ボスは倒せますが、戦闘の流れが全然違います。

ルートの後に 2 つのユニットでボスを攻撃する場合は、「開始イニシアチブ」の差が 5 未満である必要があります。また、「開始イニシアチブ」の統計が最も低いユニットは、準備画面の 1 番目と 4 番目のスロットに配置する必要があります。

戦闘開始

いつものように、初期設定はあなたの成功を決定します (これは私の生涯の引用か何かでなければなりません)。

  • 主に、ボスのすぐ近くに移動したいが、十分な距離を置いて、ボスがフェーズを切り替えるようにする.
  • このビデオでは、HP を節約するためにアビリティをキャストするのではなく、賢くしようとしていました。しかし、自分の行動のすべての原因を計算することは依然として困難です。だから、あなたの地域のホットな独身者と同じように、あなたの人生をスパムで殺してください (中断と「シャドウ ラウンド」のために)。
  • 私はまだいわゆるチェス フォーメーションを使用しています。ただ、「ホーリークロス」への対抗手段に過ぎない。頭脳の無駄遣いですね。
  • 最初のダメージ サイクルの後、ボスがフェイズを変更する必要があるときに、フェイズを変更しなかったことがわかります。私は、彼が選択した「娘」に触れる (またはしようとする) まで、彼はそれを行うことができないという理論を持っています.
  • 彼が「防衛段階」にあるとき、私たちはほとんどダメージで彼をくすぐっていますが、それでも彼を切り替えさせるには十分です.

バーストについて一言

  • 初期セットアップ後 (root 化後) に Pepega バーストを完全に実行したい場合。ボスがアーマーを失うたびに。
  • 彼が鎧を持っているとき、あなたの「娘」がタイムライン上で彼の後ろにいて、以前に全員に「影のラウンド」をキャストした場合にのみバーストしたい.

ボス戦の説明

そのため、ボスには 2 つのフェーズがあり、前後に切り替えます。戦闘開始時、彼は「防御」フェーズになります。このフェーズでは、彼は 300 アーマー、平均移動距離を持ち、2 回の攻撃を使用します。したがって、あなたの砲手にとって、彼は基本的に無敵です。しかし、彼には 2 番目のより攻撃的なフェーズがあり、移動速度が大幅に向上し、一連の攻撃が行われ、すべてのアーマーが失われます。では、ボスがフェーズを変更するのはいつですか?

  • ボスが「防御」フェーズで自分のターンに「娘」に到達できない場合。彼は攻撃の優先順位として彼からファーテの「娘」を選択し、他のすべての人を根絶します。
  • 15% の体力を失った後 (現在のフェーズから、およそ 3300 HP ごとに)、彼はフェーズを別のフェーズに切り替えます。あなたの「娘」がルート化されていた場合、彼はルート化を解除します。
  • 「攻撃」フェーズで誰かを倒した後、その人は「防御」に戻ります。
  • 「オフェンシブ」フェーズで選択した「ドーター」に到達できない場合、根ざしているすべての「ドーター」に大ダメージを与え、「ディフェンシブ」に切り替えます。
  • HP が 50% ダウンすると、ボスはフェーズごとに追加の能力を獲得します。

50% のボス HP と「ホーリー クロス」シェナニガン

ボスのHPが50%に達すると、「防御」フェーズ中に「ホーリークロス」アビリティをキャストします。それ自体はそれほど危険ではありません。それはかなり小さなダメージを与え、2〜3タイルの直線十字形で全員を押しのけます.ボス攻撃時、クロス発動。ただし、発動は1回の攻撃のみで、中断も可能。しかし、私たちの立場から、この十字架をほとんど完全に無視しています.

第三紀

残念ながら、第 3 時代は戦闘に関しては何も変わりません。ええ、かなりのパワークリープがあり、新しい敵のタイプに遭遇することさえありますが、それ以外は、ほとんど違いなく、2番目にプレイしたのと同じ方法で3番目の時代をプレイします.良いか悪いかはあなたが決めることです.

一般情報

強力なパワー クリープだけでなく、スクワッド パワーの非常識な停滞も見られます。

ほとんど何も変わらないでしょう。次のスキルアンロックはLv10ですが、せいぜいLv9くらいでしょうか。平準化はほとんど無意味になり始めます。誰もが平準化が非常に遅いため、気にすることさえありません.逆に言えば、特性を取得するためだけにフルHPの「娘」を犠牲にすることになりますが、健康は犠牲にしません。 「娘」を生け贄に捧げることによる特性については、おそらく以前に言及すべきだったでしょうが、あなたは少なくとも一度誰かを生け贄に捧げたことがある可能性が高く、それについて知っているので、ある時点でそれに関するセクションを作成します.

履歴書もちょっと無関係です、それを費やすものは何もありません.そして、上司でさえ、おそらくあなたに多くの面倒を与えるつもりはありません。わかりました、では見てみましょう。ここには何がありますか。

敵関連

まず第一に、最初の時代からすべての敵を覚えてみてください.あとは、HP とダメージを少しだけ追加し、新しい能力を 1 つ追加するだけです。

  • 疫病の預言者:前任者である「疫病の守護者」とほぼ同じです。同じ攻撃パターンに従います。唯一の違いはもちろん、HP、速度、ダメージ、およびそれらの aromour 能力により、より多くの鎧が得られることです。言うことはあまりありません。
  • 呪いの魔女:アップグレードされた「呪いのセラピスト」、より大きな統計、そして今度はチャージショットの AOE が少しあります。おもしろいことに、戦略的に彼らを少し弱くしています。ご存知かと思いますが、割り込みスキルは通常、味方が攻撃されたときに発動します。ただし、割り込みをキャストするユニットに向けられた攻撃を中断できるようになりました。 AOE の範囲内で他の誰かを移動させるだけで、移動したユニットも攻撃を受けているため、最初のターゲットであっても中断可能です。ただし、悪用が必要な状況は非常にまれですが、それでも有用です。
  • Ravagers:ご想像のとおり、「Scavengers」のより強力なバージョンです。いつものようにより多くの統計と新しい反応攻撃。リアクションをキャストすると、近接範囲内の誰かが攻撃された場合に攻撃できます。近接攻撃は基本的に「シャドウラウンド」。彼らはさらに 5% の回避を得ていると思いますが、よくわかりません.
  • Reapers:そうですね、ハンター v2.0 です。より強く、よりたくましく。今、彼らは追加で反応攻撃を持っています。キャストすると、近接範囲でアクションを終了した人にダメージを与えます。これには、移動、攻撃、キャストのスキルが含まれます。 Can be mitigated by shield bash, if you are still using shields for some reason, and other pushing skills.
  • Corrupted Daughters:I think they are extremely rare in third era. I’ve only encountered one through it. I don’t realy see a point to describe them here. But in case you will encounter one:
  • They are basically your “Daughters” but have less abilities.
  • Usually they will attack any closest “Daughter”, but will prioritize “Daughter” corresponding their own class.

Not much to add for now. If you have got so far in the game you are pretty much set for the rest of it.

Third Boss (The Maid)

The strat is implies that you are already fought with the boss and got a new class, but didn’t manage to beat it for example.

Friendly reminder, that is borderline minimum requirements to beat the boss, I am like 95% sure, that you can’t go below that, and I spend 22+ hours in total testing setups, so you can trust me on that. Of course if you have higher lvl, damage memories etc, it’s a lot easier.

RNG?

Down bellow are examples of two fight variations. By the time of recording I wasn’t aware of a certain boss mecanic. While speedrunning, I have discovered, that there is actually no RNG at all. The boss will cast certain attack at the start of a new phase. But there is a catch. If the phase switch occured during boss’s turn, she will cast ability from previous phase. It’s still pretty hard to recreate, but possible, therefore making fight easier.

Strat with good RNG

Strat with bad RNG

Preparations

The main power of the boss is abusing disadvantages of your squad, so you kinda want to go with a balanced team. 90% of preparations and setup in general are made for countering one AOE ability of the boss in the second transform. I will talk about it later. Here is the list of all you need:

  • Your two gunners should have at least 2k life. It doesn’t really matter how are you gonna achive that. In the vid I am showing cheapest way (2 resurrect tokens and shield sacrificing), but you can go with hp upgrades from recollection if you unlocked them before (you need all three of them) or both.
  • You should take 2 powerfull memories from recollection and there will be an armor shred memory. Technically you can take 1 very powerful memory, but then you have to additionaly take all upgrades wich are reducing memory cost. Difference in fight almost nonexistent for these two options.

Manage starting initiative.

Skills requirements:

  • Both Soulsingers – “Shadow rounds” and “Spirit haste”. Shadow rounds used only for very bad rng in the 2nd transform.
  • Shield – “Saving grace” only one situation, when we use it. Shield is mainly here to take some damage.
  • Blademaster – “Lightning strike” and “Accepting stance”.

Getting started

Order of selection on the preparation screen is matters. First in slot unit will be behind all others, second slot will be to the right side. And others to the sides a little bit closer to the statues. It’s important, so you can position your units on the first move.

Usefull tip, wich game doesn’t tell you about. Iterruptions are not considered as a direct attack, therefore they are not triggering interruptions. Important knowledge for this boss.

First two turns

You want to do a “simple” formation.

  • Your shield should tank the boss in the middle of the edge of the small lake. I am achieving this through her interruption, because you want to save gunners hp.
  • Blademaster behind the boss and one tile away.
  • For gunners you better watch a vid. It’s to long to write. I am gonna explaing meaning of this formation piece by pice on the way.

*Dream patch Update:since you are no longer can abuse “Accepting stance” from safe distance, you should place armor memory on “Slash” or “Imbued blade”.

Pre-transfiguration

This is her first phase. In this phase she will always:

  • Casts armor reaction, wich gives her 20 armor for each incoming attack.
  • Casts melee interruption around her. (Imbued blade will be counter-attacked too if close to her).
  • Casts one of two AOE attacks depending on last interruption, type of damage and your team formation.
  • Do regular attacks to unit close to her.
  • She will go to a first transfiguration after loosing 20% total HP.

Your rotation is simple:

  • Recasting “Imbued blade” with blademaster.
  • Recasting interruptions and hasting blademaster with gunners.

She will go to a second phase basically in one attack cycle.

First transfiguration

This is her second phase. In this phase she will additionaly get:

  • Ranged attack interruption.
  • New reaction, wich will heal her for every travel move of your “Daughters”.
  • New cross-shape pushing AOE, wich has two delayed casts. After finishing it, she will teleport to more or less random position.
  • She will go to a second and last transfiguration after loosing 50% total HP.

追記She can cast only one type of interruption and one type of reaction. Her second reaction icon is a phase change trigger

On her first or 2nd turn after switching phase, she will cast range interruption, new hp heal reaction and cross-shape AOE. If you following my formation, she will do it always. In the vid I am not even checking her buffs, because I know, that with this setup they always the same.
Naturally, because she doesn’t have melee reaction, you starting to burst with blademaster’s attacks. Plus you can do few slams for good measure. But, you should go burst only with blademaster.

Exactly for hers cross-shape AOE we have a “Saving grace”. As explained before, she will teleport after finishing AOE. And the only way to prevent this is to interrupt both delayed casts. Additionaly we are switching positions with blademaster for the future phase.

After that her interruptions are kinda random, so, you have to keep distance with blademaster to avoid selfkill, when you cast haste on her. Damage rotation is the same as previous.

Second transfiguration

Her last phase and the reason I’ve lost 50% of my brain cells and 20+ hours of my life.

In this phase she will additionaly get:

  • New reaction skill, which boosts her initiative by 4 every time you make non-self action.
  • New interruption, wich interrupts boosts.
  • Ultimate AOE.

So, here is where actual challenge begins. Like you saw in the vids, there are two outcomes of her phase switch. She either casts her ultimate AOE right away, or will delay it, or even won’t cast entirely. Maybe it checks if you delayed her turn before or something. But I cannot confirm it, so for now it will be considered random.

If you got lucky

Not much to say, just do the same rotation as in previous phase.

If you didn’t

Now we connecting all formation preparations together. First of all, let me tell you about her ultimate AOE and why it’s so bad.

The ultimate AOE will create a zone around each “Daughter”, and after a short delay will deal around 1k damage. That’s all information you are given. She always casts it with initiative boost reaction. Now, what ability description doesn’t mention:

  • Zones are circular 4×4.
  • In the current state you cannot interrupt this skill. She will instatly recasts it again.
  • *Update:“Scythedancer’s” interruption can actually interrupt her ult AOE, I still need some testing to see how reliable is that.
  • After cast, overall zone is already established, doesn’t matter if you escaped from one part of it or not, damage still will be dealt there.
  • Damage from each zone is a separate damage source. It means, that if zones overlapping each other the damage at the intersection will overlap too.

Now you probably understood everything. But just in case, lets summarize our actions.

  • Our gunners stay 4-5 tiles away from blademaster, to avoid overlapping. We can’t save them all, so at least they will take only 1k damage.
  • Shield escapes to the top. Because of initial formation, shield will be the closest to boss, so after AOE, the boss will aggro on shield.
  • Blademaster escapes down, where she will be safe with guns.

After AOE, you go behind the boss with blademaster and gunners and finish her. But pay attention to her interruptions. So you won’t wipe at the end.

Fourth Era

Be hold on even bigger power creep. But hey, at least there are new types of enemies, new class for you and probably new skills unlocks. But before I go to the usual enemies description etc, I wanna talk a little about new class “Scythedancer”.

Scythedancer

Reminding you, everything I say about her is highly subjective.

In general

At the point when you get her, she will probably be weaker than anyone in your team as a class, but in a late game, she is very good.

Sacrifice trait

If you read my section about initiative, you will understand next point. So, her sacrifice bonus decrease your turn delay and starting initiative. Problem with that is if you give it to one of your units in squad, who is not really high on “Starting initiative”, she just push others at the start of the battle significantly, forcing them to take turn after most of the enemies. And if you have a balanced in terms of “Starting initiative” stat, this trait will just ruin everything. So it’s actually a downside, which only can be mitigated by equiping this trait on everyone in your team. And when you do that, you only left with “Turn delay” bonus, which is fine, but in a very late game.

Upsides

  • Her helicopter dance is actually really good, escpecially if you boost her initiaitve. Tooltip showing damage only for one spin. And she does like four or five.
  • Forgot to add really important thing wich I overlooked at first. Her standart attack cannot be dodged, because it’s considered AOE ability. And I am pretty sure that none of her abilities can be dodged too.
  • On 10th level she will get one of the most powerfull abilities in the game. “Dance of Binding” it is an interruption. But it is the only interruption in the game, which interrupts actions instead of just attacks. And actions also includes:triggered reactions and interruptions on your squad, movement, etc. And she also can interrupt offensive actions against herself.
  • And on 15th level she gets skill that hitting the enire map. Pretty neat.

Enemies related

Well, well, well. From here now on, you will be mostly fighting corrupted daughters. Plus upgraded versions of your favourite enemies (larvas and infected).

  • Guitbearers:shiled class. Pretty dangerous, their shield slam deals ton of damage and can’t be dodged, plus they can buff themself for like 1k armor.
  • Painslingers:gun class. The most dangerous in my opinion. They can boost initiative for anyone in the map and deal AOE delayed damage. And interestingly enough, they can attack you at spawn if you in a shooting range.
  • Other corrupted “Daughters”:they are kinda just melee chicks with big damage, but relatively squishy.
  • Maggots:upgraded versions of Larvas. Their root is now an AOE and they get more armor from buff. But overall they are not that big of a problem, apart from times, when they softlock you to death with neverending roots.
  • Infested:upgraded versions of infected. These guys on another hand got insane upgrades. First of all, now their armor buff give 25 initiative boost. Their spit can now delay your units for 25 initiative. On top of that, they can swap positions with teammates if you come close. And on top on top of that they have mass heal with 25 initiative boost. It’s insane.

Fourth Boss (The Child)

The boss is made insanely easy, probably intentionaly. For lore I guess. I don’t see anyone having any trouble with this boss, maybe only if you go 4 melee. But anyways, here is a vid.

Preparations

Are there any? Well, to some extend. Just like with any boss you want to manage your team with “Starting initiative” in mind. The boss will be at 40 points in a timeline. So, be sure, that your “Daughters” have less than 40 “Starting initiative” difference. And if you starting boss fight from recollection, be sure you have “Soulsinger” in a graveyard.

Very complicated fight explanation

Stay in the shot radius, spam “Shadow rounds” and cast at least two interruptions.

The only thing you want to play around a little is one of his abilities. At the start of the turn he will cast instant AOE on the furthest “Daughter”, if noone is close to him. Chasing him after teleport a little annoying, but not a big deal. I don’t see any point in explaining evey AOE and every phase, because they are pretty much the same, just have a different coverage. That’s pretty much it, god bless.

Fifth Era

Basically everything is the same as in 4th era. You will encounter one new corrupted “Daughter”. And if you got so far into the game I don’t really think you need some kind of combat advices.

Enemies related

As I said, there is only one new corrupted “Daughter”.

  • Hopebreakers:they are relatively tanky. They are kinda mix of all classes. They have Scythedancer’s”AOE, Shieldbearer’s interruption and Soulsinger’s AOE shot. Pretty dangerous enemies. They are more like saboteurs, so be carefull.

Last Boss (The Suffering)

The helicopter strat

The boss is truly lives up to his name. The only thing you will encounter when fighting this boss is suffering non the less. I did manage to beat him with level 10 squad with cheezy strat. But it’s so unrealiable and random, plus almost everyone died, and I could’ve failed at any point almost. I will try to think how to optimize this strat. But for now I can give you a glimpse, so you can pretty easy kill the boss if you have high level squad.

追記I will put link to twitch vod somewhere, to show you the main reason for using this strat. When it will be more reliable gonna upload on youtube.

Preparations

First of all, we are gonna use 5 “Scythedancers”. The boss mechanics themselves encourage us to do that it almost feels intentional. Ok, so, what skills do we need?

4 of the dancers should have

  • “Dance of Revenge” – it allows us to attack the boss almost infinitely.
  • “Deadly Dance” – very big dps plus armor steal, which we really need.
  • “Dance of Binding” – to interrupt the boss at the begining.

On the remaining dancer you swap “Deadly Dance” for “Dance of Fury”.

On top of that you should get them all “A part of Blademaster” trait. The bigger roll, the better. And don’t forget to get as many hp/damage remembrances as possible for you, you need them all.

Start of the fight

Our main damage dealing skill is “Deadly Dance”. Cast it and slowly move to the top right corner. Boss will spawn there. Eventually you want to surround him there with 3 dancers and spam helicopter attack with interruptions to not let him teleport.

After the egg phase

WTF?

So, the boss has “Pain” ability, which he casts every turn, this ability steals 120 hp from all “Daughters” on the map every time the boss takes damage. Because of that we can abuse 2 stances.

  • “Dance of Revenge” gives us 30 initiative boost for each attacked “Daughter”, so we can spam the boss with this and not move in a timeline. Of course this skill cost hp and we can’t do this forever, and can’t kill the boss with it. On top of that when switching phases he looses “Pain” buff, which forces us to give him a turn.
  • And now the cherry on a cake. Again, because we take damage every time we attack boss, we can boost damage for our “Daughter”, who has “Dance of Fury”. I was able to boost it to 1200% or something.

After all boosts, our bosted damage dealer casts initiative boost too and starts killing the boss.

To summarize, one “Daughter” casts damage boost for received damage, while other casts initiative boost for received damage. Which makes almost neverending loop. And eventually allows us to 5-6 shot the boss.

追記As you can see, the strat is not really reliable at the current state, but the core of it (abusing 2 stances) is the way to go 100%. You can’t get more damage with anything else using 10 lvl squad. I am gonna try to think how to improve it.

Thoughts on what can be improved

  • Technically it’s possible to grind bunch of armor with helicopter attack from spawning mobs. But it’s kinda long and hard. I’ve tried to do that by stealing armor from their shielder, when she casts her buff, but it’s kinda clunky.
  • Maybe it’s possible to replace all but two dancers with shield to delay the boss at the start and mitigate hp steal with buff, but then squad damage will be a problem.

Known Bugs and Game’s Misinformation

Here I am gonna call out the game on it’s crap

*Dream patch update:most of the bugs are probably fixed in some way, but I am too lazy for now to check them all.

Interruption skills (kinda sorta fixed, not really)

  • While testing, I have discovered some sort of bug or intentional mechanic regarding interuptions.
  • So, turns out they have some kind of cooldown or hidden mechanic, or it’s just a bug, that not allows you to cast it again if your unit used interruption and after that, you boosted his initiative.

*Update:It’s not only interruption skills, all skills that have some sort of mechanic that is linked to a timeline can be bugged pretty much the same way.

**Update:You can still get a negative “Starting initiative”, wich will block any actions, but movement on the “Daughter’s” first turn.

Shieldbearer’s “Saving grace”

If your shield stays right begind “Daughter”, who is attaced, after shield’s interruption next 3rd boss’s AOE attack will be expaded more like adjusted to the direction of shield, leaving tile in front of the boss empty.

Normal AOE

Bugged AOE version

Damage memories

  • There is a stat in game called “Damage bonus”. Every “Daughter” has the same amount of base damage of skill, that corresopnds to her class. But “Damage bonus” is randomized. And from this bonus calculates any additional damage. So, for example 20% bonus to damage is calculated only from that stat and not from tooltip damage.
  • Flat added damage for some reason not applies at all. I’ve had time to only test +50 damage memory though.
  • Very often your equiped damage memory will only apply after one fight or even only on the next day.
  • Tooltip damage number may show you inaccurate information from time to time.